怎麼樣的遊戲纔算面向手殘玩家開發

先疊個甲,我是手殘

賽菲利亞,失落城堡等遊戲,常死在第一關boss戰不到

英雄聯盟純靠輔助位意識上分,其他路天天被對面操作吊打

黑魂無數次被小怪打死

據我所知,很多遊戲羣,玩家進來問構築,特別還會額外問一句:

是不是適合手殘?沒手能玩嗎?

又或者,手部乘區減傷100%,有手就行

這時候,細心的玩家可能就會發現,與其說是玩家選擇了手殘能玩的構築,不如說是 

設計師給手殘留了幾條能玩的構築,提高受衆(不然很多人打不過)

近兩年的遊戲,大多數都是依靠降低難度來解決這個問題,比如。。。

又是類魂

所以怎麼算面向手殘開發呢

以我的理解,就是肯定不能純靠反應,反應應該是加分項,而不是必須項(點名某遠征隊)

也不能純回合制,那是不是手殘就沒什麼意義了,某些又菜又愛玩的就喜歡玩動作遊戲

比如我

這時候卡片魔王出來了

一個很有味道的同步回合制+動畫優先,算是同步回合制往動作遊戲垮了一步

給了我很大的靈感

然後我學習了這個思路,參考其他同步回合制

最終做了目前這個

簡單來說:遊戲是 常規arpg 朝 同步回合制跨了一步,可能算是走了另一條路

最終組合出 同步回合制+動畫優先+arpg刷子  這個縫合怪

保留了傳統arpg裏面都有的前後搖,閃避格擋取消後搖,蹭刀,boss全屏大招等

還會有將軍對決那種,先想後面2.3步的場景

也會有一些回合制和arpg結合的特殊機制

最終想實現的是,手殘也能爽玩所有構築,不管是堆肉還是魂鬥羅,所有人都能玩

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