不知道你最近看各大遊戲展的新作預告片時,有沒有注意到一個特別有意思的現象。
畫面剛亮起的時候,氣氛往往烘托得極其到位:頂尖的冷兵器美術、帥出天際的主角建模、刀光劍影的過場動畫。這時候彈幕裏全是帥炸了、動作遊戲要崛起了、必買。結果到了第三十秒,畫面切入實機戰鬥,屏幕左上角突然跳出一根熟悉的綠色精力條,剛剛在CG裏飛天遁地的主角,開始在Boss腳底下笨重地翻滾二人轉,趁空隙喝口藥還得原地立正捱打。緊接着主角走到一扇破木門前,屏幕中央冷冷地彈出一行字:不能從這一側打開。
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幾乎就在同一秒,剛纔還熱血沸騰的彈幕瞬間泄了氣,齊刷刷地飄過同一句話,哎,又是魂遊。隨後就是大批觀衆默默關掉視頻。
看到這句彈幕的時候,我每次都特別有共鳴。不瞞大家說,魂遊我是真的玩不下去。像黑暗之魂、只狼,還有前兩年火出圈的艾爾登法環,我全都跟風下載過,但無一例外,沒有一款在我的硬盤裏撐過兩個小時。倒不是說這些遊戲做得不好,純粹是每次在同一個精英怪面前死上十幾遍、被迫像背書一樣去記它的抬手動作時,我都會產生一種強烈的賢者時間,我感覺我的人生除了在這裏無限重複受苦之外,明明還有很多更有意義的事情去做。下班已經夠累了,實在不想打開電腦再給自己找個電子監工。
雖然我不喜歡玩,但要想聊明白大家的怨氣,咱們還是得先客觀定義一下到底什麼是魂遊
所謂的魂遊,或者說類魂遊戲,最早源自日本廠商FromSoftware和製作人宮崎英高打造的一套動作角色扮演模板。這套玩法有幾個非常死板的標誌性特徵:首先是極其嚴苛的精力條限制,你揮一刀、舉一下盾、翻一個滾都要扣綠條,綠條空了就只能原地喘氣捱揍;其次是篝火機制與死亡懲罰,你在地圖上的存檔點休息回血,地圖上所有殺過的怪就會全部復活,而一旦你半路被打死,身上攢的所有經驗值和貨幣就會掉在原地,如果在去撿屍體的路上再死一次,之前幾小時的努力就徹底清零。再加上需要你自己去翻道具說明才能勉強拼湊出來的謎語人碎片化敘事,以及九曲十八彎、到處藏着捷徑的立體箱庭地圖,這些元素加在一起,就構成了魂遊的核心骨架。
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人家鼻祖能靠這套東西封神,是因爲它的地圖設計確實精妙,推開一扇捷徑門發現回到了起點的那種驚喜感,能沖淡前面死去活來的挫敗感。
那爲什麼現在大家一看到魂遊就瘋狂嘆氣?因爲這幾年有太多跟風的遊戲爲了抄魂遊,搞出了完全不帶一點腦子的拿來主義
很多製作組根本沒想明白魂遊爲什麼好玩,只是看中了這套模板火,就開始生搬硬套。不管遊戲背景是科幻未來、武俠仙俠還是西方童話,主角上去就是同款哮喘病體質,砍兩刀就喘不上氣;明明主角設定是個身懷絕技的大俠,遇到一扇連鎖都生鏽的破木門,偏偏一腳踹不開,非得彈一句不能從這一側打開讓你繞半小時遠路;劇情本來就沒講利索,還非要學人家搞碎片化敘事,把好好的一段故事拆得稀碎塞進幾百件裝備的說明欄裏,美其名曰留白,實際上就是劇本沒寫明白。
更讓人窒息的是,這些跟風者抄不來人家頂級的箱庭地圖設計,卻把怎麼折磨玩家抄了個十成十。爲了硬湊難度,各種轉角放老六陰人、窄橋上堆滿遠程怪的噁心設計層出不窮。到了Boss戰更是重量級,Boss不僅長着一雙能識別你手柄按鍵的眼睛,你只要一按喝藥鍵,它哪怕在十米開外都要瞬間飛過來給你一刀;還全員普及了違反物理定律的快慢刀,武器高高舉在天上停頓三秒不落下來,專門騙你提前翻滾,等你滾完了它再光速劈下來。當然,這只是我的個人看法,但在我眼裏,這種把動作遊戲做成背板廣播體操的設計,真的毫無動作交互的樂趣可言。
除了這種無腦照搬的折磨感,那句哎,又是魂遊背後,其實還藏着老玩家們對傳統爽快動作遊戲的想念
曾幾何時,動作遊戲的代名詞是鬼泣、忍龍或者鬼武者。在那些遊戲裏,戰鬥的主導權是牢牢握在玩家手裏的,只要你反應夠快、連招夠熟練,你就能正面見招拆招,把Boss打得毫無還手之力,那種行雲流水的正反饋是極其爽快的。而現在泛濫的類魂遊戲,本質上是通過把主角削成殘疾來凸顯Boss的強大,不管對方怎麼華麗地飛天連段,你唯一能做的就是在地上狼狽地滾來滾去,等它打累了上去偷摸砍一刀。
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爲什麼廠商們寧可捱罵也要扎堆做魂遊?說白了,這是一條省錢又省力的投機捷徑。要打磨一套像鬼泣那樣擁有幾十種招式派生、精準受擊反饋的傳統動作系統,開發成本高得嚇人,極其考驗團隊的硬實力。而套用一刀一滾的類魂回合制模板,動作系統直接簡化大半,原本十個小時就能通關的流程,只要把數值調高一點、讓玩家多死幾次、多跑幾趟屍體,輕輕鬆鬆就能水到五十個小時的遊玩時長。
有意思的是,玩家們被魂怕了之後,現在的遊戲圈也出現了一幕很滑稽的景象。
以前廠商宣傳新遊戲,恨不得把宮崎英高精神續作、硬核類魂貼在腦門上當賣點;而現在只要有主打冷兵器戰鬥的新作放出消息,製作人第一件事就是火速出來求生,恨不得拿着大喇叭在所有采訪裏反覆強調:求求大家別關視頻,我們真不是魂遊!生怕被玩家一句嘆息直接判了死刑。
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至於彈幕裏,更是演變出了各種反串玩梗的狂歡,現在只要畫面裏出現一個翻滾動作,哪怕是怪物獵人這種老牌遊戲,都會有人故意刷上一句哎,又是魂游來陰陽怪氣一番。
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說到底,玩家們討厭的從來不是某一種特定的遊戲類型,而是整個行業失去了想象力、一窩蜂去抄同一份作業的敷衍。不知道你看到新遊戲跳出綠色精力條的時候,是會興奮地摩拳擦掌,還是跟我一樣默默點下右上角的叉呢?(文章中舉了幾個負面例子想了想還是刪了)
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