如果你經歷過曾經屬於RTS的黃金期,應該還會記得:“造基地、搶資源、爆坦克”,最終以鋼鐵洪流的姿態淹沒敵人。
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後來這類遊戲沉寂了許久。直到去年我寫過一篇關於RTS新作的文章,一款玩法神似經典RTS的新作——《風暴崛起》。
而在上月的末尾,遊戲的第三陣營正式上線,但可惜心繫國慶,因此未能第一時間入手遊玩該戰役。
在我的記憶裏,印象最深的第三方陣營就是“尤里”,當年玩的時候就覺得,這陣營真變態,可以控制敵方單位,給年幼的我都快嚇尿了。

在紅警2戰役中,無論是遊戲的哪條劇情線,到最終結局,尤里的謀劃都失敗了。但是他都成功逃脫,而這爲後續劇情埋下伏筆。
因此接下來玩家便要面臨的是“復仇”,在這個資料片中,承接的是盟軍結局,尤里啓動了祕密部署的心靈控制器,企圖控制全人類。
它不靠坦克碾壓,僅靠心靈控制就可以把敵人的單位變成自己的。其他陣營都是消滅,只有它是佔有。
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而維提作爲風暴崛起的第三個陣營,它與尤里有些相似之處,如果說尤里還只是統治,那維提就是純粹的異族。
注意:遊戲的維提族劇情戰役需要DLC解鎖,遭遇戰與多人作戰可免費遊玩
他們作爲在遠古時代就已統治地球的殖民者,因一次內亂導致種族沉睡,他們的遺蹟被人類挖掘,人類也試圖竊取這個異族的生物機械科技。
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玩家在其他陣營的戰役中,或多或少都會出現民間武裝進行投靠。而在維提的劇情線中,他們並不信任人類,而相較於心靈控制,它們是直接將人類轉化爲“覺醒者”。
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但“覺醒”這個詞本身就帶着諷刺。所謂的覺醒,並不是讓人類與維提站在一起,而是成爲一個毫無心智的奴僕。
覺醒者的攻擊薄弱,但對於步兵單位具有傳染效果,被他們擊殺後將會轉化爲覺醒者。
而維提族將他們作爲炮灰使用,他們還可以獻祭,爲維提族的戰士提供強力Buff。
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不過唯一值得注意的是,遊戲是有200人口的上限,而覺醒者會佔用一個人口單位。
除轉化敵方步兵單位外,玩家還可以自主生產覺醒者,因此在後期時,一定要手動關閉自動生產,避免暴兵不足,導致戰鬥力不如對方。
但好在步兵的精英單位,可以將覺醒者轉化爲自爆兵,若是前期不小心積累了一堆覺醒者,那不如使用一下精英單位的技能,給敵人來一點小小的“震撼”
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正如劇情所說,種族的內亂導致整體分崩離析,因此維提的敵人除了人類,還有自己族羣的腐化。戰役中並不只是維提與人類的戰爭,還有與叛徒的較量。
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該陣營做到了差異化,整體表現與人類陣營完全不一致。與人類採礦的掠奪式不同,它的資源是建設一個類似於鑽井的建築,從風暴藤蔓(礦)處源源不絕獲取金錢。
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雖說該機制確保了資源持續產出,但玩過紅警的玩家都知道,礦物上是無法修建其他建築的。
因此一旦被騷擾攻擊,就很容易斷掉經濟。也就是說,需要造兵對該區域進行保護,以至於正面打着打着,還得回頭看一眼鑽井。
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再回到整體,三個陣營都各有特點,GDF的礦車來回跑,風暴王朝礦場車一體化,維提則是紮根鑽井。
每個陣營的玩法都完美貼合了該陣營的設定,詮釋了設定即是玩法,高科技、粗獷軍事、生物機械...
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但很顯然,遊戲並不完美,部分的戰役關卡節奏拖沓,陣營的差異化設計,在玩家遊玩時,就需要再一次學習該陣營操作。
目前整體87%的好評率,說明大部分玩家認可它的質量,也爲它的懷舊感所打動。

可話說回來,當年守在臺式機在裏面造天啓、開光棱的時候,也不在乎是否平衡。還記得曾經的共和國之輝,選出紅色暴打一切後的強烈爽感,時不時讓人回味那再開一局的衝動。
如果你還記得那句“脖子右擰”,也不妨嘗試玩玩這款給經典RTS遊戲的情書。雖然談不上神作,但它整體設計、對RTS黃金年代的精彩回溯,足夠讓我想起曾經與簡單人機鬥智鬥勇的那個小孩。
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