今年1月,我被朋友拉着用45個小時,非常功利地通關了《泰拉瑞亞》。
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我是0h的超級小白,而他是500h+的超級老登。好消息是這一路上都沒有碰到任何卡關的節點,推進速度如竄稀般突飛猛進,當然壞消息是……有人形自走攻略在旁邊,我也沒從中感受到太多探索&發現的樂趣。
不道啊,我只是順理成章地拿到了該拿的裝備和藥水,然後把這羣東西全揍趴下了而已 ↓
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體驗上來說,《泰拉瑞亞》確實和我預想的沙盒遊戲體驗有很多不一樣的地方:相較於沙盒生存建造,它更像是把一切生存要素都讓位給了RPG成長的環節,側重在了冒險與戰鬥方向上的深度。
這種低生存壓力,但是高探索、高戰鬥、高RPG化的玩法體系,在後來的很多作品上都有相似的體現,比如我更先於《泰拉瑞亞》玩到的《奈斯啓示錄》,基本也沿用了同性的設計準則,我也很樂意把它視作《泰拉瑞亞》的一部豪丸代餐!
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不過相對奇妙的是,不管是《泰拉瑞亞》還是《奈斯》,我都是在高濃度的聯機環境下走完全程的,也包括我最近上手玩到的《背鍋天神》——這個譯名有點迷惑,但它同樣也是體驗上有些類似《泰拉瑞亞》的遊戲,強調沙盒建造、世界探索、BOSS戰鬥,支持最多8人共同聯機。
只是光看遊戲畫面,初印象大概率是:補兌啊,介不是饑荒嗎!
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雖然疑似有很高的“畫面詐騙”成分,但是《背鍋天神》的核心依然是沿襲於《泰拉瑞亞》的那一套循環:冒險、探索、戰鬥、成長,然後再去開闢出更偉大的冒險,至於生存環節……
生存如呼吸般簡單……因爲壓根沒生存!
不僅僅是畫面上的“詐騙”,《背鍋天神》在許多要素上都擁有着來自於生存機制的投影:在夜晚會視覺受限,所以你要做篝火和火把;每種物件都有其專屬的工作臺,有明確的科技鏈路;你可以種田、打獵、烹飪、造房子。
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但是這遊戲既沒有飢餓度,也沒有san值的說法,黑夜與白晝敵意相同(也可能只是第一張圖比較和平),滅了光源除了視野受限就毫無懲罰,真正影響你的數值大概只有3類:
1.血條——人被殺就會死!
2.精力——類似動作遊戲的體力槽,影響行動。
3.法力——這是走魔法戰鬥路線的剛需。
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除此以外,遊戲裏雖然包含着大量的工作臺和相關設施……
比如做武器有武器臺,做護甲有護甲臺,做魔杖要魔法臺,做飾品要珠寶臺,做服裝要織布機,甚至光對於木頭的加工你就需要鋸木機和木工桌,這些設施聽上去非常有《饑荒》裏“X本科技”的概念。
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但是家園當前的科技等級,其實並不是與已有的設施相互關聯的,而是與你角色自身的成長相互綁定的。
換言之,你的角色只要擁有足夠的技能等級,就能用資源手搓出對應的工作臺,並以此來解鎖更高階的配方,而《背鍋天神》最好的地方在於它沿用了《泰拉瑞亞》中“角色和世界相互獨立”的設定——所以如果你用一個老檔的角色進入新檔,那麼幾乎一開局就能夠立刻邁入高級科技階段。
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而這些要素的加總,是讓《背鍋天神》沒有任何的生存壓力,這點和遊戲在簡介裏的說明基本一致:
《背鍋天神》就是爲那些愛探圖、愛造物、愛刷 RPG 進度,又不想被飢餓口渴值綁架的玩家做的!
喫東西是爲了漲屬性,不是爲了不餓死。隨心所欲,探圖、造物、捕魚、種地、做飯、打架、搞裝修、做實驗,沒人催、沒人管、沒人煩。生死考驗當然有,但絕不會在你玩得正嗨時跳出來噁心你。
所以如果你是以面對生存沙盒的心態,進入《背鍋天神》的話,那麼它絕對是乾癟的,因爲在生存的體驗上,它根本沒有爲你提供任何可以立足的空間!
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但如果你是以面對探索式RPG的心態,進入《背鍋天神》的話,那麼它將會帶來:
六條技能樹、地圖NPC與世界探索——完全RPG化的體驗
在遊戲中,你總共有6條大技能樹可以進行自由配點,這點大概也是《背鍋天神》相比其他同類遊戲更RPG性質的地方,6條大路線分別對應:戰法、詭術、巫術、家園建設、探索、影響。
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而每條大技能樹下往往又會被細分出多條小路線,每條路線都需要通過前置技能來逐級點亮。其中戰法、詭術、巫術三大類對應戰鬥的風格和手段,而家園建設、探索、影響則輻照到了建造、跑圖、加buff等環節的各個方面。
點亮技能需要花費的資源是精華,其中用以解鎖戰鬥技能樹的紅色精華直接來源於殺敵,而用以解鎖探索&生活類技能樹的藍色精華,則可以通過多樣化的方式來獲取——即便是最基本的擼樹、收田、製作物品,都會有所產出。這點在設計上算是符合直覺。
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在龐雜的技能樹之外,《背鍋天神》第二個貫徹RPG化的地方在於探索與任務網絡——大地圖上散落着城鎮與(野生的)NPC。
城鎮需要幫忙建造設施來進行激活,激活後的城鎮又會刷出一系列隨機的支線任務(交材料通馬桶),和與這個城鎮強相關的獨特任務。
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而通過完成任務可以持續積攢聲望,進而提高城鎮等級。除了會解鎖更多的隨機支線和開放攤位之外,也會在公告板上提供可以花費精華來解鎖的特殊技能。
這條路線的終點通常是一個獨特的裝備,並且每個城鎮都不太一樣。
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至於NPC的部分,他們的底層邏輯基本也是任務網絡的組成節點之一。
不過也有比較令人印象深刻的——比如你會看到一羣玩野外SM的蝙蝠人,幫挨鞭子的找來療愈藥水後,他把屁股撅起來了(?),後面被綁在架子上的也帶來了一條通往後續的任務鏈——在“束縛之地”找到鑰匙以後,可以再回來解救他。
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同樣,在城鎮和特殊NPC之外,每個地圖也都有屬於自己的地牢、生物羣系與敵人BOSS。拿圖一來說,你要面對的是一羣某種類似於哥布林的野人,兵種大概有3種:負責衝鋒的近戰兵、負責丟石頭的遠程兵,以及扛着石頭能防禦的盾兵。
那麼理所當然,坐鎮這個地圖的BOSS是一個巨大的地精首領……

事實上,它也是打開通往下一個地圖道路的關鍵隘口。擊敗他解救出港務員後,我們就能借由地圖的港口,來抵達其他的世界地圖。
《背鍋天神》的內容也就是在這種大地圖的持續探索和循環當中,一步步串聯拼合起來的。
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所以,雖然你沒法在本作身上享受到任何關於生存或者建造的實際樂趣,但是從另一方面上來說,它也有可能是類《泰拉瑞亞》遊戲中RPG程度最高的遊戲之一。
一部還算有味道的新代餐
《背鍋天神》的結構,決定了它大概率是一個在堆內容上非常輕鬆的作品:因爲鏈接地圖的通道是港口,那麼理論上爲這個世界增加更多的地圖,至少在結構上不構成任何難度。
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只是從同樣作爲《泰拉瑞亞》代餐的角度來說,它最終大概會發展成一種玩法上更加輕量化的《奈斯啓示錄》?
《奈斯啓示錄》的殖民系統和充足的建造樂趣可以支撐起後期的遊戲壽命,目前來說《背鍋天神》對於後期玩法的呈現倒是還不夠明瞭,更大的可能是它會堅定地走一條“RPG冒險包”的路線,而放棄一些或許更有厚度的玩法。
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不過即便如此,《背鍋天神》也至少做到了始終貫徹屬於它自身最原始的特色——
生存什麼的都去死吧,我要回家,做我的護甲()
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