今年1月,我被朋友拉着用45个小时,非常功利地通关了《泰拉瑞亚》。
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我是0h的超级小白,而他是500h+的超级老登。好消息是这一路上都没有碰到任何卡关的节点,推进速度如窜稀般突飞猛进,当然坏消息是……有人形自走攻略在旁边,我也没从中感受到太多探索&发现的乐趣。
不道啊,我只是顺理成章地拿到了该拿的装备和药水,然后把这群东西全揍趴下了而已 ↓
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体验上来说,《泰拉瑞亚》确实和我预想的沙盒游戏体验有很多不一样的地方:相较于沙盒生存建造,它更像是把一切生存要素都让位给了RPG成长的环节,侧重在了冒险与战斗方向上的深度。
这种低生存压力,但是高探索、高战斗、高RPG化的玩法体系,在后来的很多作品上都有相似的体现,比如我更先于《泰拉瑞亚》玩到的《奈斯启示录》,基本也沿用了同性的设计准则,我也很乐意把它视作《泰拉瑞亚》的一部豪丸代餐!
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不过相对奇妙的是,不管是《泰拉瑞亚》还是《奈斯》,我都是在高浓度的联机环境下走完全程的,也包括我最近上手玩到的《背锅天神》——这个译名有点迷惑,但它同样也是体验上有些类似《泰拉瑞亚》的游戏,强调沙盒建造、世界探索、BOSS战斗,支持最多8人共同联机。
只是光看游戏画面,初印象大概率是:补兑啊,介不是饥荒吗!
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虽然疑似有很高的“画面诈骗”成分,但是《背锅天神》的核心依然是沿袭于《泰拉瑞亚》的那一套循环:冒险、探索、战斗、成长,然后再去开辟出更伟大的冒险,至于生存环节……
生存如呼吸般简单……因为压根没生存!
不仅仅是画面上的“诈骗”,《背锅天神》在许多要素上都拥有着来自于生存机制的投影:在夜晚会视觉受限,所以你要做篝火和火把;每种物件都有其专属的工作台,有明确的科技链路;你可以种田、打猎、烹饪、造房子。
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但是这游戏既没有饥饿度,也没有san值的说法,黑夜与白昼敌意相同(也可能只是第一张图比较和平),灭了光源除了视野受限就毫无惩罚,真正影响你的数值大概只有3类:
1.血条——人被杀就会死!
2.精力——类似动作游戏的体力槽,影响行动。
3.法力——这是走魔法战斗路线的刚需。
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除此以外,游戏里虽然包含着大量的工作台和相关设施……
比如做武器有武器台,做护甲有护甲台,做魔杖要魔法台,做饰品要珠宝台,做服装要织布机,甚至光对于木头的加工你就需要锯木机和木工桌,这些设施听上去非常有《饥荒》里“X本科技”的概念。
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但是家园当前的科技等级,其实并不是与已有的设施相互关联的,而是与你角色自身的成长相互绑定的。
换言之,你的角色只要拥有足够的技能等级,就能用资源手搓出对应的工作台,并以此来解锁更高阶的配方,而《背锅天神》最好的地方在于它沿用了《泰拉瑞亚》中“角色和世界相互独立”的设定——所以如果你用一个老档的角色进入新档,那么几乎一开局就能够立刻迈入高级科技阶段。
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而这些要素的加总,是让《背锅天神》没有任何的生存压力,这点和游戏在简介里的说明基本一致:
《背锅天神》就是为那些爱探图、爱造物、爱刷 RPG 进度,又不想被饥饿口渴值绑架的玩家做的!
吃东西是为了涨属性,不是为了不饿死。随心所欲,探图、造物、捕鱼、种地、做饭、打架、搞装修、做实验,没人催、没人管、没人烦。生死考验当然有,但绝不会在你玩得正嗨时跳出来恶心你。
所以如果你是以面对生存沙盒的心态,进入《背锅天神》的话,那么它绝对是干瘪的,因为在生存的体验上,它根本没有为你提供任何可以立足的空间!
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但如果你是以面对探索式RPG的心态,进入《背锅天神》的话,那么它将会带来:
六条技能树、地图NPC与世界探索——完全RPG化的体验
在游戏中,你总共有6条大技能树可以进行自由配点,这点大概也是《背锅天神》相比其他同类游戏更RPG性质的地方,6条大路线分别对应:战法、诡术、巫术、家园建设、探索、影响。
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而每条大技能树下往往又会被细分出多条小路线,每条路线都需要通过前置技能来逐级点亮。其中战法、诡术、巫术三大类对应战斗的风格和手段,而家园建设、探索、影响则辐照到了建造、跑图、加buff等环节的各个方面。
点亮技能需要花费的资源是精华,其中用以解锁战斗技能树的红色精华直接来源于杀敌,而用以解锁探索&生活类技能树的蓝色精华,则可以通过多样化的方式来获取——即便是最基本的撸树、收田、制作物品,都会有所产出。这点在设计上算是符合直觉。
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在庞杂的技能树之外,《背锅天神》第二个贯彻RPG化的地方在于探索与任务网络——大地图上散落着城镇与(野生的)NPC。
城镇需要帮忙建造设施来进行激活,激活后的城镇又会刷出一系列随机的支线任务(交材料通马桶),和与这个城镇强相关的独特任务。
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而通过完成任务可以持续积攒声望,进而提高城镇等级。除了会解锁更多的随机支线和开放摊位之外,也会在公告板上提供可以花费精华来解锁的特殊技能。
这条路线的终点通常是一个独特的装备,并且每个城镇都不太一样。
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至于NPC的部分,他们的底层逻辑基本也是任务网络的组成节点之一。
不过也有比较令人印象深刻的——比如你会看到一群玩野外SM的蝙蝠人,帮挨鞭子的找来疗愈药水后,他把屁股撅起来了(?),后面被绑在架子上的也带来了一条通往后续的任务链——在“束缚之地”找到钥匙以后,可以再回来解救他。
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同样,在城镇和特殊NPC之外,每个地图也都有属于自己的地牢、生物群系与敌人BOSS。拿图一来说,你要面对的是一群某种类似于哥布林的野人,兵种大概有3种:负责冲锋的近战兵、负责丢石头的远程兵,以及扛着石头能防御的盾兵。
那么理所当然,坐镇这个地图的BOSS是一个巨大的地精首领……

事实上,它也是打开通往下一个地图道路的关键隘口。击败他解救出港务员后,我们就能借由地图的港口,来抵达其他的世界地图。
《背锅天神》的内容也就是在这种大地图的持续探索和循环当中,一步步串联拼合起来的。
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所以,虽然你没法在本作身上享受到任何关于生存或者建造的实际乐趣,但是从另一方面上来说,它也有可能是类《泰拉瑞亚》游戏中RPG程度最高的游戏之一。
一部还算有味道的新代餐
《背锅天神》的结构,决定了它大概率是一个在堆内容上非常轻松的作品:因为链接地图的通道是港口,那么理论上为这个世界增加更多的地图,至少在结构上不构成任何难度。
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只是从同样作为《泰拉瑞亚》代餐的角度来说,它最终大概会发展成一种玩法上更加轻量化的《奈斯启示录》?
《奈斯启示录》的殖民系统和充足的建造乐趣可以支撑起后期的游戏寿命,目前来说《背锅天神》对于后期玩法的呈现倒是还不够明了,更大的可能是它会坚定地走一条“RPG冒险包”的路线,而放弃一些或许更有厚度的玩法。
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不过即便如此,《背锅天神》也至少做到了始终贯彻属于它自身最原始的特色——
生存什么的都去死吧,我要回家,做我的护甲()
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