他們都說你像塞爾達,我卻只望見來自童年的無數次回眸

不知大家有沒有發現,近幾年塞爾達三個字已然通貨膨脹,只要是治癒風+開放世界探索,就能叫塞爾達,嚴謹點的,最多給你加個“類”字。

類的標準也很多種多樣,有人說有箱庭設計就能算類,還有人說不能爬牆的遊戲不能稱之塞爾達。

給遊戲貼標籤是方便其他玩家認識遊戲的捷徑,也是遊戲被誤解的開始。

就像你去問塞爾達玩家,到底哪部作品算塞爾達系列的封神之作,真的能從白天聊到晚上。

有人肯定會說,下個月重置的時之笛一定是最好的,因爲二十多年過去還在重製,但許多人包括我其實都沒有玩過原版。

真·小時候抱過我的遊戲

我敢說每個人的答案都不一樣。

或許也能抖個機靈,好的 _ _ 不比塞爾達差。

那要我說呢,最好的塞爾達,其實是你親自玩過的那些塞爾達,旅途中發生的故事,所有一切組成過去的你。

今年8月的時候,趁着去上海ChinaJoy,順道去參加了《磕磕絆絆圓舞曲》線下試玩,因爲人不多,基本都是當和朋友聚會耍起。

那時其實我一點都沒感覺這遊戲很塞爾達,畢竟那會是早期版本。

現場好像也0人聊塞爾達,大概是因爲大家害怕細聊這個會被當嘉豪(那很拘謹了)。

豪....豪情在天!沒人比我更懂老任!

唯一的感受是,如此可愛治癒的畫風,真適合上Switch賣。

直到前兩天Steam推送新聞,發現遊戲有了新Demo,還公佈了發售時間在12月3日,於是又好好品味一番。

從頭走過舊路,確實能發現遊戲許多設計都有塞爾達的影子。

但如果一個遊戲只能“像”塞爾達,而沒有自己想表達的內容,反而是種失敗的模仿。

因爲“像”塞爾達本身不難,只要故意設計點謎題,在犄角旮旯塞點紅心碎片,再讓玩家反覆跑圖就完事了。

再怎麼分析遊戲到底如何像塞爾達,本質上還是機制層面的東西。可機制好玩,不代表遊戲帶來的都是正向體驗。

《磕磕絆絆圓舞曲》註定是款會令人反覆回望童年的獨特遊戲,它一直在問你某個具體問題的答案——

你,在爲了什麼而玩遊戲?

成年人的答案總是多種多樣,爲了減輕壓力、維持友情或是增進心儀對象的好感度,亦或是躲避現實、滿足虛榮心等等。

小孩子的答案就簡單多了,只有四個字,“爲了好玩”。

好玩是體驗與感受,而非目的,就像小時候你能看一個下午的《超級變變變》也不會累,感慨人類的想象力怎能如此無窮盡。

水培風信子,動態感很絕

從獲得一把新武器,到原來環境也能被破壞,再到回走舊地圖尋找遺漏的寶藏,遊戲可以說是獻給好奇心的禮物。

小孩子不會覺得給武器攻擊+50很值得炫耀,但總會爲1個能打飛物品的彈射拳套心生歡喜、滿心雀躍。

當意外發現原本只能當蹦牀使的蘑菇,竟能被拳套移動到遠處,這過程無異於哥倫布發現新大陸。

沒有爬牆滑翔,弱到微乎沒有的引導,在箱庭探索中靠新道具對原場景做解謎形式的變體與複用,並不罕見。

但老實說,我見過許多設計上比它更精巧、更困難的謎題,那些謎題的設計本身很優秀,但玩起來很無聊,甚至有時給人帶來痛苦。

而小孩不需要痛苦,小孩天生在世界就是享樂者。

儘管遊戲畫風偏向手繪治癒,其故事基調更像是寫給成年人的童話,夾雜了許多的隱喻。

頭部與身體分離這種在成年人眼裏十分恐怖與危險的事情,在小孩視角里竟然能夠自洽,就像假髮掉了一樣。

哪怕尋得遺失的頭,也沒有故意凸顯拯救者的偉大,輕描淡寫得像扶老奶奶過馬路,事件在Npc喝彩的襯托下甚至變得很好玩。

哪怕已經變成現實又毒舌的大人,大家心底的角落,始終想再給小時候的自己一次機會。

長大以後,到底會是怎麼樣的?

就像小時候,像福戈村的小蝌蚪那樣,覺得小小的腿哪裏也去不了,憧憬着瞬間突然的長大,然後去更遠的地方,見識更大更廣闊的世界。

如同前期存在“弱點”的遊戲主角,高處的地方依舊只能靠寵物小煤球拉着他上去。

每個小孩大概都羨慕過星巴克裏敲電腦的大人,覺得他們太酷了,不像其他小孩子那麼幼稚。

可當你真的成爲小時候夢寐以求的自己,那份成熟,真的是你當初想要的答案嗎?

拒絕英雄敘事,那些夢裏的小孩子的眼淚,願望具體到不想永遠弱小,明知代價如何,卻依舊執着於成長。

如果長大.....就可以.....

回望的已經不是遊戲,而是那些日記本上扭曲的字跡、渴望通過成長解決眼前痛苦的心。

一個表情很臭的小女孩,再度與滑稽的小蝌蚪形象重疊。

而這場回眸並未持續良久,Demo體量只有三四小時,甚至故意將截斷點放在一個充滿懸念的地方,好讓你去玩它的正式版。

雖然固定視角讓遊戲也存在類似小小夢魘那樣的,視覺影響操作的問題。但問題不大,至少對這段別樣的旅途來說,一切的等待是值得的。

像不像塞爾達本身不重要,重要的是,你在過程之外別無所得。

感受還能感受的,讓自己心生歡喜、滿心雀躍。

永遠永遠,不要忘記小時候的自己呀!

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