上線一個月後,《詭祕之主》和我想的有些不太一樣。
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先說大家最關心的成績吧,自8月21日公測後,《詭祕之主》上線首月內基本一直保持在iOS遊戲暢銷榜前50名,這在今年的新遊中已經稱得上是比較亮眼且穩定的表現。
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而且就在遊戲上線後2天,《詭祕之主》官方也曾主動披露過:“遊戲在蘋果商店的收入約佔總收入的15%,另外85%的收入全是PC端和安卓官包的直接收入。”這也意味着《詭祕之主》的實際營收表現遠超榜單排名的數據。
《詭祕之主》的表現很難不讓人好奇,在競爭如此激烈的2026年,它究竟憑藉什麼從一衆產品中殺出?
從過去幾年MMORPG品類的發展趨勢來看,在內容型遊戲的浪潮和玩家遊玩習慣的變遷下,MMO品類愈發向着內容型產品方向做融合,愈發關注單人體驗、同好社交。
《詭祕之主》確實順應這種趨勢,製作了不少單人向的、IP向的內容。而另一方面,遊戲豐富的PvP和GvG玩法,同時吸引了大量經典MMO的核心玩家,早在遊戲上線前,就有大量的知名MMO公會積極備戰《詭祕之主》,遊戲近期也開放了“戰略服”,進一步滿足這部分玩家的大規模多人競技需求。
品類的趨勢和產品本身所吸引來的玩家生態,似乎在《詭祕之主》身上迸發出了經典和潮流的碰撞,如何服務和平衡好不同玩家間的需求,也在上線後給項目組提出了新的課題。
藉此機會,我們也再次與《詭祕之主》製作人“大師”徐傑進行了一次交流,聊了聊產品上線後,他們如何看待與運營如今遊戲的玩家生態,又如何看待持續處在變化中的MMO賽道。
徐傑表示,上線一個月,《詭祕之主》迎接了近千萬用戶,目前產品穩定靠前的成績在團隊意料之中,從他的經驗來看,這個開局足夠讓詭祕走得很遠,但長期成功仍依賴持續開發和運營,現在不是放鬆的時候。
“總之,我對MMO品類有信心,2026年真的還有很多玩家愛玩MMO。”徐傑說。
01 把MMO的特色體驗做大做深
如果要追溯《詭祕之主》在首月取得良好表現的原因,我想可以用精準找到了市場的“空白”來概括。
其中一個“空白”就是今天MMO玩家對社交、競技玩法的旺盛需求。
這其實是一個很反直覺的狀況,畢竟MMO本身就是多人、社交型遊戲的代表之一。但正如前文所說,過去幾年來,MMO品類的發展方向發生了很大轉變,因爲新時代玩家社交習慣、需求的變化,MMO新品的社交範式開始由大規模的公會、陣營社交,轉向小圈子的、以興趣爲導向的同好社交,許多產品運營和服務的重心也相應轉移。
玩家社交習慣的變化還催生出了一批主打“單人內容體驗+中輕度社交”的RPG產品,重點也是在服務一部分新時代的主流用戶,核心體驗多以單機向、PvE的內容爲主。
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但客觀上,MMORPG遊戲發展的幾十年內,大多數時候都主打社交、競技體驗,過去到今天也一直有相當一部分玩家青睞大規模的PvP、GvG玩法,而他們的需求在比較長的時間內,並沒有被很好地滿足。《詭祕之主》正切中了這個空白。
徐傑也直言,PvP和GvG的玩法確實是《詭祕之主》的特色,MMO市場上很久沒有以大型GvG爲核心玩法的遊戲出現,這讓《詭祕之主》容易成爲焦點。
從遊戲內的長線玩法設置上來看,《詭祕之主》提供了大量、豐富的競技玩法供玩家選擇,像PvP方面包括3v3、6v6、12v12等多種不同人數規模的競技玩法。
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這樣的設置一是能匹配不同規模團體的競技需求,比如三兩好友一起玩就可以選擇人數較少的3v3,而比較喜歡公會開黑氛圍的,則可以一次性組上多名玩家共同上分拿獎勵;二是不同的職業特性在不同人數的競技場中也發揮着不同的作用,比如AOE比較猛的窺祕人,打12v12可以說是“如魚得水”,而像學徒在多人團戰中的思路則更偏向於偷單而非正面作戰,每個職業都各有各的生態位。
GvG更是《詭祕之主》重點發力的部分,既有500人的野外混戰、四方240人戰場、俱樂部之間的1v1捉對廝殺,還有800、1000人的超大規模團戰。可以說,熱愛GvG的玩家在《詭祕之主》裏真的是有足夠豐富的玩法活動能夠體驗。
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包括很多在MMO圈子裏“上古真神”般的玩家也來到《詭祕之主》紮根,這羣玩家也許就是大家眼中的“神豪”,他們的青睞本身就是對詭祕品質的認可,他們的加入也會在MMO玩家羣體裏產生極強的號召力。
此前我們也介紹過,《詭祕之主》特地爲了GvG玩法花了大量精力攻克技術難點,實現了UE5多端千人同屏。優秀的優化水平進一步推高了玩家體驗大規模GvG的意願。這種幾百人一起在語音裏聽指揮放着躁動的音樂、大喊着向哪裏打的集體感和激情感,正是MMO品類獨一份的玩法特色。

徐傑認爲,不能因爲單機體驗的潮流,詭祕就犧牲MMO最有魅力的部分:社交。比如千人同屏戰鬥,這是詭祕的特色。真正讓MMO玩家留下來的是千人之間真實發生的溝通、協作與博弈。《詭祕之主》希望做的不僅是“讓一千個人不卡、不掉線地站在同一個戰場”,也是“讓一千個人真正成爲一個社區”。
爲此,《詭祕之主》在保持高精度人物建模面數的前提下,通過自研GPU Driven渲染管線,解決了移動端大規模幾何資源量的問題,爲遊戲能夠支撐同屏顯示大量角色打下了良好的基礎。同時,遊戲還專門定製了移動端延遲渲染管線,用以解決GvG場景下多光源實時渲染的性能瓶頸。
而且自公測以來,《詭祕之主》的遊戲服務器已經成功承載了多場千人同屏的GvG混戰,沒有出現過大範圍炸服或團戰停擺的惡性事故,這表明遊戲在服務器端也做了大量的優化工作,把服務器的承載能力拉到了相當高的水平。
優質的GvG體驗環境加持下,玩家們能夠更加專注於大規模團戰的獨特樂趣。尤其在勢力戰四方混戰等玩法中,玩家面對的不只是“打贏對手”,而是需要不斷判斷局勢、調整策略,並和隊友甚至敵對公會溝通協作。從這個角度看,MMO最核心的魅力不只是“多人在線”,而是多人因爲同一件事產生真實連接。這也是爲什麼一些傳統PvP和GvG玩家進入遊戲後,會逐漸沉澱下來。
爲了進一步迎接玩家們對GvG玩法的熱情,也作爲一系列GvG玩法的關鍵出口,《詭祕之主》在9月17日開啓了“戰略服”,更加激烈高頻的陣營戰、公會戰讓不少玩家直呼很久沒有這麼盡興地“戰鬥”了。
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總體上來看,《詭祕之主》在社交競技玩法層面,已經打造一套非常多元且完整的生態,最大限度響應玩家對MMO經典特色玩法的需求,而且這部分用戶的數量和競爭意願都相當可觀,他們未被滿足的需求被《詭祕之主》精準捕捉到,《詭祕之主》也很好接住了玩家的熱情,促成了今天“雙贏”的局面。
過去幾年裏,MMO這個品類容易被玩家和行業打上“過時”的標籤,雖然也有亮眼的產品跑出,但更多產品在定位和宣發上都避免談及MMO。
市場潮流也更喜好二次元、開放世界、射擊、搜打撤等近年來更新興、有顯著增長的品類。《詭祕之主》反倒是少有直面MMO標籤,還強調要在MMO賽道做出變革的產品。
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徐傑告訴我們:“內部一直有討論,在2026年做新遊戲,滿足明確存在的需求,比跟隨市場潮流更重要。市場潮流往往是事後總結,別人做二次元、開放世界、搜打撤,不等於我們要做。”
他很坦誠地表示,《詭祕之主》要服務的是MMO玩家。這個羣體也許不如FPS玩家羣體大,但需求很明確,也是團隊非常熟悉的,所以就堅定做自己擅長的事。
“我們要把MMO中讓人慾罷不能的元素用新技術手段重做一遍。我們不拒絕變化,而是相信一個誕生了幾十年的品類有不可替代的價值。”
02 品質與表達同樣重要
當然,遊戲在競技層面的打磨和發力,並不代表遊戲只側重於社交、競技體驗,社交競技的繁榮很大程度上要得益於產品表現出的品質,和對西幻MMO的題材詮釋。
《詭祕之主》的品質過去我們也已經強調過很多次了,有品質打底,《詭祕之主》的題材表達就顯得更加得心應手。

首先,《詭祕之主》的時代設定與背景呈現是基於工業革命時代的歐洲,這一時代常常被文學、影視作品所描摹,近年來遊戲行業也有一定涉足,但大型的3D遊戲就比較少見了。《詭祕之主》在題材上的獨特性就已經和主打“劍與魔法”的MMO做出了比較明顯的區隔。

項目組通過問卷調研發現,遊戲中確實有比例相當大的玩家從未讀過小說。徐傑認爲,樂觀地說,西幻替代IP成爲差異化錨點,這代表詭祕可能要“破圈”了。
徐傑用遊戲裏的特色載具“自行車”打了個比方,他覺得西幻就像一輛“自行車”。它其實一直都在那裏,大家並不陌生,只是相比馬匹,過去在國內遊戲市場裏騎得沒有那麼多。他做《詭祕之主》之後最大的感受,就是玩家並不是不接受西幻,只是需要一個真正有吸引力的世界去進入。
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上線後玩家們對遊戲UE5加持下的城市場景也給出了積極的評價。過去大多數西幻題材的MMO,其背景往往都設定在相對“古老”的魔法世界中,很少能有《詭祕之主》中廷根這樣大規模的近代建築集羣,玩家無論是用載具還是隨意地在廷根街頭閒逛,新鮮感是很足的。

包括遊戲內也圍繞遊戲的時代設定製作了一系列的休閒玩法,例如主要產出商票的鐵路大亨玩法,用蒸汽火車這個具有時代特徵的載體串聯起貿易的玩法主題,配合Roguelike設計元素讓玩家憑藉運氣和策略博取更多的獎勵,輕鬆休閒的同時也能讓玩家開動開動腦筋。
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《詭祕之主》在經典西幻基礎上加入了神祕學、中式思想內核等新表達,這些都讓遊戲和今天的玩家產生了新連接。
其次,題材的新穎化也帶來了審美的刷新。在《詭祕之主》中,時裝既是重要的消費商品,也是玩家們的社交名片,同時也在許多玩法中起到驅動玩家參與的作用。
《詭祕之主》的時裝無論在質感、光影效果還是剪裁方面都呈現出了西幻MMO中的領先水平。就拿近期剛上線的全新神眷時裝【全境雍容】來說,女性角色的超大裙襬正彰顯出維多利亞時代華麗繁複的服飾美學,工業革命帶來的技術發展讓女性龐大的裙撐設計得以在中產階級和貴族中普及,典雅的設計理念背後也投射出不同經濟時代背景下人們對潮流的選擇。
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還有像在玩家中廣受好評的商城直售時裝“枯葉蝶”,灰棕搭上基礎的白色讓角色體現出大方、簡約的美感,大量的輕紗層疊式設計不僅凸顯了服飾的立體感和複雜製作工藝,也真正像時裝的名字一樣勾勒出角色如蝴蝶般美麗、靈動的身姿。

很明顯的是,《詭祕之主》在時裝設計層面還是保持了一定的風格一致性與剋制性,強調西幻色彩的同時也兼具了當下新時代的玩家審美,透露出華麗、貴氣感的同時,也用相對明亮、年輕化的風格切中了玩家們的興趣點。
外觀染色系統的存在,也充分給予了玩家自己研究搭配、改造的空間,把遊戲裏的歐式古風美學變成了自己的表達。
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第三,《詭祕之主》在內容表達上其實也下了不少的功夫。特別是對原著劇情的還原與補充,比如老尼爾、阿茲克等原著中對主角成長起到關鍵作用的角色,他們的故事也同樣展現出了獨屬於他們的人物弧光,只是在原著中呈現得更加碎片化。
而《詭祕之主》在遊戲中以更連貫、流暢的具體畫面將這些故事講述出來,並加入更多細節和小彩蛋,讓這些角色有了更生動的形象,一定程度上也加深了玩家對他們的認知與理解。
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在遊戲上線的首月,徐傑看到了一種很有意思的、可以說是雙向奔赴的玩家生態:不少原著讀者第一次接觸MMO就玩得很投入,同時也有不少MMO玩家因爲遊戲對《詭祕之主》的世界觀產生興趣,開始回頭閱讀原著。
《詭祕之主》在品質、題材以及表達上投入的成本和精力,都在向玩家們證明這是一款足夠新潮、足夠有差異化,也兼顧內容與玩法的MMO產品,而這些足夠新的“配置”也和我們前面提到的社交競技體驗一起,共同組合成了MMO玩家選擇《詭祕之主》強而有力的理由。
徐傑強調說,劇情和玩法是《詭祕之主》的左右手。從一開始,項目組就向玩家承諾可以像玩單機遊戲一樣玩原著劇情。爲了信守這個承諾,《詭祕之主》搭建了龐大的劇情製作組,一百多人規模的策劃、美術一起配合,專門完成原著線的開發推進。

他也透露,接下來的第二賽季,《詭祕之主》就要把原著線推進到貝克蘭德,玩家將在“萬都之都”展開新冒險。
03 尋找時代的共鳴
《詭祕之主》上線的這一個月裏,我一直都有一種感覺——無論是玩家還是產品本身,其實都帶有一些“追尋經濟上行期”(追尋MMO黃金時代)的情緒和思路。
對於我的感受,徐傑認可了一部分,而在他看來,他更願意把這種玩家的情緒理解爲玩家對純正MMO體驗的懷念,而不只是對某個時代的懷念。
從玩法的角度,我們能夠看到近年MMO品類或者說多人RPG遊戲中,GvG這類玩法的重視程度是有所降低的。但《詭祕之主》確實向市場證明了,只要把GvG的體驗做好,選擇做得足夠豐富,這部分玩家的需求依然很旺盛。

過去的MMO,玩家不僅是在消費內容,也是在參與創造內容。一個公會怎麼發展、一個服務器形成什麼生態、玩家之間產生什麼故事,這些其實都不是開發者能完全設計出來的。遊戲提供規則和世界,真正讓它變得有生命力的是玩家。
即便是對於許多新生代的用戶,這類需求可能依然不少,只是過去鮮有產品將這些需求發掘出來。他們可能沒有太多機會和意願去接觸一些運營許多年的MMO產品,《詭祕之主》以新時代的產品品質向他們展示了MMO品類別具一格的玩法形式,也向他們展示了那個大家一起激情打團、每天在公會羣裏吹水聊天定策略的“黃金年代”。

因此,做《詭祕之主》時,項目組也在思考一個問題:今天的MMO,能不能重新把這種“玩家創造世界”的感覺找回來?
徐傑進一步解釋了“玩家創造世界”的感覺:“現在玩家時間更碎片化,對畫面、操作和體驗的要求也完全不同,我們需要用今天的技術帶來頂級的畫面,用今天的技術和設計去解決今天的問題。與此同時,我們也不希望MMO最後只剩下‘一個人也可以完整體驗’的內容。”
這也解答了《詭祕之主》在產品的框架和形態上,爲何呈現出一種足夠包容的形態。不同類型的玩家能擁有高自由度的選擇,比如單機的、PvE的用戶,不參加PvP的玩法也能有團本、家園、經營以及地圖探索等一系列內容可以遊玩。
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包括國慶期間,遊戲內上線了12人的賽季團本【大帝重臨】,共同對抗羅塞爾大帝被母神污染的殘留意志。這一副本在定位上是一箇中等偏高難度的機制本,能夠讓更多愛好PvE的玩家發揮自己的智力和操作。

再早一些,9月17日的版本更新中游戲還上線了自走棋玩法【愚者棋局】,即將於10月15日上線的1.3新版本中,《詭祕之主》也將繼續帶來重磅新玩法貿易戰,玩家可以派遣商隊進行世界貿易,通過策略博弈低買高賣賺取更多獎勵。由此來看,《詭祕之主》還是希望通過持續投放長線的PvE以及休閒內容來保證各類型用戶的需求。

這部分玩家即便不在遊戲內社交,也可以利用像快手這樣的短視頻展示自我,觸達同好。徐傑提到,詭祕世界觀下的原創造語、街景人文,玩家會主動截圖、討論、二創,並在社區不斷放大。它們未必直接影響戰力,卻很容易形成記憶點。
還有像遊戲內的SAN值系統,項目組最初只是希望增加《詭祕之主》獨有的氛圍和趣味,但玩家後來開始研究怎麼掉SAN、怎麼安魂,甚至因爲安魂失敗,產生了“聲討庸醫”等啼笑皆非的事。

如果你熱愛PvP,享受大規模社交、競爭的樂趣,那麼《詭祕之主》無疑能給你足夠充實的體驗和獎勵;如果你只是想看看故事、看看劇情,收集自己喜愛的外觀,《詭祕之主》也提供了可行的玩法框架允許玩家隨時回來看看。
結語:
數年的等待後,市場上終於迎來了一款有充分品質、有新潮表達,同時也重視MMO經典玩法的產品,讓玩家們能夠追憶那個彷彿自己無所不能、快樂又熱血的“黃金時代”。
當然,對於徐傑來說,所謂“懷念那個時代”,並不是要回到過去,而是希望在今天,重新創造一些值得玩家記住的東西。
某種意義上講,《詭祕之主》不僅成了不少“年輕人的第一款西幻MMO”,也成爲了許多經典MMO玩家的新任“白月光”。
回過頭來看,《詭祕之主》把UE5多端、千人同屏等很多過去看起來比較難的事情真正落到了MMO裏。它也爲項目組積累了一整套做西幻MMO的經驗,從世界構建、美術表達,到多人玩法和長期運營,《詭祕之主》走過的很多路,都會成爲團隊之後繼續做MMO或其他品類遊戲的基礎。
它的表現也向市場證明了,在一個不允許有短板的品類裏,在一個競爭加劇的時代下,一款產品有自己足夠鋒利的部分,和對核心用戶的深刻理解,同樣可以在“看似不可能”的棋局中,立穩自己的核心玩法與玩家生態,並用更長線的策略,打出一條有前途的路來。
“但我覺得最重要的還是,我們驗證了一件事情:MMO並沒有過時,只是需要用今天的方式重新去做。”
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