顯卡漲成這樣,換卡對大多數人來說已經不划算了。手頭那張老卡還得再戰幾年,能挖的潛力就得儘量挖。這也是小編前幾期一直在聊多幀生成(MFG)的原因——不花錢,幀數先翻一番。目前一直到 RTX 20 系,都能靠 mod 把幀生成補上。
那更老的GTX 16系、GTX 10系還有沒有辦法用多幀生成呢?答案是有的。雖然自家的原生幀生成這條路確實是堵死的——這兩代沒有張量核心、沒有光流加速器,NVIDIA 的 DLSS 從超分到幀生成一樣都不給。但多幀生成從來都不是英偉達的專利,英特爾家的 XeSS 也在發力:不挑硬件也不挑陣營,配合社區工具還能把倍率一路拉到 6 倍,這給老顯卡用戶指了條新路。
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沒有張量核心,XeSS 靠什麼算插幀?
先說機制。DLSS幀生成是分工乾的:光流場交給光流加速器(OFA),神經網絡推理交給張量核心(Tensor Core),兩塊都是獨立硬件,不佔畫畫面的算力,開銷相對小點。XeSS 則分兩條路——Intel 自家的 Arc走XMX矩陣單元,專用硬件,效率高;其餘的 N卡、A卡、老卡走 DP4a,用通用shader硬算,好處就是適配廣,GTX 10系顯卡都可以用,代價是得分走一部分渲染算力。
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就拿小編手上這塊 GTX 1650 Super 舉例:TU116 核心、1280 個 CUDA 核心、4GB GDDR6 顯存,既沒有張量核心,也沒有光流加速器。DP4a 是一條整數點積指令,能在普通流處理器上模擬矩陣運算——也就是說,光流計算和三次插值全得從這 1280 個 CUDA 核心裏擠出來。插幀本身要喫掉一截渲染性能,所以在實際插幀時,使用的插幀幀率會低於不開插幀時的原始幀率,所以實際算出來的幀率往往到不了標稱的倍數,後面的實測數據也會印證這一點。
而老顯卡能用上多倍幀生成技術,其實更多是依賴年初上線的XeSS 3技術。其實 XeSS 早就能做超分和幀生成,但之前的幀生成一板一眼——“渲染一幀、補一幀”,倍率鎖死在 2 倍。XeSS 3 的多幀生成是在這個基礎上繼續加碼:兩幀真實畫面之間最多再插進 3 幀 AI 生成的畫面,把“生成幀 : 渲染幀”的比例從 1:1 拉到 3:1,也就是翻 4 倍。
這些新技術起初也只能用在英特爾自家的新顯卡上,英偉達和AMD的顯卡只能用2倍幀生成。如今隨着社區的努力,配合上“OptiScaler”這類mod的注入文件,使用門檻進一步放低,讓GTX 16系和10系這類發行時間七八年的老卡,也有了用上多幀生成的可能性。
手把手安裝教學,3A遊戲輕鬆破百幀
測試平臺
顯卡:NVIDIA GTX 1650 SUPER 4GB
處理器:銳龍7 9800X3D
內存:Lexar戰神之翼ARES 6000 C26 16GB×2
主板:藍寶石PURE極地B650M WIFI
硬盤:Lexar NM1090 2TB
電源:ROG雷神Ⅱ1600W
操作系統:Windows 11專業版25H2
正好小編手頭上還有一張GTX 1650 SUPER(簡稱GTX 1650S),發售之初也是甜品卡級別的定位,保有量不算少。性能放到現在,玩大型3A只能談得上是“遊戲啓動卡”了,能進遊戲就是成功,畫質和幀數就更不要提了。而在“OptiScaler”mod的加持下,最高可以做到6倍XeSS多幀生成。
安裝步驟
第一步,我們需要去Github上下載相應的“OptiScaler”文件,它分爲很多版本,下載帶XeSS後綴的文件壓縮包即可。下載解壓完之後,會獲得這些文件。
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其中起關鍵作用的是這兩個文件——“OptiScaler.dll”和“OptiScaler.ini”。將該文件夾內文件全部放入遊戲的運行目錄下,如果確定不了位置,可以先運行一下游戲,在任務管理器中找出其所在位置。放入之後運行“setup_windows.bat”,第一次會讓你選擇 OptiScaler 的 .dll 文件名,一般選第一個;如果是有內置反作弊的單機遊戲,例如《生化危機 9:安魂曲》,可以藉助第三方軟件(例如風靈月影)移除掉反作弊文件再來選擇。第二個選項是選擇自己的顯卡陣營(NVIDIA / AMD / Intel),大家按實際使用的顯卡選就好。和之前一樣,遊玩網絡遊戲還是不建議用這個,會有封號風險。
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▲第一個選擇【1】,第二個按照自己所使用的顯卡陣營來選
接着我們需要打開“OptiScaler.ini”這個文件,找到LoadAsiPlugins這一行,將後面的參數修改爲“true”,這一步很重要,不修改可能會導致注入的文件失效。
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完成這些之後,我們就可以打開遊戲了。在遊戲設置中,將顯示模式調整爲“無邊框模式”。此時我們發現,之前選擇不了的“DLSS”超分選項此時不僅可以選,而且還能進行多倍幀生成,這裏我們切記只要打開“DLSS”即可,不要開啓幀生成,低延遲關閉不了就不用管了。
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使用鍵盤上的“Insert”按鍵呼出Mod菜單欄。在第一個選擇欄選擇“DLSS”,往下可以看到“Frame Generation”這個部分,選擇“DLSSG via Streamline”FG Input“XeFG”FG Output。Streamline是NVIDIA 中間件,遊戲想開 DLSS 幀生成時調的就是它。選這一項等於劫持遊戲原本發給 NVIDIA 的那個調用,把顏色緩衝、運動向量、深度這些素材接過來,但實際使用這些素材進行幀生成的是XeSS。這個時候我們選擇重啓遊戲,再次呼出菜單欄就可以進行幀生成的倍數設定了,勾選上“Active”底下出現綠色的“ON”字樣就說明成功了。
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幀數提升明顯,但損耗也值得注意
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我們可以看到,鑑於 GTX 1650S 本身的實力有限,在沒有幀生成的加持下,哪怕超分已經拉到 33 這個最低擋位,平均幀率也就才 59fps。開啓XeSS 多幀生成之後,4倍檔能提升到136fps,比原生翻了一倍還多,3A遊戲的幀率幾乎能跑滿一塊 144Hz 的高刷屏。
通過 mod 自帶的監測軟件可以看到插幀時的原始幀率:每往上加一檔,插幀所基於的原始幀率就會往下掉。開到4 倍時,原始幀率只剩不開時候的57%,這個損耗不算小。如果進一步拉高上限、開到6倍,原始幀率實測大概只剩26fps,這時候雖然幀數能補到接近160fps,但遊玩體感和畫面觀感都會明顯變差,反而不如 4 倍檔來得實在。
需要注意的是,XeSS 官方給出的建議是輸入幀率不低於 40fps。按這條線劃,四檔裏只有2倍的48fps 是達標的,3倍的 37和 4倍的34都已經跌進官方不建議區——想上高倍率,就得接受這個代價。
在實際使用中,XeSS 自帶的低延遲技術 XeLL 也會生效(前提是 XeSS 幀生成處於開啓狀態,它沒法單獨用),遊玩過程中延遲並沒有太高,PC 延遲基本都在40–50ms,玩起來也比較跟手。不過測試用的這張卡只有4GB顯存,畫質設置稍有不慎就會爆顯存,延遲可能飆到100ms 以上,顯存小的用戶還是要盯一眼佔用。
總結:有最低性能要求,使用需注意
通過上面的測試我們可以知道,只有在原始幀率維持在一個比較合適的範圍時,XeSS幀生成才能很好地發揮作用;對於那些本身就很難跑出40fps,或者插幀後原始幀率掉得厲害的遊戲,這個技術就比較雞肋了。
用這個技術的初衷,是讓離流暢“差一口氣”的遊戲變得流暢,而不是讓老卡起飛——畢竟用的都是發行時間不短的老卡,性能放在現在肯定不夠用,想讓它比肩主流顯卡還是不太現實的。不過話說回來,在顯卡價格回到正常水平之前,這種不花錢、只折騰的社區方案,大概就是老卡最實在的續命方式了。早用早享受,利好老顯卡單機玩家。
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