文 / 遊戲那點事 斯蒂芬
這個國慶假期,遊戲圈最魔幻的事,莫過於《艾希》續作的衆籌。
10月1日,製作人老馬克肖在摩點掛出了一個目標僅1萬元的衆籌頁面。初衷也是爲了項目籌集點資金,以及需要一定量的玩家名字來做meta內容,恰好可以用到參與衆籌的名單,順便預售一點周邊,預期並沒有那麼高。
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結果上線十分鐘,金額破百萬;半天過五百萬;首日衝破四百萬;兩天破千萬;三天破兩千萬。到了今日(10月8日),數字已經飆過三千萬,參與人數超過二十萬。
一款定價48元的小遊戲,愣是籌出了三千萬。這已經不是“超額完成目標”了,對一款獨游來說,這已經是一份極其可觀的收入。而比數字更戲劇性的,是製作人本人的反應——他沒開香檳,反而在直播間裏雙手合十向玩家懇求,反覆唸叨:“我這輩子再也不衆籌了,求你們了。”
01
錢越多,人越慌
這段時間裏,玩家的反應基本分成兩撥。
一撥人二話不說直接掏錢,評論區最常見的話是“當年欠艾希一張票,現在連本帶利還上”。2016年那會兒,很多玩過盜版的學生黨如今已經工作了,看到續作衆籌,不少人直接選了598元的高檔支持。對他們而言,這不僅僅是在買一款還沒上線的遊戲,更像是給十年前的自己補一張正版收據。
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但另一撥聲音也沒閒着。在NGA和知乎等平臺,質疑的帖子同樣不少:前作全平臺賣了三百多萬份,做續作真的差錢嗎?目標只設1萬,是不是故意製造“幾千倍達成”的反差來博眼球?有人直言,這本質上就是一場營銷,衆籌不過是門檻更低的預購,順便收割一波情懷。
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這些質疑未必沒有道理。國產獨立遊戲的衆籌最近幾年翻車案例太多,玩家神經敏感是常態。看到“衆籌”兩個字先腦內自動播放翻車預警,已經成了不少人的條件反射。
讓這件事進一步出圈的,則是老馬克肖本人在直播裏的表現。面對瘋狂跳動的數字,他的第一反應不是興奮,而是恐懼。他在B站開播,表情痛苦,反覆解釋:“這就是個48塊錢的小遊戲,大家別把我捧成神。”
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(圖源B站)
這種反應看起來誇張,但老馬的焦慮是真實的。他在直播裏算過賬:二十多萬人的訂單,對於一個只有六到八個人的小團隊來說,光是周邊打包和發貨就夠他們喝一壺的。
原本計劃放在遊戲裏的鳴謝名單,因爲人數太多,現在連怎麼在遊戲裏做這個感謝名單也成了難題,周邊發貨日期也從原定的2027年6月順延到了12月。
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更深層的不安來自對“反噬”的恐懼。老馬太清楚互聯網的節奏了——今天能把你捧上神壇,明天就能把你拉下來批鬥。他在直播裏說的那句“金額再高也不會膨脹規模”,不是場面話,是項目已經走到中後期的事實,也是一種求生欲。
他怕的是,三千萬把玩家的預期給抬到一個產品體量夠不到的高度,最後拿出來的卻依然是那個48元的小體量遊戲,到時候輿論的反噬會比現在的熱情更猛烈。
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(看到衆籌的熱度老馬已經能夠預料到自己會被噴了)
所以他一再呼籲支持者不要跟質疑的網友對線,也反覆強調遊戲內容早就定好了,2027年5月1日上線,體量大約是一代的兩倍,新增雙旁白系統,定價48元不變。多出來的錢不會讓《艾希:續》搖身一變變成大項目,現在能做的也只能是儘可能把它完成好,做出超過上一代的內容,做到問心無愧。
02
十年前的白月光
和它的“草臺班子”
要理解這場衆籌爲什麼這麼瘋狂,得先回頭看看《艾希》到底是什麼。
2016年11月,《艾希》(ICEY)在Steam和PS4上線,2017年,《艾希》於移動端上線。那是個什麼年代?Steam在國內還沒普及,“國產獨立遊戲”對大多數人來說還是個新鮮詞。就在那個環境裏,一個剛從大學畢業、由幾個同專業同學湊起來的小團隊——幻刃網絡,做出了這款橫版動作遊戲。
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遊戲的設定現在看來不算複雜:玩家操控少女艾希,在機械都市裏一路砍殺,對抗名爲“猶大”的敵人。真正讓它火出圈的,是那個不斷打斷你、指揮你、甚至嘲諷你的旁白。你可以乖乖聽話,也可以故意對着幹——往東偏往西,站着不動看旁白氣急敗壞。這種“跟旁白對着幹”的Meta設計,讓玩家第一次感覺到遊戲角色知道“你”的存在。很多人拿它來類比《史丹利的寓言》。
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(《艾希》的meta內容廣受玩家好評)
但很多人不知道的是,這個後來被津津樂道的旁白系統,其實是預算快燒完時的應急產物。團隊最初的項目名叫《幻境界限》,折騰了六個版本、推翻了一年多的工作,最後發現錢不夠了,地圖也做不完,老馬克肖纔想出用旁白來串聯流程、節省成本的辦法。從立項到發售用了兩年,真正的有效開發時間只有十個月。動作手感是憑感覺調的,配音最早找的是免費的女團成員,被吐槽是大媽音之後才咬牙換了山新。
就是這麼一個磕磕絆絆的作品,首周賣了七萬份,Steam連續一週國內暢銷榜第一,最終全平臺累計銷量突破三百萬份,還拿了東京電玩展最佳獨立遊戲的提名。對很多年輕人來說,《艾希》是他們第一次在Steam上購買的國產遊戲。它也許並不完美,但它證明了一件事:國內的小團隊也能做出有想法、有辨識度的作品。
這種“初戀濾鏡”,在十年後變成了極強的情感負債。
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(你能在老馬克肖的賬號上看艾希續作的開發進度,當然也可以看點別的)
而老馬克肖本人,在這十年裏的軌跡卻沒那麼光鮮。2020年,他離開了幻刃網絡,之後幾年沒再做出像《艾希》這般知名度項目。他偶爾在B站發點日常,打打《明日方舟》和《邊獄巴士》,順便更新一點《艾希:續》的開發進度。視頻播放量幾千到幾萬,不溫不火。評論區偶爾有人催更,也有人問“老馬你還在做嗎”,他就回一句“在調了”。
直到2023年8月,他發了一張灰模背影和一個“調”字,看着後來這一條條開發記錄視頻,老玩家才知道:哦,續作真的在穩步推進。但在這次衆籌爆火之前,《艾希:續》一直都很低調。
這個續作不是大廠出品,沒有資本站臺,團隊就是他重新拉起來的幾個人。這從來就不是一個奔着“三千萬大作”去的項目。它本該是一次安靜的小範圍預售,結果硬生生被玩家捧成了遊戲圈的全民事件,而這個“草臺班子”還得靠自己硬生生喫住這份潑天流量。
03
三千萬
玩家到底爲了什麼掏錢?
寫到這裏,我想關於《艾希》續作,網上的一切爭論,這件事的核心矛盾已經很明顯了,玩家花出去的錢,和製作團隊能交付的東西,根本不在同一個量級上。
三千萬衆籌款裏,其實有相當一部分買的是周邊。遊戲本體定價48元,衆籌價45.6元,光憑遊戲本身的價格自然撐不起這個天文數字。
玩家買的,是一種參與感,自己的ID會被寫進遊戲裏,甚至以meta的形式參與到遊戲當中,成爲虛擬世界的一部分;也是一種“我支持了十年前的白月光”的身份認同。甚至還有一種很微妙的情緒:在手遊抽卡動輒648的今天,花幾十塊、幾百塊支持一個老實巴交的小團隊,本身就是一種態度表達。
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但問題也在這裏。當情緒價值被拉到這麼高,遊戲本身的評價標準就會被扭曲。甚至有不嫌事大的玩家會拿它和《空洞騎士》《絲之歌》去做比較。老馬在直播裏反覆說的“降低預期”,其實是想努力把這件事拉回到地面:別把我當神,別把這遊戲當神,它就是一個小續作,做得好值48塊,做不好你們罵我。
這種清醒挺難得的。在國產遊戲圈裏,我見過太多人被流量衝昏頭腦、臨時改規劃、最後翻車的例子。老馬起碼知道三千萬對一個小團隊來說不是祝福,是重擔。他沒說“我們要做多大多大的項目”,沒說“我們能夠做到多好多好”,他只說“我就想做完了平安落地”。
那這件事能複製嗎?我覺得幾乎不可能。《艾希》的衆籌奇蹟,建立在三個無法複製的條件上:一是2016年國產獨遊開荒期的時代紅利,二是“十年白月光”的情懷積澱,三是製作人本人那副“我只想安靜做完遊戲”的低姿態。缺了任何一個,或許都沒法達到衆籌三千萬這個結果。
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(衆籌熱度爆炸後,老馬要一邊回應玩家的熱情,又要平衡開發的進度,有些分身乏術了)
這場衆籌最打動人的部分,可能不是三千萬這個數字,而是一個做了十年遊戲的人,在面對自己做夢都沒想過的成功時,第一反應不是貪婪,是害怕。
他在直播間裏的表現甚至看起來有點好笑,但這就是獨立遊戲圈最真實的樣子。沒有大廠的對沖預案,沒有公關團隊的危機管理,只有一個怕把事搞砸,誠惶誠恐的開發者,和二十萬顆等着他交付的心。
遊戲明年五月才發售。也許在那之前,三千萬的數字還不是終點,但這既是銷量的護城河,也是懸在頭頂的劍。老馬能做的,大概就像他自己說的那樣,埋頭開發,如履薄冰,最終交出問心無愧的成果。至於結果如何,咱們到時候見真章。
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