聲明:本文含主觀觀點,歡迎理性討論,請勿過激。
遊戲設計師一定要玩遊戲
“玩遊戲”至少分三種:
玩電子遊戲:擴大品類認知、手感、節奏、玩家預期
玩自己的遊戲:這是測試,不是娛樂,開發者幾乎必須做。
玩非電子遊戲/生活系統:桌遊、跑團、體育、建築、服務流程,甚至觀察兒童玩,等跨領域都能成爲設計輸入。
這觀點是否一定是遊戲設計師必要的行爲。這個觀點不能簡單說“對”或“錯”,關鍵看你怎麼理解“一定要”。但我認爲如果“一定要”指“無例外、必須、硬門檻”,那這個觀點是錯的。不然會陷入一個叫“遊戲”的坑來設計遊戲。
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但真正限制你的通常不是“玩遊戲”,而是只從遊戲到遊戲、只把現有遊戲當唯一參照系。
玩遊戲可以是擴大領地,也可以是畫地爲牢。有時候不通過遊戲來設計遊戲是一種途徑。
如日本遊戲設計師青沼英二,當初在設計遠在時之笛迷宮,近在荒野之息的迷宮(個人認爲荒野之息的迷宮比王國之淚的迷宮設計好),就運用了自身木工思維對應的結構、榫卯、模塊、公差、空間動線;迷宮設計對應的迴環、地標、節奏、鑰匙—鎖,來設計迷宮。當你遊玩塞爾達傳說的迷宮會發現迷宮的結構非常有秩序。玩遊戲提高的是設計基線;跨領域輸入與持續驗證,決定你能走多遠。
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還有《1000xRESIST》的創意總監 Remy Siu 在進入遊戲行業之前,主修聲學與電子音樂作曲,之後轉向新媒體藝術和創意編程,爲舞臺創作多媒體表演作品,還曾擔任國家藝術中心樂團的駐團作曲家。他創立的團隊中,成員背景涵蓋舞蹈、戲劇、音樂等多個領域。Remy 自己說,這些背景幫助他們“提出 compelling new ideas 來塑造這個複雜的冒險”。
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總結:玩遊戲提高下限,跨領域輸入與持續驗證決定上限。問題不是“要不要玩遊戲”,而是“你把遊戲當什麼”。當文獻讀,它擴大詞彙;當聖經拜,它劃定疆界。遊戲設計師可以不玩很多商業遊戲,但不能不理解玩家、不測試原型、不觀察體驗。
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