游戏设计师一定要玩游戏这观点是不是有点教条主义

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游戏设计师一定要玩游戏

“玩游戏”至少分三种:

  1. 玩电子游戏:扩大品类认知、手感、节奏、玩家预期

  2. 玩自己的游戏:这是测试,不是娱乐,开发者几乎必须做。

  3. 玩非电子游戏/生活系统:桌游、跑团、体育、建筑、服务流程,甚至观察儿童玩,等跨领域都能成为设计输入。

这观点是否一定是游戏设计师必要的行为。这个观点不能简单说“对”或“错”,关键看你怎么理解“一定要”。但我认为如果“一定要”指“无例外、必须、硬门槛”,那这个观点是错的。不然会陷入一个叫“游戏”的坑来设计游戏。

但真正限制你的通常不是“玩游戏”,而是只从游戏到游戏、只把现有游戏当唯一参照系。

玩游戏可以是扩大领地,也可以是画地为牢。有时候不通过游戏来设计游戏是一种途径。

如日本游戏设计师青沼英二,当初在设计远在时之笛迷宫,近在荒野之息的迷宫(个人认为荒野之息的迷宫比王国之泪的迷宫设计好),就运用了自身木工思维对应的结构、榫卯、模块、公差、空间动线;迷宫设计对应的回环、地标、节奏、钥匙—锁,来设计迷宫。当你游玩塞尔达传说的迷宫会发现迷宫的结构非常有秩序。玩游戏提高的是设计基线;跨领域输入与持续验证,决定你能走多远。

还有《1000xRESIST》的创意总监 Remy Siu 在进入游戏行业之前,主修声学与电子音乐作曲,之后转向新媒体艺术和创意编程,为舞台创作多媒体表演作品,还曾担任国家艺术中心乐团的驻团作曲家。他创立的团队中,成员背景涵盖舞蹈、戏剧、音乐等多个领域。Remy 自己说,这些背景帮助他们“提出 compelling new ideas 来塑造这个复杂的冒险”。

总结:玩游戏提高下限,跨领域输入与持续验证决定上限。问题不是“要不要玩游戏”,而是“你把游戏当什么”。当文献读,它扩大词汇;当圣经拜,它划定疆界。游戏设计师可以不玩很多商业游戏,但不能不理解玩家、不测试原型、不观察体验。

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