雅達利不讓程序員署名,他就把名字藏進了遊戲代碼

還記得2018年上映的電影《頭號玩家》嗎,電影后半部分有一段是找第三把鑰匙。但這個關卡,不是打贏什麼BOSS,不是解開什麼世紀謎題,而是讓你回到1979年雅達利2600的遊戲《Adventure》裏,找到那個隱藏房間,讀出屏幕上閃爍的一行字:Created by Warren Robinett。

對大多數觀衆來說,這段戲可能只是一個“古早遊戲致敬”,但這行字的背後卻有着一個程序員和一家公司之間的衝突故事。

一、1978年,雅達利不讓程序員有名字

1976年,雅達利被華納通訊收購。兩年後,華納任命Ray Kassar擔任CEO,而他是做紡織品生意出身。

這個人對遊戲行業一竅不通,但他懂成本控制。在他眼裏,程序員不是創作者,是流水線上的工人。雅達利當時的規定很簡單也很粗暴:所有遊戲卡帶和包裝上,一律只印“雅達利”三個字,不許出現任何開發者的名字。

甚至有傳聞:當程序員要求署名時,Kassar反問“難道設計毛巾的人會把名字寫在毛巾上嗎?”

理由倒也不難理解。當時雅達利的員工流動率很高,管理層覺得,如果讓外界知道某款好遊戲是誰做的,競爭對手就會來挖人。與其讓程序員變成明星,不如把他們藏在“雅達利”這塊牌子後面。

這個政策在那個年代的美國企業裏不算特別離譜,但有些人不願意接受。

其中有一人叫Warren Robinett,是加州大學伯克利分校碩士,原本拿到了惠普的offer,因爲對計算機圖形感興趣,選擇去了雅達利。他1977年入職,在雅達利做的第一款遊戲是《Slot Racers》,等他開始做第二款遊戲的時候,規矩變了。

而第二款遊戲,就是電影裏第三關的遊戲:《Adventure》。

二、他在密室最深處藏了一個像素

《Adventure》是個很有野心的項目。Robinett想做一款圖形化的冒險遊戲,靈感來自他在斯坦福AI實驗室玩過的文字冒險遊戲《Colossal Cave Adventure》。

但他的上司覺得這事兒做不成。因爲當時雅達利2600的內存小得可憐,整張卡帶只有4KB的ROM空間,要把一個多房間的迷宮世界塞進去,在當時聽起來像天方夜譚。

Robinett沒聽他的,偷偷做完了原型,拿給管理層看,這纔拿到了繼續開發的許可。

遊戲最終做出來了,30個房間,可拾取和使用的道具,三條行爲規則各不相同的龍。Robinett一個人完成了全部編程。遊戲也成爲主機平臺上第一款動作冒險遊戲,這本身在遊戲史上已經夠格寫一筆了。

但讓Robinett這個名字被記住的,是他在遊戲裏額外做的一件事。

他在迷宮深處藏了一個房間,找到它,屏幕上就會跳出一行彩色閃爍的字:“Created by Warren Robinett.”

進這個房間需要一系列非常刁鑽的操作:先在藍色地下墓穴裏拿到橋。然後去黑城堡北邊的迷宮,找到那個畫面不停閃爍的房間。

用橋進入房間底部中央的密室,在右下角沿着牆壁蹭一下,能撿到一個單像素的灰色圓點。

把它帶到金城堡正下方偏右的房間,再往這個房間裏扔兩樣其他道具,湊夠三樣。這時候右邊那面牆會變得透明,穿過去就行了。

Robinett後來對BBC說:“他們有權不讓我的名字出現在盒子上,但我有權把它放在屏幕上。”

三、做完遊戲他就走了,雅達利完全不知道

1979年,Robinett做完了《Adventure》,然後辭職了。

他沒有告訴任何人關於隱藏房間的事。雅達利把遊戲拷了幾十萬份賣到全美,沒人注意到代碼裏多出來的那一段。

遊戲賣得很好。最終銷量超過100萬份,是雅達利2600上最暢銷的遊戲之一。

彩蛋是什麼時候被發現的?根據雅達利官方的說法,是一個15歲的玩家,叫Adam Clayton,他找到了隱藏房間,然後給雅達利寫了一封手寫信,問這到底是怎麼回事。

信寄到雅達利的時候,Robinett已經離職快一年了。雅達利這才知道,自己賣了一年的遊戲裏,藏着一個前員工的名字。

四、改不起,只能認了

雅達利的第一反應當然是惱火。但惱火歸惱火,事情已經發生了。

當時要修改一張已經量產的卡帶,需要重新制作ROM掩膜。這個成本在遊戲發售初期大約是1萬美元。

1萬美元在1979年不是小數目。雅達利便陷入了一個很尷尬的處境:要麼花大錢改一個別人根本不會注意到的隱藏信息,要麼就讓它留着。

最終,雅達利的一位經理Steve Wright做了一個決定。他沒有把這件事當成壞事,而是換個說法:這東西就像復活節找彩蛋一樣,是給玩家的驚喜。“Easter egg(彩蛋)”這個詞,就是從這開始用來形容遊戲裏藏東西的。

五、一桌發光的眼睛

在彩蛋被發現之後的日子,Robinett在歐洲揹包旅行了一年,回到加州後跟幾個前同事約了啤酒和披薩。飯桌上他聊起了自己在遊戲裏藏名字的事。他後來跟BBC回憶說:“我環顧桌子,每個人的眼睛裏都閃着光。”

在場的一個叫Rob Fulop的程序員,之前在Atari做《Missile Command》的時候就藏過自己的姓名縮寫。Robinett的故事讓他把這件事繼續做下去了。1981年他離開Atari,和別人共同創立了Imagic,第二年發行了《Demon Attack》,裏面也藏了一個彩蛋。然後這件事就像開了閘一樣,在整個行業裏傳開了。

在接受BBC採訪時,Robinett還說過一句話:“我希望發明彩蛋不是我一生最大的成就。”

這話聽着像自嘲,但放在他身上其實不太公平。《Adventure》本身是主機遊戲史上第一款動作冒險遊戲,開創了多房間探索、道具管理系統等一整套後來被廣泛使用的設計範式。

彩蛋只是他在這款遊戲裏順手做的一件事。但恰恰是這件“順手做的事”,卻定義了一種延續至今的行業慣例。

六、四十年後,它成了《頭號玩家》的最後一把鑰匙

2018年,《頭號玩家》上映。電影裏,第三把鑰匙就藏在《Adventure》的隱藏房間裏,那個房間和當年一樣,屏幕上是Robinett的名字。把Robinett的彩蛋設計成最終關卡,是原著作者恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)在2011年小說裏就定下的設定,電影只是把它搬上了銀幕。

電影的主線衝突是IOI這家公司試圖用資本、契約奴工和暴力控制OASIS(綠洲)——公司貪婪吞噬創造力的故事。而主角們要做的,是反抗這家公司,在被商業邏輯填滿的虛擬世界裏找回“玩”本身的意義。而Robinett的故事恰好契合這個主題。

有意思的是,後來人們發現,更早的遊戲裏也有隱藏內容。1977年的街機遊戲《Starship 1》和1973年的DEC圖形終端《Moonlander》裏都發現了隱藏內容。

那些更早的彩蛋當然也有意思,《Starship 1》的“Hi Ron!”是一個人的私人玩笑,《Moonlander》的麥當勞是程序員的荒誕幽默。但它們都沒有Robinett這個故事裏那種反抗精神。大家記住的是他的選擇:你不讓我署名,我就把署名藏到你找不到的地方。

雅達利後來因爲Steve Woita的威脅,在1983年改變了政策,開始在遊戲包裝和說明書上標註程序員的名字。

雖然表面上與Robinett的那個彩蛋沒有直接關係。但規則的改變不是一蹴而就的,也許被一個人用一行代碼,輕輕地撬了一下,它便開始慢慢鬆動了......

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