雅达利不让程序员署名,他就把名字藏进了游戏代码

还记得2018年上映的电影《头号玩家》吗,电影后半部分有一段是找第三把钥匙。但这个关卡,不是打赢什么BOSS,不是解开什么世纪谜题,而是让你回到1979年雅达利2600的游戏《Adventure》里,找到那个隐藏房间,读出屏幕上闪烁的一行字:Created by Warren Robinett。

对大多数观众来说,这段戏可能只是一个“古早游戏致敬”,但这行字的背后却有着一个程序员和一家公司之间的冲突故事。

一、1978年,雅达利不让程序员有名字

1976年,雅达利被华纳通讯收购。两年后,华纳任命Ray Kassar担任CEO,而他是做纺织品生意出身。

这个人对游戏行业一窍不通,但他懂成本控制。在他眼里,程序员不是创作者,是流水线上的工人。雅达利当时的规定很简单也很粗暴:所有游戏卡带和包装上,一律只印“雅达利”三个字,不许出现任何开发者的名字。

甚至有传闻:当程序员要求署名时,Kassar反问“难道设计毛巾的人会把名字写在毛巾上吗?”

理由倒也不难理解。当时雅达利的员工流动率很高,管理层觉得,如果让外界知道某款好游戏是谁做的,竞争对手就会来挖人。与其让程序员变成明星,不如把他们藏在“雅达利”这块牌子后面。

这个政策在那个年代的美国企业里不算特别离谱,但有些人不愿意接受。

其中有一人叫Warren Robinett,是加州大学伯克利分校硕士,原本拿到了惠普的offer,因为对计算机图形感兴趣,选择去了雅达利。他1977年入职,在雅达利做的第一款游戏是《Slot Racers》,等他开始做第二款游戏的时候,规矩变了。

而第二款游戏,就是电影里第三关的游戏:《Adventure》。

二、他在密室最深处藏了一个像素

《Adventure》是个很有野心的项目。Robinett想做一款图形化的冒险游戏,灵感来自他在斯坦福AI实验室玩过的文字冒险游戏《Colossal Cave Adventure》。

但他的上司觉得这事儿做不成。因为当时雅达利2600的内存小得可怜,整张卡带只有4KB的ROM空间,要把一个多房间的迷宫世界塞进去,在当时听起来像天方夜谭。

Robinett没听他的,偷偷做完了原型,拿给管理层看,这才拿到了继续开发的许可。

游戏最终做出来了,30个房间,可拾取和使用的道具,三条行为规则各不相同的龙。Robinett一个人完成了全部编程。游戏也成为主机平台上第一款动作冒险游戏,这本身在游戏史上已经够格写一笔了。

但让Robinett这个名字被记住的,是他在游戏里额外做的一件事。

他在迷宫深处藏了一个房间,找到它,屏幕上就会跳出一行彩色闪烁的字:“Created by Warren Robinett.”

进这个房间需要一系列非常刁钻的操作:先在蓝色地下墓穴里拿到桥。然后去黑城堡北边的迷宫,找到那个画面不停闪烁的房间。

用桥进入房间底部中央的密室,在右下角沿着墙壁蹭一下,能捡到一个单像素的灰色圆点。

把它带到金城堡正下方偏右的房间,再往这个房间里扔两样其他道具,凑够三样。这时候右边那面墙会变得透明,穿过去就行了。

Robinett后来对BBC说:“他们有权不让我的名字出现在盒子上,但我有权把它放在屏幕上。”

三、做完游戏他就走了,雅达利完全不知道

1979年,Robinett做完了《Adventure》,然后辞职了。

他没有告诉任何人关于隐藏房间的事。雅达利把游戏拷了几十万份卖到全美,没人注意到代码里多出来的那一段。

游戏卖得很好。最终销量超过100万份,是雅达利2600上最畅销的游戏之一。

彩蛋是什么时候被发现的?根据雅达利官方的说法,是一个15岁的玩家,叫Adam Clayton,他找到了隐藏房间,然后给雅达利写了一封手写信,问这到底是怎么回事。

信寄到雅达利的时候,Robinett已经离职快一年了。雅达利这才知道,自己卖了一年的游戏里,藏着一个前员工的名字。

四、改不起,只能认了

雅达利的第一反应当然是恼火。但恼火归恼火,事情已经发生了。

当时要修改一张已经量产的卡带,需要重新制作ROM掩膜。这个成本在游戏发售初期大约是1万美元。

1万美元在1979年不是小数目。雅达利便陷入了一个很尴尬的处境:要么花大钱改一个别人根本不会注意到的隐藏信息,要么就让它留着。

最终,雅达利的一位经理Steve Wright做了一个决定。他没有把这件事当成坏事,而是换个说法:这东西就像复活节找彩蛋一样,是给玩家的惊喜。“Easter egg(彩蛋)”这个词,就是从这开始用来形容游戏里藏东西的。

五、一桌发光的眼睛

在彩蛋被发现之后的日子,Robinett在欧洲背包旅行了一年,回到加州后跟几个前同事约了啤酒和披萨。饭桌上他聊起了自己在游戏里藏名字的事。他后来跟BBC回忆说:“我环顾桌子,每个人的眼睛里都闪着光。”

在场的一个叫Rob Fulop的程序员,之前在Atari做《Missile Command》的时候就藏过自己的姓名缩写。Robinett的故事让他把这件事继续做下去了。1981年他离开Atari,和别人共同创立了Imagic,第二年发行了《Demon Attack》,里面也藏了一个彩蛋。然后这件事就像开了闸一样,在整个行业里传开了。

在接受BBC采访时,Robinett还说过一句话:“我希望发明彩蛋不是我一生最大的成就。”

这话听着像自嘲,但放在他身上其实不太公平。《Adventure》本身是主机游戏史上第一款动作冒险游戏,开创了多房间探索、道具管理系统等一整套后来被广泛使用的设计范式。

彩蛋只是他在这款游戏里顺手做的一件事。但恰恰是这件“顺手做的事”,却定义了一种延续至今的行业惯例。

六、四十年后,它成了《头号玩家》的最后一把钥匙

2018年,《头号玩家》上映。电影里,第三把钥匙就藏在《Adventure》的隐藏房间里,那个房间和当年一样,屏幕上是Robinett的名字。把Robinett的彩蛋设计成最终关卡,是原著作者恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)在2011年小说里就定下的设定,电影只是把它搬上了银幕。

电影的主线冲突是IOI这家公司试图用资本、契约奴工和暴力控制OASIS(绿洲)——公司贪婪吞噬创造力的故事。而主角们要做的,是反抗这家公司,在被商业逻辑填满的虚拟世界里找回“玩”本身的意义。而Robinett的故事恰好契合这个主题。

有意思的是,后来人们发现,更早的游戏里也有隐藏内容。1977年的街机游戏《Starship 1》和1973年的DEC图形终端《Moonlander》里都发现了隐藏内容。

那些更早的彩蛋当然也有意思,《Starship 1》的“Hi Ron!”是一个人的私人玩笑,《Moonlander》的麦当劳是程序员的荒诞幽默。但它们都没有Robinett这个故事里那种反抗精神。大家记住的是他的选择:你不让我署名,我就把署名藏到你找不到的地方。

雅达利后来因为Steve Woita的威胁,在1983年改变了政策,开始在游戏包装和说明书上标注程序员的名字。

虽然表面上与Robinett的那个彩蛋没有直接关系。但规则的改变不是一蹴而就的,也许被一个人用一行代码,轻轻地撬了一下,它便开始慢慢松动了......

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