遊戲發展史:你爲什麼這麼愛“升級”?可能要怪 D&D

看看下面這些東西,你肯定都認識。

屬性面板、經驗條、升級、技能樹。

今天玩遊戲,這些東西已經普通到沒人會問:

爲什麼遊戲一定要有“等級”?

可仔細想想,這事其實挺怪。

打100只怪,突然金光一閃:Lv.9 → Lv.10。

然後你的血更多了,力氣更大了,甚至憑空學會一個新技能。

現實裏哪有這種成長方式?

但電子遊戲用了整整幾十年,我們已經習慣了。

一個重要源頭:D&D

這是D&D。

規則書、骰子、人物卡,還有各種職業。

力量、敏捷、體質、智力、職業、等級、生命值……

是不是已經特別像今天遊戲裏的角色面板了?

D&D當然不是憑空發明了所有這些東西,但它很早就把屬性、經驗、等級、職業、裝備塞進了一套完整的“角色成長系統”。後來電子遊戲大量繼承了這種思路。

說白了,D&D幹了一件很重要的事:

它把“這個人很厲害”,變成了“這個人有一堆很厲害的數字”。

最關鍵的是“經驗值”

以前你可以說:

“這個戰士身經百戰。”

D&D可以直接寫:

EXP:3850。

很粗暴,但特別好用。

因爲數字一漲,玩家馬上就知道:

我變強了。

看看現代遊戲怎麼玩這個東西:

經驗條越來越滿。

數字不停上漲。

最後“升級”按鈕一亮。

爽點就來了。

所以等級其實是把漫長的成長過程,切成一個個可以慶祝的小節點:

差一點。

快升級了。

升級!

然後程序員發現:這東西太適合電腦了

D&D是1974年出版的。

到了1975年,大學計算機上就已經出現了《pedit5》這樣的早期電腦RPG。

左邊是1975年的《pedit5》。

中間《Wizardry》,右邊《Ultima》,都是1981年。

畫面看起來像遠古化石。

但仔細看系統:

HP、EXP、Level、Class……已經來了。

爲什麼這麼快?

因爲D&D本來就特別適合電腦:

骰子 → 隨機數
人物卡 → 數據
主持人算傷害 → 程序算傷害
記經驗 → 程序自動記

《pedit5》的作者本身就是D&D玩家,遊戲裏已經有屬性、經驗、地牢、怪物和寶藏。

所以早期電腦RPG首先繼承的甚至不是畫面。

是表格。

“職業”其實也是一種很聰明的限制

戰士、法師、牧師、盜賊……

爲什麼遊戲這麼喜歡分職業?

因爲如果一個角色:

能抗、能奶、能放魔法、還能近戰……

那其他角色就沒什麼用了。

所以職業真正乾的事情其實是:

故意不讓你什麼都會。

有限制,角色纔有區別。

有區別,纔有組隊。

再往後,就慢慢變成了我們今天熟悉的:

坦克 / 治療 / 輸出。

《Wizardry》就很明顯繼承了D&D的職業、種族、等級和組隊結構。

最後,複雜規則被做成了“大衆玩法”

1986年的《Dragon Quest》又做了一次關鍵簡化。就是把《Wizardry》《Ultima》這類歐美電腦RPG的複雜規則,變成普通主機玩家也容易理解的玩法。

直到幾十年後的《暗黑破壞神2》。

你會發現一個挺離譜的事情:

幾十年過去了。

畫面完全不是一個時代。

底層還是:

等級。經驗。力量。敏捷。生命。

最後

D&D留給電子遊戲的,也許不只是“龍、魔法、地下城”。

更重要的是,它讓遊戲學會了:

把成長變成數字。

經驗漲了,等級升了,攻擊力變高了,玩家就會很直觀地覺得自己“變強了”。

這個邏輯後來一路延續到RPG、刷寶遊戲,甚至今天的增量遊戲。

而增量遊戲乾脆把這件事推到了極致:

數字本身,就成了遊戲。

從幾十點攻擊力,到幾百萬、幾十億,甚至更誇張的天文數字。

從D&D的人物卡,到今天瘋狂上漲的增量遊戲數值,

所以真正的問題是,爲什麼我們這麼喜歡看數字變大?

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