看看下面這些東西,你肯定都認識。
屬性面板、經驗條、升級、技能樹。
今天玩遊戲,這些東西已經普通到沒人會問:
爲什麼遊戲一定要有“等級”?
可仔細想想,這事其實挺怪。
打100只怪,突然金光一閃:Lv.9 → Lv.10。
然後你的血更多了,力氣更大了,甚至憑空學會一個新技能。
現實裏哪有這種成長方式?
但電子遊戲用了整整幾十年,我們已經習慣了。
一個重要源頭:D&D
這是D&D。
規則書、骰子、人物卡,還有各種職業。
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力量、敏捷、體質、智力、職業、等級、生命值……
是不是已經特別像今天遊戲裏的角色面板了?
D&D當然不是憑空發明了所有這些東西,但它很早就把屬性、經驗、等級、職業、裝備塞進了一套完整的“角色成長系統”。後來電子遊戲大量繼承了這種思路。
說白了,D&D幹了一件很重要的事:
它把“這個人很厲害”,變成了“這個人有一堆很厲害的數字”。
最關鍵的是“經驗值”
以前你可以說:
“這個戰士身經百戰。”
D&D可以直接寫:
EXP:3850。
很粗暴,但特別好用。
因爲數字一漲,玩家馬上就知道:
我變強了。


看看現代遊戲怎麼玩這個東西:
經驗條越來越滿。
數字不停上漲。
最後“升級”按鈕一亮。
爽點就來了。
所以等級其實是把漫長的成長過程,切成一個個可以慶祝的小節點:
差一點。
快升級了。
升級!
然後程序員發現:這東西太適合電腦了
D&D是1974年出版的。
到了1975年,大學計算機上就已經出現了《pedit5》這樣的早期電腦RPG。
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左邊是1975年的《pedit5》。
中間《Wizardry》,右邊《Ultima》,都是1981年。
畫面看起來像遠古化石。
但仔細看系統:
HP、EXP、Level、Class……已經來了。
爲什麼這麼快?
因爲D&D本來就特別適合電腦:
骰子 → 隨機數
人物卡 → 數據
主持人算傷害 → 程序算傷害
記經驗 → 程序自動記
《pedit5》的作者本身就是D&D玩家,遊戲裏已經有屬性、經驗、地牢、怪物和寶藏。
所以早期電腦RPG首先繼承的甚至不是畫面。
是表格。
“職業”其實也是一種很聰明的限制
戰士、法師、牧師、盜賊……
爲什麼遊戲這麼喜歡分職業?
因爲如果一個角色:
能抗、能奶、能放魔法、還能近戰……
那其他角色就沒什麼用了。
所以職業真正乾的事情其實是:
故意不讓你什麼都會。
有限制,角色纔有區別。
有區別,纔有組隊。
再往後,就慢慢變成了我們今天熟悉的:
坦克 / 治療 / 輸出。
《Wizardry》就很明顯繼承了D&D的職業、種族、等級和組隊結構。
最後,複雜規則被做成了“大衆玩法”


1986年的《Dragon Quest》又做了一次關鍵簡化。就是把《Wizardry》《Ultima》這類歐美電腦RPG的複雜規則,變成普通主機玩家也容易理解的玩法。

直到幾十年後的《暗黑破壞神2》。
你會發現一個挺離譜的事情:
幾十年過去了。
畫面完全不是一個時代。
底層還是:
等級。經驗。力量。敏捷。生命。
最後
D&D留給電子遊戲的,也許不只是“龍、魔法、地下城”。
更重要的是,它讓遊戲學會了:
把成長變成數字。
經驗漲了,等級升了,攻擊力變高了,玩家就會很直觀地覺得自己“變強了”。
這個邏輯後來一路延續到RPG、刷寶遊戲,甚至今天的增量遊戲。
而增量遊戲乾脆把這件事推到了極致:
數字本身,就成了遊戲。

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從幾十點攻擊力,到幾百萬、幾十億,甚至更誇張的天文數字。
從D&D的人物卡,到今天瘋狂上漲的增量遊戲數值,
所以真正的問題是,爲什麼我們這麼喜歡看數字變大?
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