游戏发展史:你为什么这么爱“升级”?可能要怪 D&D

看看下面这些东西,你肯定都认识。

属性面板、经验条、升级、技能树。

今天玩游戏,这些东西已经普通到没人会问:

为什么游戏一定要有“等级”?

可仔细想想,这事其实挺怪。

打100只怪,突然金光一闪:Lv.9 → Lv.10。

然后你的血更多了,力气更大了,甚至凭空学会一个新技能。

现实里哪有这种成长方式?

但电子游戏用了整整几十年,我们已经习惯了。

一个重要源头:D&D

这是D&D。

规则书、骰子、人物卡,还有各种职业。

力量、敏捷、体质、智力、职业、等级、生命值……

是不是已经特别像今天游戏里的角色面板了?

D&D当然不是凭空发明了所有这些东西,但它很早就把属性、经验、等级、职业、装备塞进了一套完整的“角色成长系统”。后来电子游戏大量继承了这种思路。

说白了,D&D干了一件很重要的事:

它把“这个人很厉害”,变成了“这个人有一堆很厉害的数字”。

最关键的是“经验值”

以前你可以说:

“这个战士身经百战。”

D&D可以直接写:

EXP:3850。

很粗暴,但特别好用。

因为数字一涨,玩家马上就知道:

我变强了。

看看现代游戏怎么玩这个东西:

经验条越来越满。

数字不停上涨。

最后“升级”按钮一亮。

爽点就来了。

所以等级其实是把漫长的成长过程,切成一个个可以庆祝的小节点:

差一点。

快升级了。

升级!

然后程序员发现:这东西太适合电脑了

D&D是1974年出版的。

到了1975年,大学计算机上就已经出现了《pedit5》这样的早期电脑RPG。

左边是1975年的《pedit5》。

中间《Wizardry》,右边《Ultima》,都是1981年。

画面看起来像远古化石。

但仔细看系统:

HP、EXP、Level、Class……已经来了。

为什么这么快?

因为D&D本来就特别适合电脑:

骰子 → 随机数
人物卡 → 数据
主持人算伤害 → 程序算伤害
记经验 → 程序自动记

《pedit5》的作者本身就是D&D玩家,游戏里已经有属性、经验、地牢、怪物和宝藏。

所以早期电脑RPG首先继承的甚至不是画面。

是表格。

“职业”其实也是一种很聪明的限制

战士、法师、牧师、盗贼……

为什么游戏这么喜欢分职业?

因为如果一个角色:

能抗、能奶、能放魔法、还能近战……

那其他角色就没什么用了。

所以职业真正干的事情其实是:

故意不让你什么都会。

有限制,角色才有区别。

有区别,才有组队。

再往后,就慢慢变成了我们今天熟悉的:

坦克 / 治疗 / 输出。

《Wizardry》就很明显继承了D&D的职业、种族、等级和组队结构。

最后,复杂规则被做成了“大众玩法”

1986年的《Dragon Quest》又做了一次关键简化。就是把《Wizardry》《Ultima》这类欧美电脑RPG的复杂规则,变成普通主机玩家也容易理解的玩法。

直到几十年后的《暗黑破坏神2》。

你会发现一个挺离谱的事情:

几十年过去了。

画面完全不是一个时代。

底层还是:

等级。经验。力量。敏捷。生命。

最后

D&D留给电子游戏的,也许不只是“龙、魔法、地下城”。

更重要的是,它让游戏学会了:

把成长变成数字。

经验涨了,等级升了,攻击力变高了,玩家就会很直观地觉得自己“变强了”。

这个逻辑后来一路延续到RPG、刷宝游戏,甚至今天的增量游戏。

而增量游戏干脆把这件事推到了极致:

数字本身,就成了游戏。

从几十点攻击力,到几百万、几十亿,甚至更夸张的天文数字。

从D&D的人物卡,到今天疯狂上涨的增量游戏数值,

所以真正的问题是,为什么我们这么喜欢看数字变大?

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