八年前,R星用它近乎變態的遊戲製作理念爲全世界玩家在2018的獻上一場狂歡。時隔八年,當我們再次提起開放大世界類型遊戲,最先想到的依舊是《荒野大鏢客:救贖2》。如果說在軍事上,美伊海灣戰爭以創新的信息戰打法打醒了全世界。那麼《荒野大鏢客:救贖2》則是以高度的擬真,出色的劇情,無與倫比的細節與畫面給遊戲帶來一次重大革命。然而當我們讚歎它高度的同時,我們聽到過甚至發出過這樣的評價:它什麼都好,就是不好玩。那麼它的問題究竟是什麼呢?遊戲的擬真性與遊戲性應該怎樣取捨呢?遊戲究竟是劇情服務玩法,還是玩法服務劇情?在本文中就讓我們來討論一下。
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一、變態細節打造的西部擬真世界
不可否認,荒野大鏢客在世界構建上達到了令人歎爲觀止的水準。遊戲中的每一個人物動作、每一處環境細節,都經過了近乎偏執的打磨。亞瑟的步態會隨着疲勞程度變化,馬匹在不同地形上的奔跑姿態各有差異,泥地會濺起真實的泥漿,積雪會留下深淺不一的腳印。NPC有自己的日常作息,酒館裏的醉漢會胡言亂語,路邊的旅人會主動搭話。暴風雪中能見度驟降,烈日下馬匹會焦躁不安,雷雨天的閃電能劈死野外的動物。甚至還有最惡搞的馬蛋蛋,能夠隨着周圍溫度擴張萎縮。
R星這種對細節的極度把控,成功將荒野大鏢客打造成一個會“呼吸”的西部世界。哪怕截至今日,它也是遊戲界中的“耐比王”。引得網友戲稱:能打敗R星的,只有R星。
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二、成也擬真,敗也擬真的節奏難題。
當擬真被推到極致,它開始反過來侵蝕遊戲最核心的東西——節奏與樂趣。
最直觀的感受來自那些無處不在的冗長動畫。撿一件物品,亞瑟要彎腰、伸手、起身,一套動作下來兩三秒;剝一張獸皮,鏡頭強制拉近,看着亞瑟一刀一刀地劃開獸皮,整個過程近十秒;搜刮一具屍體,要翻找、摸索、起身,每一步都不能跳過。在一個動輒需要撿幾十件物品、剝十幾張皮的開放世界裏,這些「真實」的動畫累積起來,成爲了對玩家耐心的巨大消耗。
對於R星來說,《荒野大鏢客:救贖2》對比《GTA5》來說無疑是技術的一個巨大進步。但對玩家來說,它的遊戲體驗並不一定比得上《GTA5》。在《GTA5》裏,你可以隨時打開武器輪盤,從手槍到火箭筒,想切什麼切什麼,給足了玩家極致的爽感——你可以在洛聖都的街頭,三秒內從手槍切換到加特林,把整個街區攪得天翻地覆。而《荒野大鏢客:救贖2》只能帶兩把長槍和一把手槍,多餘的武器要放在馬背上。遊戲做得更真實了,但那股爽感也消失了。
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三、一部可操控卻無法融入的西部電影
R星的野心顯而易見:他們不想只做一款遊戲,他們想做一部玩家可以親手操控的西部電影。從分鏡式的過場動畫,到電影級的光影構圖,再到嚴格遵循時間線的敘事節奏,荒野大鏢客的每一處都在向電影看齊。
然而,電影化的敘事帶來了一個意想不到的副作用——距離感。
《GTA5》中我們跟隨富蘭克林、崔佛、麥克踏進混亂與自由的洛聖都,每一次搶劫、每一次逃亡、每一次在山頂俯瞰城市燈火,都彷彿自己就站在他們身邊。《巫師三》裏我們跟隨利維亞的傑洛特進入奇幻的中世紀,在威倫的沼澤裏斬妖除魔,在諾維格瑞的街頭追查線索,每一個決定都沉甸甸地壓在心頭,我們就是傑洛特。
唯有荒野大鏢客,給所有玩家的感覺像是始終隔着一層屏幕。你看着亞瑟·摩根的故事在眼前展開,你爲他的命運唏噓,你爲他的結局落淚——但你始終是一個旁觀者,而不是參與者。過場動畫太長、太頻繁,控制權被反覆剝奪。
沉浸感不是畫面有多真實、細節有多豐富,而是讓玩家忘記自己在玩遊戲。荒野大鏢客在前者上做到了極致,卻在後者上摔了跟頭。
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四、線性敘事下的僞自由
談到沉浸感,就不得不提玩家的選擇權。
《巫師三》的偉大之處在於,它的每一條支線、每一個選擇,都不是孤立的。你在威倫幫一個女巫找她的妹妹,這個決定可能在幾十小時後影響到某個村莊的命運;你在任務中選擇放過一個反派,他可能在後續的劇情中再次出現,改變整個局勢的走向。
《荒野大鏢客:救贖2》它也有選擇系統。你可以在一些偶遇中做出選擇;榮譽值高低,最終抉擇也會對結局產生一些影響。但是,無論你怎麼選,整體劇情的走向沒有任何變化。亞瑟的命運從一開始就已經寫定,範德林德幫的覆滅是歷史的必然,你所做的一切選擇,不過是在既定的軌道上調整一些旁枝末節。
這種“僞自由”在最後告訴你:你的選擇其實無關緊要。玩家不是在書寫自己的西部傳奇,而是在觀看R星寫好的一部西部史詩電影。
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五、劇情與遊戲性——誰爲誰服務?
這就引出了遊戲最根本的問題:劇情與遊戲性,究竟誰爲誰服務?
在絕大多數遊戲中,劇情是爲遊戲服務的。劇情是推動玩家前進的動力,是連接一個個玩法模塊的粘合劑,是讓玩家在戰鬥、探索、解謎之餘獲得情感共鳴的載體。玩法是主體,劇情是手段。
但荒野大鏢客反過來了。它是以劇情爲主的——整個遊戲的設計,從任務結構到節奏控制,從過場動畫到開放世界的填充,都是爲了更好地呈現這個故事。遊戲更像是爲了這個劇情而被創作出來的載體。
對於很多反對它的玩家來說,這恰恰是問題的核心。他們打開遊戲,是爲了感受遊戲的內容玩法——是爲了騎馬馳騁的自由,是爲了槍戰對決的刺激,是爲了在西部世界裏書寫自己的故事。
《荒野大鏢客:救贖2》的劇情是遊戲史上最出色的敘事之一。亞瑟·摩根的人物弧光,範德林德幫的興衰悲歌,對西部時代終結的輓歌,都足以媲美任何一部經典西部片。但問題在於,當劇情的權重壓過了遊戲性,當玩家的互動體驗讓位於敘事的完整性,這款產品就開始模糊“遊戲”和“互動電影”的邊界——而對於很多玩家來說,他們要的是前者,不是後者。
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結語
《荒野大鏢客:救贖2》是技術傑作,是第九藝術的標杆,是R星實力的集大成之作。它用極致的擬真,出色的劇情爲玩家呈現了一個前所未有的真實西部。但同時,它也用這份極致的擬真,出彩的劇情,給自己與玩家套上了沉重的枷鎖——被拖慢的節奏、被削弱的爽感、被稀釋的沉浸感、被限制的自由。
這並非對遊戲追求擬真,追求精彩劇情的否定,而是對於遊戲行業發展的追問:如何平衡遊戲中的各個要素?在追求真實的道路上,遊戲應該在哪裏停下腳步?對遊戲而言,劇情應該服務於玩法,還是玩法服務於劇情?
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