一款伪装成游戏的电影:《荒野大镖客:救赎2》评价为何两级分化?

八年前,R星用它近乎变态的游戏制作理念为全世界玩家在2018的献上一场狂欢。时隔八年,当我们再次提起开放大世界类型游戏,最先想到的依旧是《荒野大镖客:救赎2》。如果说在军事上,美伊海湾战争以创新的信息战打法打醒了全世界。那么《荒野大镖客:救赎2》则是以高度的拟真,出色的剧情,无与伦比的细节与画面给游戏带来一次重大革命。然而当我们赞叹它高度的同时,我们听到过甚至发出过这样的评价:它什么都好,就是不好玩。那么它的问题究竟是什么呢?游戏的拟真性与游戏性应该怎样取舍呢?游戏究竟是剧情服务玩法,还是玩法服务剧情?在本文中就让我们来讨论一下。

一、变态细节打造的西部拟真世界

不可否认,荒野大镖客在世界构建上达到了令人叹为观止的水准。游戏中的每一个人物动作、每一处环境细节,都经过了近乎偏执的打磨。亚瑟的步态会随着疲劳程度变化,马匹在不同地形上的奔跑姿态各有差异,泥地会溅起真实的泥浆,积雪会留下深浅不一的脚印。NPC有自己的日常作息,酒馆里的醉汉会胡言乱语,路边的旅人会主动搭话。暴风雪中能见度骤降,烈日下马匹会焦躁不安,雷雨天的闪电能劈死野外的动物。甚至还有最恶搞的马蛋蛋,能够随着周围温度扩张萎缩。

R星这种对细节的极度把控,成功将荒野大镖客打造成一个会“呼吸”的西部世界。哪怕截至今日,它也是游戏界中的“耐比王”。引得网友戏称:能打败R星的,只有R星。

二、成也拟真,败也拟真的节奏难题。

当拟真被推到极致,它开始反过来侵蚀游戏最核心的东西——节奏与乐趣。

最直观的感受来自那些无处不在的冗长动画。捡一件物品,亚瑟要弯腰、伸手、起身,一套动作下来两三秒;剥一张兽皮,镜头强制拉近,看着亚瑟一刀一刀地划开兽皮,整个过程近十秒;搜刮一具尸体,要翻找、摸索、起身,每一步都不能跳过。在一个动辄需要捡几十件物品、剥十几张皮的开放世界里,这些「真实」的动画累积起来,成为了对玩家耐心的巨大消耗。

对于R星来说,《荒野大镖客:救赎2》对比《GTA5》来说无疑是技术的一个巨大进步。但对玩家来说,它的游戏体验并不一定比得上《GTA5》。在《GTA5》里,你可以随时打开武器轮盘,从手枪到火箭筒,想切什么切什么,给足了玩家极致的爽感——你可以在洛圣都的街头,三秒内从手枪切换到加特林,把整个街区搅得天翻地覆。而《荒野大镖客:救赎2》只能带两把长枪和一把手枪,多余的武器要放在马背上。游戏做得更真实了,但那股爽感也消失了。

三、一部可操控却无法融入的西部电影

R星的野心显而易见:他们不想只做一款游戏,他们想做一部玩家可以亲手操控的西部电影。从分镜式的过场动画,到电影级的光影构图,再到严格遵循时间线的叙事节奏,荒野大镖客的每一处都在向电影看齐。

然而,电影化的叙事带来了一个意想不到的副作用——距离感。

《GTA5》中我们跟随富兰克林、崔佛、麦克踏进混乱与自由的洛圣都,每一次抢劫、每一次逃亡、每一次在山顶俯瞰城市灯火,都仿佛自己就站在他们身边。《巫师三》里我们跟随利维亚的杰洛特进入奇幻的中世纪,在威伦的沼泽里斩妖除魔,在诺维格瑞的街头追查线索,每一个决定都沉甸甸地压在心头,我们就是杰洛特。

唯有荒野大镖客,给所有玩家的感觉像是始终隔着一层屏幕。你看着亚瑟·摩根的故事在眼前展开,你为他的命运唏嘘,你为他的结局落泪——但你始终是一个旁观者,而不是参与者。过场动画太长、太频繁,控制权被反复剥夺。

沉浸感不是画面有多真实、细节有多丰富,而是让玩家忘记自己在玩游戏。荒野大镖客在前者上做到了极致,却在后者上摔了跟头。

四、线性叙事下的伪自由

谈到沉浸感,就不得不提玩家的选择权。

《巫师三》的伟大之处在于,它的每一条支线、每一个选择,都不是孤立的。你在威伦帮一个女巫找她的妹妹,这个决定可能在几十小时后影响到某个村庄的命运;你在任务中选择放过一个反派,他可能在后续的剧情中再次出现,改变整个局势的走向。

《荒野大镖客:救赎2》它也有选择系统。你可以在一些偶遇中做出选择;荣誉值高低,最终抉择也会对结局产生一些影响。但是,无论你怎么选,整体剧情的走向没有任何变化。亚瑟的命运从一开始就已经写定,范德林德帮的覆灭是历史的必然,你所做的一切选择,不过是在既定的轨道上调整一些旁枝末节。

这种“伪自由”在最后告诉你:你的选择其实无关紧要。玩家不是在书写自己的西部传奇,而是在观看R星写好的一部西部史诗电影。

五、剧情与游戏性——谁为谁服务?

这就引出了游戏最根本的问题:剧情与游戏性,究竟谁为谁服务?

在绝大多数游戏中,剧情是为游戏服务的。剧情是推动玩家前进的动力,是连接一个个玩法模块的粘合剂,是让玩家在战斗、探索、解谜之余获得情感共鸣的载体。玩法是主体,剧情是手段。

但荒野大镖客反过来了。它是以剧情为主的——整个游戏的设计,从任务结构到节奏控制,从过场动画到开放世界的填充,都是为了更好地呈现这个故事。游戏更像是为了这个剧情而被创作出来的载体。

 对于很多反对它的玩家来说,这恰恰是问题的核心。他们打开游戏,是为了感受游戏的内容玩法——是为了骑马驰骋的自由,是为了枪战对决的刺激,是为了在西部世界里书写自己的故事。

《荒野大镖客:救赎2》的剧情是游戏史上最出色的叙事之一。亚瑟·摩根的人物弧光,范德林德帮的兴衰悲歌,对西部时代终结的挽歌,都足以媲美任何一部经典西部片。但问题在于,当剧情的权重压过了游戏性,当玩家的互动体验让位于叙事的完整性,这款产品就开始模糊“游戏”和“互动电影”的边界——而对于很多玩家来说,他们要的是前者,不是后者。

结语

《荒野大镖客:救赎2》是技术杰作,是第九艺术的标杆,是R星实力的集大成之作。它用极致的拟真,出色的剧情为玩家呈现了一个前所未有的真实西部。但同时,它也用这份极致的拟真,出彩的剧情,给自己与玩家套上了沉重的枷锁——被拖慢的节奏、被削弱的爽感、被稀释的沉浸感、被限制的自由。

这并非对游戏追求拟真,追求精彩剧情的否定,而是对于游戏行业发展的追问:如何平衡游戏中的各个要素?在追求真实的道路上,游戏应该在哪里停下脚步?对游戏而言,剧情应该服务于玩法,还是玩法服务于剧情?

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