昨晚有主播試玩了我的遊戲,可惜最後一關敗給了Boss。看到統計界面還有好多進階難度時,隨口說了一句“肉鴿遊戲每局結束後,一般都會獲得資源,然後用來提升自己。”我就楞了一下。
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我這兩年忙着做遊戲和宣發,玩遊戲的時間變少,很多遊戲只是淺嘗,沒能深入。主播這話應該是他的實戰體會。我有點好奇:現在肉鴿遊戲的大趨勢,是都會做全局養成系統嗎?
遊戲範圍
我們先縮小遊戲品類範圍。肉鴿這個概念太寬泛,倖存者 like 帶全局養成很正常。我們把範圍限定在回合制肉鴿裏。我原本想只框定肉鴿卡牌,但轉念一想,一旦限定到肉鴿卡牌,基本就繞不開《殺戮尖塔》,參考意義不大。所以範圍再放寬些,把肉鴿模式下的戰棋、回合制,自走棋這類也一併納入。
養成限定
再明確下養成的定義:我這裏說的養成,特指最基礎的永久數值養成。例如《尼羅河勇士》的天賦解鎖,可以永久提高角色生命、攻擊這類屬性。
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像STS2的時間線這類僅服務構築,或是單純解鎖卡牌、遺物的內容,不算在內。
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我個人肯定是不太喜歡肉鴿遊戲有全局的屬性養成的,因爲我腦海中一直記得“肉鴿遊戲最好的養成,是提升你自己!”。不知道在現在這個追求爽感、快節奏的遊戲環境下,主流設計思路是不是已經和我的想法不一樣了。
如果你也是肉鴿愛好者,歡迎留言一起討論:你更偏好帶有全局養成的回合肉鴿,還是依靠策略與運氣的傳統模式?
最後還是要附上自己的遊戲,棋盤上的肉鴿牌組卡牌,可以移動的殺戮尖塔模式。新品節將近,期待加個願望單,感。
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