前三款全被砍,字節這款87%好評的AI遊戲能撐到春節嗎?

最近《不問凡塵》熱度不低,截至寫文,Steam暢銷榜排名32,好評率87%,爲特別好評。但有一種聲音值得聊一聊:這遊戲會不會跑路?

AI遊戲和傳統單機遊戲有一個根本區別:傳統單機遊戲做完就完了,玩家每多玩一分鐘,廠商的運營成本幾乎不增加。而AI遊戲不一樣,玩家每和NPC對話一次、每生成一個場景,廠商就付一次算力錢。

在遊戲開發階段,藍鯨財經專訪曾確認團隊每月Token支出達幾十萬元。而在遊戲運營階段,核心交互仍需持續調用大模型,每增加一個活躍用戶,廠商就要承擔實時的推理費用。玩家越活躍,成本越高,這筆錢直接隨玩家互動量浮動。

而且《不問凡塵》其實是江南工作室第四款AI遊戲,只不過前三款全部在Demo階段被推翻。所以要回答這個會不會“跑路”的問題,得先看江南工作室之前經歷過什麼。

一、前三款AI遊戲,都死在什麼地方

第一款,老闆模擬器。 玩家扮演老闆,用自然語言和員工對話、分配任務。

想法挺好:相比傳統遊戲只侷限於固定對話,AI可以直接對接玩家自由溝通。但Demo做完就發現問題了,傳統遊戲按幾個按鈕就能獲得大量畫面反饋,這個模擬器裏玩家要不停打字,手累,交互負擔大幅增加,樂趣卻沒跟上。

這款遊戲的問題不是技術做不出來,而是設計方向不對。團隊選擇了止損。

第二款,穿書遊戲。 玩家養成角色,帶他們穿越進不同故事世界。

這個項目有過一個挺有意思的腦洞:把林黛玉扔進霍格沃茨。她不會念咒語怎麼辦?用作詩來施法。既沒跳出哈利波特的世界觀,又保住了林黛玉的人設。

但這款也沒活下來,卡在了AI的記性上。全天候科技專訪裏提到:角色剛打完世界盃,轉頭去打三體艦隊,AI張嘴就是“我要用世界盃決賽的4231陣型來分析三體艦隊的戰術”。團隊折騰了一個多月,最後確認這是模型能力的邊界,工程手段繞不過去,這是第二次止損。

第三款,我是大導演。 玩家培養明星、選角、改劇本、爭票房,AI生成預告片來反饋。

團隊到現在都覺得這個玩法有意思,但卡在了錢上。視頻生成的價格得再降一兩個數量級,這事纔有的談。因爲成本問題擱置,第三次主動止損。

三款遊戲,死因各不相同:交互設計,模型能力,運行成本。每一款都是在Demo階段,製作人昕玠自己判斷“這個方向走不通”之後主動砍掉的。

前三款說砍就砍,說明這個團隊不缺少止損的決斷力。那問題就來了:如果《不問凡塵》的數據沒達到預期,它會不會成爲第四個被砍掉的項目?

二、跑路的風險,分三層看

要回答這個問題,得把“跑路”拆成三種可能:團隊被裁、運營成本扛不住、廠商戰略轉向。三種情況對應的風險等級完全不同。

第一層:組織架構上團隊還在。

一款遊戲被砍,通常不是因爲團隊不想做,而是因爲團隊本身先沒了。江南工作室目前是朝夕光年旗下七大工作室之一,而朝夕光年近些年持續在AI遊戲領域投入。

雖然室此前江南工作確實有項目被裁撤,但那是二次元賽道的事,和AI遊戲線是兩條獨立的線。Seedance視頻模型還在迭代,《不問凡塵》也是目前唯一走到上線階段的產品。

組織架構上團隊還在,這是遊戲能繼續做下去的前提。但前提只是前提,真正決定《不問凡塵》命運的,是第二層要聊的成本問題。

第二層:買斷制解決的是付費問題,不是服務器問題。

《不問凡塵》商店頁上沒有“模型積分”也沒有“AI算力包”,玩家付一次錢即可遊玩全部內容,AI運行成本由字節自己承擔。

而在9月24日Q&A中官方明確承諾“自定義接口和 AI 對話的功能會持續優化,我們希望可以給玩家鮮活的NPC體驗,以及方便的自定義AI接口。”;9月27日更新計劃中官方再次承諾“將在十一假期前爲全體玩家重置AI聊天額度”。

這說明官方不僅沒有“斷供”打算,還在主動優化接口、補貼額度,以回應玩家對AI算力供應的擔憂。而這個選擇讓它在同一批AI遊戲裏成了少數同時擁有口碑和熱度的AI產品。

橫向對比:《歷史模擬器:崇禎》

另一款AI原生遊戲《歷史模擬器:崇禎》走了一條不同的路。最初採用“48元買斷+10元兌1000積分”的模式,玩家買完遊戲還得爲每次AI推演額外掏錢,結果引發退款潮。據VGI統計,首月售出約3萬份,扣除退款後實際銷量僅四千多份。

6月25日,官方宣佈轉免,並將原因歸結爲“國產大模型能力提升與成本下降”。轉免後付費方式變爲“API流量套餐”或玩家自接API Key,費用直接付給大模型廠商。

兩款遊戲面對的是同一個問題——AI算力成本誰來扛。一個把成本轉嫁給玩家,結果口碑和銷量都喫了虧;一個自己扛,換來了口碑和熱度。但自己扛也有代價,長期來看,這筆賬能不能算平,取決於字節對AI遊戲這條賽道的耐心能持續多久。

第三層:官方已給出明確時間表,但長線投入仍需觀察。

耐心這種東西,玩家沒法驗證,只能看官方的實際行動。9月27日,製作人發佈了一封公開信,正面回應了這件事,明確承諾“我們不會停下更不會跑路”,並給出了截至春節的更新路線圖:10月13日帶來沈桐桐支線和AI接口優化,11月初更新築基期地圖和戰鬥玩法,12月底推進結丹期,春節階段完成元嬰、化神階段及1.0版本。

但真正的考驗在春節1.0版本發佈之後,當搶先體驗階段結束,團隊能否維持同等的更新頻率和服務器成本投入,纔是長線運營的考驗。

三、要糾結“跑路”嗎

三層看下來,短期跑路的概率確實不高——團隊在、服務器在轉、官方也給了時間表。但長期能不能維持,現在沒人能打包票。

所以與其糾結會不會跑,不如盯住一個可驗證的信號:官方說10月13日更新沈桐桐支線,11月初更新築基期。如果這兩個節點兌現了,說明團隊在正常運轉。如果開始延期,那纔是需要警惕的時候。

當然,以上都是從廠商角度做的分析。在“活人”我寫文時,小黑盒上的cdkey一度處於斷貨情況,或許玩家已經給出購買答案了......

📌我是“活人”,一個沉迷考古遊戲墳堆,挖掘冷門、梳理歷史、拆解玩法的碼字工。關注我,一起做個有深度的玩家。

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