又是控制又是振的……你這遊戲正經嗎?——《我的局長姐姐》

哈嘍av8d!非常榮幸在九月的最後一天早上被大家刷到,讓我有機會能爲大夥即將到來的假期開開胃!

不知道各位國慶都有什麼安排,是出去哪裏玩?還是在家爽玩7天什麼遊戲?大夥可以在評論區聊一聊!

反正牢雀大部分時間應該還是在遊戲中度過的,畢竟這一年下來舊坑沒填多少,新坑卻是一個接一個的開啊,趁假期得好好補課了!

就說剛過去的中秋3天假期吧,我就一個人在家悶頭幹了3天3夜新出的《我的局長姐姐》,真是不亦樂乎啊!

你說你沒聽過這遊戲?哦哦,它還有個更爲人知的名字——《控制:共振》

老實說一開始我是拒絕的,畢竟如本文標題所示,牢雀作爲一個標準的正人君子,看到這個遊戲名那自然是打起了十二分的警惕啊!大家都能理解吧?

什麼?你說你不信?那我真得控制你了!

ok不開玩笑了,作爲知名遊戲《控制》的續作,我相信大家都對這款遊戲有着不低的期待,而廠商選擇在這個時間點上線,倒也頗有爲年底幾個重量級選手拋磚引玉的意思。

那它究竟值不值得首發去體驗?又適合什麼樣的玩家去玩呢?相信看完我這篇文章,大家心裏也就有答案了。哦,別忘了音樂!

【牢雀GN】29期|7400字|作者籠中雀sama

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我也不知道爲啥這篇文寫着寫着就成了一個7000字的屎山,但我保證這裏的每一句話你都能聽懂。

如果你看到一半覺得我寫的還行,請先移步評論區留個鼓勵支持一下,如果都看到底再互動它估計就要涼了。

開局一個暴論,《控制:共振》這款遊戲在我心目中就是滿分神作,至於原因……

當然是因爲這遊戲的傳送點是我家做的了!

哈哈哈開個玩笑,但也是真話,你永遠不知道一個人會爲什麼對一款遊戲產生額外的好感。

讓沒看過《西遊記》的老外去玩黑神話,他們理解不了中國玩家結局看到大聖時的百感交集。

而讓一輩子生活在國內的玩家去玩gta,我們也很難get到自己剛剛在遊戲裏搶劫的銀行、經歷的事件,現實原型就在家附近的那種刺激感。

測評這個東西,歸根結底都是要受到作者切入角度和立場的侷限的,尤其是像“控制”系列這種比較喫電波的遊戲,媒體評分兩極分化實屬正常。

希望大家能有自己的判斷,去關注文章裏聊的遊戲內容,而不是基於內容產生的觀點,別人口中的砒霜對你來說可以是蜜糖……說這麼多其實就是疊甲。

作爲自由人,我的內容只會比這些機構更主觀、更放飛自我:

《控制:共振》這遊戲所有缺點,你都能找到一堆比做的它更爛的,不至於墊底,但是它的優點,你會發現它自己就是NO.1。

在這種情況下,用固有測評模板硬套公式、強行讓功過相抵,就很沒玩品了。所以與其說它是平庸的偏科生,不如說是值得被破格錄取的特長生。

🎥part1:快跑!是“空間系”強者

每個人的想象力都有邊界,能有機會通過他人之手將其打破,也不失爲美事一樁。

縱觀整個遊戲史,能被稱爲“第九藝術”的好作品如過江之鯽般數不勝數,但能被稱爲“藝術家”的廠商卻是鳳毛麟角。在我心目中,Remedy是有這個潛力的。

我很慶幸在《控制:共振》中能再一次感受到來自《控制》的文化內核與美術設計,至少在“新怪談”這個賽道,我暫時想不出有什麼遊戲稱得上是“控制”系列的競品,Remedy已然算開拓者。

他們工作室最好的地方就是從來不玩含蓄那一套,而是一上來,就極具侵略性地將那種獨樹一幟審美乎你臉上、順便再用各種突破常人想象邊際的新概念給你重塑三觀。

想象一下,當你困在建築摺疊、重力錯亂、無限重複的閾限空間,看着那些散落在四處的在正常不過的工作文檔,寫的卻全是常識無法解釋的亂象……

這裏沒有克蘇魯神話中那些詭異的邪神,你能看到的都是現實中已知的人或物,可怕的是現實規則在這完全失效了。

《控制:共振》並非唯一個一個引入這種概念的作品,但一定是遊戲裏詮釋的最好的,他們對“空間”的理解太深刻了。

在遊戲進行到前中期、獲得重力翻轉能力之後,遊戲的完整地圖體驗纔算真正開始。

無論是在關卡里還是在大世界中,你可以前後左右甚至是上下進行翻轉,在牆面、天花板及倒置街道上自由行。

雖然這種設計在很多遊戲裏也都有,但基本都是用來小篇幅炫技的,《控制:共振》則是把它大面積應用。

你基本可以在遊戲地圖的每一個板塊都用上這種設計,將其非常自然的結合到玩法中。

比如到了逃出天坑那一大段劇情,跑圖全程的設計、想象力都來到了巔峯,也是我在遊玩過程中第一次覺得值回票價。

但它帶給我的震撼遠不止這些,靈界中,當我我抓耳撓腮,靠自己繞來繞去終於走完三條路、得到鑰匙開門的那一刻,所有痛苦都翻篇了。

那種後勁帶來的滿足感讓我懷疑自己是不是什麼抖m。

包括“循環往復”這個任務的一整條線,多個時間線相互配合,把燒腦玩到極致,但你最終總能找到規律破解這一切。

像這種水平的場景設計,遊戲裏數不勝數,有人覺得即便如此,它相比前作步子邁的還是太小。但如果你是一個從這部纔剛入坑的新玩家,那我相信它的“精神病”已經足夠讓你臉上異彩連連了。

可以說單看這一點,這款遊戲的長板已經長到突破天際、足以斷層領先甚至是降維打擊其他所有選手了。

如果今天是評選“2026年場景設計最驚豔”的遊戲,我想我會毫不猶豫地把票投給它。爲了讓大夥自己玩的時候還能保持驚喜感,就不繼續舉例子了。

不過凡事都有兩面性,如果你是個空間感薄弱的路癡選手,那麼估計你只會在一次又一次的迷路和摔死中逐漸紅溫,根本沒心情欣賞藝術。

總結一下,無論是世界觀、美術風格還是解謎設計,《控制:共振》都完美繼承了前作。在此基礎上還有更好的畫面、建模,以及國語配音。

這個必須給個好評啊,有國配咱們就是兄弟!

雖然這個中配挺拉胯的,配音本身就談不上多麼專業,而且這遊戲的簡中配音和簡中字幕對不上!這個體驗真的還挺怪異的,另外一個就是文本翻譯,本土化做的也不是很好。

不過總歸是有苦勞的!所以如果你是選擇簡中配音玩遊戲,那牢雀十分建議你乾脆就別開字幕了。

講到這裏,有些朋友可能坐不住了,牢雀綜上所訴,是否意味着《控制:共振》就是《控制》的全方位升級版、起碼粉絲可以無腦入呢?

聽話,咱們先把腦袋撿起來,聽我說下去,真不是那麼回事。

首先有癲癇的就不能玩這遊戲……

哈哈哈,又沒忍住開個玩笑。事實上《控制:共振》相比前作,真正純進步的也就我剛纔提到的體量、畫面和配音,風格頂多算延續而並非超越,玩法嘛,則是完全“變異”了。

這裏的“變異”並非是貶義,而是說單看玩法已經不在一個賽道了,拿爭議最大的戰鬥舉例吧,前作是tps遠程,本作是act近戰,這怎麼對比?

🎥part2:寧做鳳尾

雖然在前期的宣傳裏官方把大量片段都給到了的戰鬥上,但俗話說得好:“人越是缺什麼,就越是愛炫耀什麼。”,在完整遊玩《控制:共振》之後,我對這個說法更深信不疑了。

這款遊戲的戰鬥體驗,我倒不是說它不好,公道的講,相比前作我個人更喜歡這次的戰鬥系統,但它也真的不足以在當下被當做一個宣傳點。

前作《控制》的戰鬥做的雖然也不怎麼樣,但tps玩法能考察的點不多、再加上戰鬥流程也少,都起到了遮瑕的作用。

而到了《控制:共振》,戰鬥佔了遊戲流程中非常大的一部分,在act玩法中,角色的動作設計、打擊感、反饋、怪的設計、甚至是鏡頭視角等等……都能成爲影響體驗的因素,紙是很難再包住火的。

所以《控制:共振》做的怎麼樣呢?關於動作遊戲的任何設計,只要你能想到,它基本都有,輕重攻擊、極限閃避、浮空連擊,同時主角的機能也很強,二段跳+二段衝刺開局就送。

這套動作系統的底子意外的不錯,可以稍微誇一下,上手之後你可能還能找到一點當年玩《鬼泣》或者《獵天使魔女》的感覺。

但很快你又發現這種感覺是錯覺,因爲你發現道理你都懂,但你就是怎麼打也打不爽。

這點意思到底差在哪呢?我認爲是怪的設計出了問題。這遊戲的戰鬥頻率雖高,但八九成的場景都是你跑圖時候的遭遇戰,或者你舔圖時需要清理的固定點位,說白了就是清雜兵。

攻擊方式都挺單一的,而且還很違和地塞進去了投擲怪、射線怪這種,感覺完全是各打各的。種類雖然不少,架不住堆的多啊,玩到中期我就有點“七年之癢”的感覺了。

而且有些BOSS感覺也是按射擊遊戲邏輯設計的,打起來沒有什麼交互感。

再好的拳擊手,如果對手是10個牢雀,我想他也很難把比賽打出觀賞性。

這種戰鬥之千篇一律,跟我玩刺客信條神話三部曲時候清理強盜營地的感受是一樣的,而在《控制:共振》裏,你基本走幾步就要經歷一次。

當然,如果你本就喜歡無雙割草,那這部分你可能還挺滿意的,上面提刺客信條系列也沒有當反面教材的意思,相反,瞭解牢雀的人都知道牢雀是個罐頭愛好者。

沒事也愛cos萬豪

但不管怎麼說,《控制:共振》以如此一個獨特的骨相、搭配上這種千篇一律的皮囊,我總還是覺得有些浪費。

我接受不了任何一款原本可以做得更好的遊戲以這種方式泯然衆矣,哪怕我是被迎合的那部分玩家。

如果你是衝着其他方面玩這款遊戲,你反而更應該爲這些大量且無意義的戰鬥而不悅,這就像你在看一步非常有深度的電影,然後每隔10分鐘它就給你插播一條廣告。

當然,說這些只是想告訴大家如果單純衝戰鬥去買它,就沒必要,倒不是說它真的拉胯到不能玩。

《控制:共振》的戰鬥也沒什麼噁心人的地方,總不至於成爲差評項,甚至說對於前作老粉、那些瞭解Remedy的玩家來說,本作能有這個表現已經比預期好太多了。

對了,這遊戲到後面還能發展成召喚流,但是那個就沒啥值得說道的了,挺無腦的。

失望的前提是你首先得有高期待嘛,退一萬步講,這遊戲還內置了官方修改器,把一擊必殺一開,直接0學習成本了。

我前面也說了我個人是更喜歡這次的戰鬥體驗的,不光是因爲從tps到act的改動,也因爲配套的rpg元素,從構築上看比前作豐富不少,雖然不太平衡。

遊戲中提供了三種主武器分支,外加配套天賦以及每擊敗一個BOSS之後都能獲得的自選技能。基本上都是在預設的流派基礎上、去強化原有的攻擊效果和數值,而在“動作”本身上並沒有更深入的挖掘。

像那種“根據不同排列的組合鍵打出五花八門派生連招”的設計,在《控制:共振》裏是體驗不到的。本作的核心輸出邏輯以及爽點,在於如何快速打滿敵人黃條讓敵人失衡、從而進行處決。

怎麼樣,聽起來其實還挺像那麼回事吧?在遊戲解禁前,我個人對《控制:共振》的戰鬥部分期望很簡單,那就是別拖後腿,所以我是沒太多失望的。

真正雷到我的,是Remedy選擇的發售時間。

大家可以回想一下這個九月份都出了什麼遊戲?《鬼武者》、《黎明行者之血》、《金剛狼》,然後這遊戲在它們屁股後面發售,緊接着十月下旬還有《影之刃零》。

我超威,圈子不同別硬融啊!bro感覺混在一堆動作遊戲里老通透了,絲毫不管玩家在玩完上面任意一款遊戲後再玩《控制:共振》時的落差感啊!你但凡早發售倆月口碑也能好不少吧?

所有人都心知肚明,這是一次“從不擅長的方面跳到一個更不擅長的方面”的轉型,但是反而他們自己好像不知道?這一手“揚短避長”給牢雀氣笑了……

🎥part3:給我幹哪來了?

從視覺享受和創意突破的角度來看,Remedy對地圖的每一寸設計都可以用登峯造極來形容。

但是如果要換個角度聊點實際的,比如跑圖、收集體驗,那就另當別論了。

牢雀的遊戲智商雖然不高,代表一下廣大普通玩家應該還是夠的,說出來不怕大夥笑話,這遊戲我被打死的次數兩隻手數得過來,但是以各種奇怪方式被摔死的次數已經數不數勝了。

相比前作,本作的引導是加強過的,你迷路的時候多少都能找到一些路牌之類的指引,但也僅限於此了。

這種程度的引導,放在《控制:共振》這樣一個可能是世界上最不一針見血、最繞彎子的地圖上,依然是杯水車薪。如果你在一個任務的全流程裏,都能初見第一次就走對主路,那我真要對你五體投地了。

你知道更恐怖的是什麼嗎,作爲地上地下都有空間,牆壁、天花板、道路隨意切換的多層世界,它的地圖居然不!分!!層!!!

想象你在任務區域原地打轉半天不知道自己該去哪的狼狽模樣,這真的很影響遊戲的節奏連貫性,強行把你從心流狀態拽出來,就挺難受。

本作採用了半開放世界的設計,關鍵內容則是放在一個個小箱庭中,跑圖的自由度和樂趣是遠遠勝過前作太古屋的,各種奇觀也看的賊爽。

然而地圖設計的雖然錯綜複雜,但裏面裝的內容卻頗有罐頭味,並且由於太容易找不着北,實際的收集體驗反而比較糟糕。

通馬桶我都忍了,這個馬桶還這麼難找,我真哭了。

偏偏你提高生命和能量上限的道具、一個區域的區域等級,以及各種升級材料都需要依賴收集,你想一本道打法只過主線還不行。

當然,也有個沒有辦法的辦法,雖然我不建議——使用官方修改器,它可以幫你消除這個遊戲所有的缺點。

除了找路,強烈建議下一部續作裏把導航也放在修改器裏,興許還能競選一下“年度無障礙遊戲”的獎項。

誒!我還知道一個明明是純線性、但恨不得直接自動尋路的超英遊戲,正因爲引導太過度被噴呢!你倆遊戲的引導互換一下豈不是皆大歡喜?

壞了,真找到完美時間線了。

如果說這一系列苦難有沒有給我帶來什麼正面的影響,我想大概就是它讓我養成了一個在玩別的遊戲時很少有的習慣——在我來到一個新場景的時候,我第一件事就是把所有能看的文檔都閱讀一遍。

在《控制:共振》裏,這個習慣實在是太重要了,尤其是遇到需要解謎的場景。

這個遊戲的解謎,小部分是講規律的,比如出租車支線裏,你很快會發現可以通過燈光判斷怎麼選車。

但是大部分解謎,是完全沒有邏輯可言的,說好聽點是符合“新怪談”主題,說難聽點就是想到什麼做什麼,規律難找程度堪比考公題庫。

所以最簡單的辦法就是看文檔提示,雖然你看了之後也不知道爲啥要這麼設計,但至少你知道怎麼解題了。

但是這種解謎方式我個人不太喜歡,因爲不看提示太難,看了提示它又給的太直白,過程中個人思考的權重被淡化了,我更希望可以得到一些更自然的引導,而不是抄製作組的作業。

最早有這種感覺,應該是主線進行到讓你給三處地鐵恢復電力的地方,就已經初見端倪了。

如果你沒有仔細閱讀這些情報的習慣,那麼最多到主線探索到地下通道時,你肯定會卡關一下

因爲你大概壓根不知道自己需要用到鉤鎖,也壓根不知道自己已經可以回另一個地方解鎖鉤鎖能力了。

說來說去,還是引導不盡如人意,這個沒得洗。

🎥part4:真誠纔是必殺技

雖然本作的故事是直接銜接了上一部的劇情,但在敘事風格上二者又大有不同,相比《控制》,《控制:共振》的敘事邏輯要接地氣的多,更接近傳統一些。

對於那些曾在《控制》中被各種謎語人演出勸退的玩家來說,至少這次《控制:共振》能讓你聽懂角色們在說什麼、以及爲什麼要做某件事了,包括遊戲中各種難以理解的超自然現象,也多有不同形式的輔助解讀。

你仍然還是可以在各種文檔中看到那些引人入勝的spc小故事,但它們好像又變得不那麼原汁原味,好像更容易理解了。

我們很難說在這樣一個類型的遊戲中,爲了讓更多人看懂設定而犧牲掉一部分神祕感是否值得?我個人的答案是值得,但我代表不了所有。

還是那句話,汝之蜜糖,彼之砒霜。

如果你原本就認爲《控制》的故事已經足夠完美,那麼在遊玩《控制:共振》時,你大概率有一種感覺,就是它似乎沒那麼高級、或者說酷了。

我甚至可以想象到有不少小衆哥(無貶義)會因爲神祕缺失而給這款遊戲打差評。

這也是人之常情,當一個本來就能get到的東西,製作組還要掰開了揉碎了去給你解釋,你自然會覺得這是囉嗦的、破壞氣氛的。

這款遊戲,你從標題的時候就能感受到它是有多想擴圈,它甚至還專門爲玩不下去前作的玩家們準備了一個“前情提要”,幫你快速瞭解前作的大致劇情。

難得的是,本作把敘事也完美融入了美術設計中,有一個斷層裏,迪倫找回和家人以前的記憶那個過程,我印象非常深刻。人物臺詞和關卡設計完全是1+1大於2的演出效果。

更讓我驚喜的是,本作的人物塑造,對比前作是真的有飛躍式提升。

首先就是主角迪倫,在沒玩《控制:共振》之前,我對這個角色實在是沒啥好感,畢竟之前被控制期間的那個嘴臉、以及做過的事,就讓人覺得哪怕他不被控制他也不是啥好人。

但是玩了本作,也就1小時吧,我算是理解爲啥傑西非要救她弟了。

換我我也救,這哥們太特麼的……純良了。

給不瞭解劇情的玩家最簡單形容一下,迪倫的成長經歷比起祖國人那都是有過之而無不及,並且在被控制期間造成了超過500人傷亡的重大事故。

然後在本作中,他恢復意識後是什麼表現?

沒有黑化、沒有抱怨、沒有擺爛、承受一切罵聲,在領導名牌告訴自己自己只是一個工具人的情況下、被槍指着的情況下,他明明有能力殺了所有人徹底發瘋,但是他卻只是一邊安撫對方情緒一邊提出自己想幫忙。

甚至願意把自己的生殺大權交出去,而且賊負責,有事也是真上,完全聖人來的。

最關鍵的是他還真有解決問題的實力,沒少順手幫失蹤的姐姐擦屁股。

另外就是佐伊探員,意外中的意外中的意外之喜,遊戲全流程裏露面的時間不超過20分鐘,但她是我整個2026年截止目前爲止,在遊戲中最喜歡的女性角色。

我不知道大夥有沒有看過一本叫《神祕復甦》的網文,佐伊探員和迪倫的關係就像是這本書裏的楊間和劉小雨一樣。

兩個人保持24小時不間斷連線,迪倫在外面執行任務,把重要的發現和情報傳遞給佐伊,佐伊則是在總部給迪倫下達行動指示,並且在需要協調不同地方工作人員時爲其提供便利。

一次又一次的行動中,二人從起初的互相提防、僅做公事上的交流,到逐漸習慣對方的存在,會在探索事閒聊,再到後面真正建立信任,將彼此視爲不可失去的戰友,這份羈絆真的是不得不品的一環。

最主要是這一切塑造的都如此自然,無論是迪倫還是佐伊,都有各自的人物弧光。

迪倫深陷險境與總部失聯時,是佐伊違抗放棄迪倫的命令,絞盡腦汁找辦法救他出來,爲此她還被停職了。

而在佐伊被停職的期間,雖然很短暫,但耳機裏失去了平日裏早已聽習慣的聲音,作爲玩家,我切身體會到了迪倫內心的空洞。

以至於佐伊的聲音再次響起時,我的情緒也跟着喜悅了不少。

其他配角塑造的也都還算不錯,這也是我非常寬慰的一點,本作雖然增加了大量的人物對手戲,但整體並沒有出現降智情節。

唯一可能有點不適的點,就是代入主角視角,承受的那些批判和惡意了。

但其實代入這些人的視角也沒毛病,迪倫甭管是被控制了還是怎麼着,那確實是殺了那麼多人,其中可能就有我的朋友,怎麼可能輕易釋懷,甚至誰也不能保證迪倫不會再被控制。

這些人雖然在初期都對迪倫或多或少有爲難,但也都在規則之內,並沒有真的做什麼出格的事。

在劇情後期,迪倫證明自己之後,他們的態度也都有改觀了,這就是標準的雙向救贖,又是不得不品的一環。

所以說《控制:共振》在敘事邏輯上的改變,我個人是完全贊同的,至少這遊戲玩下來不是純裝*了,還能給我留下一些印象深刻的人物形象。

好了,以上就是關於《控制:共振》這款遊戲,我想說的全部,都這麼長了,我就不再額外做什麼總結了,拜拜👋

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