又是控制又是振的……你这游戏正经吗?——《我的局长姐姐》

哈喽av8d!非常荣幸在九月的最后一天早上被大家刷到,让我有机会能为大伙即将到来的假期开开胃!

不知道各位国庆都有什么安排,是出去哪里玩?还是在家爽玩7天什么游戏?大伙可以在评论区聊一聊!

反正牢雀大部分时间应该还是在游戏中度过的,毕竟这一年下来旧坑没填多少,新坑却是一个接一个的开啊,趁假期得好好补课了!

就说刚过去的中秋3天假期吧,我就一个人在家闷头干了3天3夜新出的《我的局长姐姐》,真是不亦乐乎啊!

你说你没听过这游戏?哦哦,它还有个更为人知的名字——《控制:共振》

老实说一开始我是拒绝的,毕竟如本文标题所示,牢雀作为一个标准的正人君子,看到这个游戏名那自然是打起了十二分的警惕啊!大家都能理解吧?

什么?你说你不信?那我真得控制你了!

ok不开玩笑了,作为知名游戏《控制》的续作,我相信大家都对这款游戏有着不低的期待,而厂商选择在这个时间点上线,倒也颇有为年底几个重量级选手抛砖引玉的意思。

那它究竟值不值得首发去体验?又适合什么样的玩家去玩呢?相信看完我这篇文章,大家心里也就有答案了。哦,别忘了音乐!

【牢雀GN】29期|7400字|作者笼中雀sama

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我也不知道为啥这篇文写着写着就成了一个7000字的屎山,但我保证这里的每一句话你都能听懂。

如果你看到一半觉得我写的还行,请先移步评论区留个鼓励支持一下,如果都看到底再互动它估计就要凉了。

开局一个暴论,《控制:共振》这款游戏在我心目中就是满分神作,至于原因……

当然是因为这游戏的传送点是我家做的了!

哈哈哈开个玩笑,但也是真话,你永远不知道一个人会为什么对一款游戏产生额外的好感。

让没看过《西游记》的老外去玩黑神话,他们理解不了中国玩家结局看到大圣时的百感交集。

而让一辈子生活在国内的玩家去玩gta,我们也很难get到自己刚刚在游戏里抢劫的银行、经历的事件,现实原型就在家附近的那种刺激感。

测评这个东西,归根结底都是要受到作者切入角度和立场的局限的,尤其是像“控制”系列这种比较吃电波的游戏,媒体评分两极分化实属正常。

希望大家能有自己的判断,去关注文章里聊的游戏内容,而不是基于内容产生的观点,别人口中的砒霜对你来说可以是蜜糖……说这么多其实就是叠甲。

作为自由人,我的内容只会比这些机构更主观、更放飞自我:

《控制:共振》这游戏所有缺点,你都能找到一堆比做的它更烂的,不至于垫底,但是它的优点,你会发现它自己就是NO.1。

在这种情况下,用固有测评模板硬套公式、强行让功过相抵,就很没玩品了。所以与其说它是平庸的偏科生,不如说是值得被破格录取的特长生。

🎥part1:快跑!是“空间系”强者

每个人的想象力都有边界,能有机会通过他人之手将其打破,也不失为美事一桩。

纵观整个游戏史,能被称为“第九艺术”的好作品如过江之鲫般数不胜数,但能被称为“艺术家”的厂商却是凤毛麟角。在我心目中,Remedy是有这个潜力的。

我很庆幸在《控制:共振》中能再一次感受到来自《控制》的文化内核与美术设计,至少在“新怪谈”这个赛道,我暂时想不出有什么游戏称得上是“控制”系列的竞品,Remedy已然算开拓者。

他们工作室最好的地方就是从来不玩含蓄那一套,而是一上来,就极具侵略性地将那种独树一帜审美乎你脸上、顺便再用各种突破常人想象边际的新概念给你重塑三观。

想象一下,当你困在建筑折叠、重力错乱、无限重复的阈限空间,看着那些散落在四处的在正常不过的工作文档,写的却全是常识无法解释的乱象……

这里没有克苏鲁神话中那些诡异的邪神,你能看到的都是现实中已知的人或物,可怕的是现实规则在这完全失效了。

《控制:共振》并非唯一个一个引入这种概念的作品,但一定是游戏里诠释的最好的,他们对“空间”的理解太深刻了。

在游戏进行到前中期、获得重力翻转能力之后,游戏的完整地图体验才算真正开始。

无论是在关卡里还是在大世界中,你可以前后左右甚至是上下进行翻转,在墙面、天花板及倒置街道上自由行。

虽然这种设计在很多游戏里也都有,但基本都是用来小篇幅炫技的,《控制:共振》则是把它大面积应用。

你基本可以在游戏地图的每一个板块都用上这种设计,将其非常自然的结合到玩法中。

比如到了逃出天坑那一大段剧情,跑图全程的设计、想象力都来到了巅峰,也是我在游玩过程中第一次觉得值回票价。

但它带给我的震撼远不止这些,灵界中,当我我抓耳挠腮,靠自己绕来绕去终于走完三条路、得到钥匙开门的那一刻,所有痛苦都翻篇了。

那种后劲带来的满足感让我怀疑自己是不是什么抖m。

包括“循环往复”这个任务的一整条线,多个时间线相互配合,把烧脑玩到极致,但你最终总能找到规律破解这一切。

像这种水平的场景设计,游戏里数不胜数,有人觉得即便如此,它相比前作步子迈的还是太小。但如果你是一个从这部才刚入坑的新玩家,那我相信它的“精神病”已经足够让你脸上异彩连连了。

可以说单看这一点,这款游戏的长板已经长到突破天际、足以断层领先甚至是降维打击其他所有选手了。

如果今天是评选“2026年场景设计最惊艳”的游戏,我想我会毫不犹豫地把票投给它。为了让大伙自己玩的时候还能保持惊喜感,就不继续举例子了。

不过凡事都有两面性,如果你是个空间感薄弱的路痴选手,那么估计你只会在一次又一次的迷路和摔死中逐渐红温,根本没心情欣赏艺术。

总结一下,无论是世界观、美术风格还是解谜设计,《控制:共振》都完美继承了前作。在此基础上还有更好的画面、建模,以及国语配音。

这个必须给个好评啊,有国配咱们就是兄弟!

虽然这个中配挺拉胯的,配音本身就谈不上多么专业,而且这游戏的简中配音和简中字幕对不上!这个体验真的还挺怪异的,另外一个就是文本翻译,本土化做的也不是很好。

不过总归是有苦劳的!所以如果你是选择简中配音玩游戏,那牢雀十分建议你干脆就别开字幕了。

讲到这里,有些朋友可能坐不住了,牢雀综上所诉,是否意味着《控制:共振》就是《控制》的全方位升级版、起码粉丝可以无脑入呢?

听话,咱们先把脑袋捡起来,听我说下去,真不是那么回事。

首先有癫痫的就不能玩这游戏……

哈哈哈,又没忍住开个玩笑。事实上《控制:共振》相比前作,真正纯进步的也就我刚才提到的体量、画面和配音,风格顶多算延续而并非超越,玩法嘛,则是完全“变异”了。

这里的“变异”并非是贬义,而是说单看玩法已经不在一个赛道了,拿争议最大的战斗举例吧,前作是tps远程,本作是act近战,这怎么对比?

🎥part2:宁做凤尾

虽然在前期的宣传里官方把大量片段都给到了的战斗上,但俗话说得好:“人越是缺什么,就越是爱炫耀什么。”,在完整游玩《控制:共振》之后,我对这个说法更深信不疑了。

这款游戏的战斗体验,我倒不是说它不好,公道的讲,相比前作我个人更喜欢这次的战斗系统,但它也真的不足以在当下被当做一个宣传点。

前作《控制》的战斗做的虽然也不怎么样,但tps玩法能考察的点不多、再加上战斗流程也少,都起到了遮瑕的作用。

而到了《控制:共振》,战斗占了游戏流程中非常大的一部分,在act玩法中,角色的动作设计、打击感、反馈、怪的设计、甚至是镜头视角等等……都能成为影响体验的因素,纸是很难再包住火的。

所以《控制:共振》做的怎么样呢?关于动作游戏的任何设计,只要你能想到,它基本都有,轻重攻击、极限闪避、浮空连击,同时主角的机能也很强,二段跳+二段冲刺开局就送。

这套动作系统的底子意外的不错,可以稍微夸一下,上手之后你可能还能找到一点当年玩《鬼泣》或者《猎天使魔女》的感觉。

但很快你又发现这种感觉是错觉,因为你发现道理你都懂,但你就是怎么打也打不爽。

这点意思到底差在哪呢?我认为是怪的设计出了问题。这游戏的战斗频率虽高,但八九成的场景都是你跑图时候的遭遇战,或者你舔图时需要清理的固定点位,说白了就是清杂兵。

攻击方式都挺单一的,而且还很违和地塞进去了投掷怪、射线怪这种,感觉完全是各打各的。种类虽然不少,架不住堆的多啊,玩到中期我就有点“七年之痒”的感觉了。

而且有些BOSS感觉也是按射击游戏逻辑设计的,打起来没有什么交互感。

再好的拳击手,如果对手是10个牢雀,我想他也很难把比赛打出观赏性。

这种战斗之千篇一律,跟我玩刺客信条神话三部曲时候清理强盗营地的感受是一样的,而在《控制:共振》里,你基本走几步就要经历一次。

当然,如果你本就喜欢无双割草,那这部分你可能还挺满意的,上面提刺客信条系列也没有当反面教材的意思,相反,了解牢雀的人都知道牢雀是个罐头爱好者。

没事也爱cos万豪

但不管怎么说,《控制:共振》以如此一个独特的骨相、搭配上这种千篇一律的皮囊,我总还是觉得有些浪费。

我接受不了任何一款原本可以做得更好的游戏以这种方式泯然众矣,哪怕我是被迎合的那部分玩家。

如果你是冲着其他方面玩这款游戏,你反而更应该为这些大量且无意义的战斗而不悦,这就像你在看一步非常有深度的电影,然后每隔10分钟它就给你插播一条广告。

当然,说这些只是想告诉大家如果单纯冲战斗去买它,就没必要,倒不是说它真的拉胯到不能玩。

《控制:共振》的战斗也没什么恶心人的地方,总不至于成为差评项,甚至说对于前作老粉、那些了解Remedy的玩家来说,本作能有这个表现已经比预期好太多了。

对了,这游戏到后面还能发展成召唤流,但是那个就没啥值得说道的了,挺无脑的。

失望的前提是你首先得有高期待嘛,退一万步讲,这游戏还内置了官方修改器,把一击必杀一开,直接0学习成本了。

我前面也说了我个人是更喜欢这次的战斗体验的,不光是因为从tps到act的改动,也因为配套的rpg元素,从构筑上看比前作丰富不少,虽然不太平衡。

游戏中提供了三种主武器分支,外加配套天赋以及每击败一个BOSS之后都能获得的自选技能。基本上都是在预设的流派基础上、去强化原有的攻击效果和数值,而在“动作”本身上并没有更深入的挖掘。

像那种“根据不同排列的组合键打出五花八门派生连招”的设计,在《控制:共振》里是体验不到的。本作的核心输出逻辑以及爽点,在于如何快速打满敌人黄条让敌人失衡、从而进行处决。

怎么样,听起来其实还挺像那么回事吧?在游戏解禁前,我个人对《控制:共振》的战斗部分期望很简单,那就是别拖后腿,所以我是没太多失望的。

真正雷到我的,是Remedy选择的发售时间。

大家可以回想一下这个九月份都出了什么游戏?《鬼武者》、《黎明行者之血》、《金刚狼》,然后这游戏在它们屁股后面发售,紧接着十月下旬还有《影之刃零》。

我超威,圈子不同别硬融啊!bro感觉混在一堆动作游戏里老通透了,丝毫不管玩家在玩完上面任意一款游戏后再玩《控制:共振》时的落差感啊!你但凡早发售俩月口碑也能好不少吧?

所有人都心知肚明,这是一次“从不擅长的方面跳到一个更不擅长的方面”的转型,但是反而他们自己好像不知道?这一手“扬短避长”给牢雀气笑了……

🎥part3:给我干哪来了?

从视觉享受和创意突破的角度来看,Remedy对地图的每一寸设计都可以用登峰造极来形容。

但是如果要换个角度聊点实际的,比如跑图、收集体验,那就另当别论了。

牢雀的游戏智商虽然不高,代表一下广大普通玩家应该还是够的,说出来不怕大伙笑话,这游戏我被打死的次数两只手数得过来,但是以各种奇怪方式被摔死的次数已经数不数胜了。

相比前作,本作的引导是加强过的,你迷路的时候多少都能找到一些路牌之类的指引,但也仅限于此了。

这种程度的引导,放在《控制:共振》这样一个可能是世界上最不一针见血、最绕弯子的地图上,依然是杯水车薪。如果你在一个任务的全流程里,都能初见第一次就走对主路,那我真要对你五体投地了。

你知道更恐怖的是什么吗,作为地上地下都有空间,墙壁、天花板、道路随意切换的多层世界,它的地图居然不!分!!层!!!

想象你在任务区域原地打转半天不知道自己该去哪的狼狈模样,这真的很影响游戏的节奏连贯性,强行把你从心流状态拽出来,就挺难受。

本作采用了半开放世界的设计,关键内容则是放在一个个小箱庭中,跑图的自由度和乐趣是远远胜过前作太古屋的,各种奇观也看的贼爽。

然而地图设计的虽然错综复杂,但里面装的内容却颇有罐头味,并且由于太容易找不着北,实际的收集体验反而比较糟糕。

通马桶我都忍了,这个马桶还这么难找,我真哭了。

偏偏你提高生命和能量上限的道具、一个区域的区域等级,以及各种升级材料都需要依赖收集,你想一本道打法只过主线还不行。

当然,也有个没有办法的办法,虽然我不建议——使用官方修改器,它可以帮你消除这个游戏所有的缺点。

除了找路,强烈建议下一部续作里把导航也放在修改器里,兴许还能竞选一下“年度无障碍游戏”的奖项。

诶!我还知道一个明明是纯线性、但恨不得直接自动寻路的超英游戏,正因为引导太过度被喷呢!你俩游戏的引导互换一下岂不是皆大欢喜?

坏了,真找到完美时间线了。

如果说这一系列苦难有没有给我带来什么正面的影响,我想大概就是它让我养成了一个在玩别的游戏时很少有的习惯——在我来到一个新场景的时候,我第一件事就是把所有能看的文档都阅读一遍。

在《控制:共振》里,这个习惯实在是太重要了,尤其是遇到需要解谜的场景。

这个游戏的解谜,小部分是讲规律的,比如出租车支线里,你很快会发现可以通过灯光判断怎么选车。

但是大部分解谜,是完全没有逻辑可言的,说好听点是符合“新怪谈”主题,说难听点就是想到什么做什么,规律难找程度堪比考公题库。

所以最简单的办法就是看文档提示,虽然你看了之后也不知道为啥要这么设计,但至少你知道怎么解题了。

但是这种解谜方式我个人不太喜欢,因为不看提示太难,看了提示它又给的太直白,过程中个人思考的权重被淡化了,我更希望可以得到一些更自然的引导,而不是抄制作组的作业。

最早有这种感觉,应该是主线进行到让你给三处地铁恢复电力的地方,就已经初见端倪了。

如果你没有仔细阅读这些情报的习惯,那么最多到主线探索到地下通道时,你肯定会卡关一下

因为你大概压根不知道自己需要用到钩锁,也压根不知道自己已经可以回另一个地方解锁钩锁能力了。

说来说去,还是引导不尽如人意,这个没得洗。

🎥part4:真诚才是必杀技

虽然本作的故事是直接衔接了上一部的剧情,但在叙事风格上二者又大有不同,相比《控制》,《控制:共振》的叙事逻辑要接地气的多,更接近传统一些。

对于那些曾在《控制》中被各种谜语人演出劝退的玩家来说,至少这次《控制:共振》能让你听懂角色们在说什么、以及为什么要做某件事了,包括游戏中各种难以理解的超自然现象,也多有不同形式的辅助解读。

你仍然还是可以在各种文档中看到那些引人入胜的spc小故事,但它们好像又变得不那么原汁原味,好像更容易理解了。

我们很难说在这样一个类型的游戏中,为了让更多人看懂设定而牺牲掉一部分神秘感是否值得?我个人的答案是值得,但我代表不了所有。

还是那句话,汝之蜜糖,彼之砒霜。

如果你原本就认为《控制》的故事已经足够完美,那么在游玩《控制:共振》时,你大概率有一种感觉,就是它似乎没那么高级、或者说酷了。

我甚至可以想象到有不少小众哥(无贬义)会因为神秘缺失而给这款游戏打差评。

这也是人之常情,当一个本来就能get到的东西,制作组还要掰开了揉碎了去给你解释,你自然会觉得这是啰嗦的、破坏气氛的。

这款游戏,你从标题的时候就能感受到它是有多想扩圈,它甚至还专门为玩不下去前作的玩家们准备了一个“前情提要”,帮你快速了解前作的大致剧情。

难得的是,本作把叙事也完美融入了美术设计中,有一个断层里,迪伦找回和家人以前的记忆那个过程,我印象非常深刻。人物台词和关卡设计完全是1+1大于2的演出效果。

更让我惊喜的是,本作的人物塑造,对比前作是真的有飞跃式提升。

首先就是主角迪伦,在没玩《控制:共振》之前,我对这个角色实在是没啥好感,毕竟之前被控制期间的那个嘴脸、以及做过的事,就让人觉得哪怕他不被控制他也不是啥好人。

但是玩了本作,也就1小时吧,我算是理解为啥杰西非要救她弟了。

换我我也救,这哥们太特么的……纯良了。

给不了解剧情的玩家最简单形容一下,迪伦的成长经历比起祖国人那都是有过之而无不及,并且在被控制期间造成了超过500人伤亡的重大事故。

然后在本作中,他恢复意识后是什么表现?

没有黑化、没有抱怨、没有摆烂、承受一切骂声,在领导名牌告诉自己自己只是一个工具人的情况下、被枪指着的情况下,他明明有能力杀了所有人彻底发疯,但是他却只是一边安抚对方情绪一边提出自己想帮忙。

甚至愿意把自己的生杀大权交出去,而且贼负责,有事也是真上,完全圣人来的。

最关键的是他还真有解决问题的实力,没少顺手帮失踪的姐姐擦屁股。

另外就是佐伊探员,意外中的意外中的意外之喜,游戏全流程里露面的时间不超过20分钟,但她是我整个2026年截止目前为止,在游戏中最喜欢的女性角色。

我不知道大伙有没有看过一本叫《神秘复苏》的网文,佐伊探员和迪伦的关系就像是这本书里的杨间和刘小雨一样。

两个人保持24小时不间断连线,迪伦在外面执行任务,把重要的发现和情报传递给佐伊,佐伊则是在总部给迪伦下达行动指示,并且在需要协调不同地方工作人员时为其提供便利。

一次又一次的行动中,二人从起初的互相提防、仅做公事上的交流,到逐渐习惯对方的存在,会在探索事闲聊,再到后面真正建立信任,将彼此视为不可失去的战友,这份羁绊真的是不得不品的一环。

最主要是这一切塑造的都如此自然,无论是迪伦还是佐伊,都有各自的人物弧光。

迪伦深陷险境与总部失联时,是佐伊违抗放弃迪伦的命令,绞尽脑汁找办法救他出来,为此她还被停职了。

而在佐伊被停职的期间,虽然很短暂,但耳机里失去了平日里早已听习惯的声音,作为玩家,我切身体会到了迪伦内心的空洞。

以至于佐伊的声音再次响起时,我的情绪也跟着喜悦了不少。

其他配角塑造的也都还算不错,这也是我非常宽慰的一点,本作虽然增加了大量的人物对手戏,但整体并没有出现降智情节。

唯一可能有点不适的点,就是代入主角视角,承受的那些批判和恶意了。

但其实代入这些人的视角也没毛病,迪伦甭管是被控制了还是怎么着,那确实是杀了那么多人,其中可能就有我的朋友,怎么可能轻易释怀,甚至谁也不能保证迪伦不会再被控制。

这些人虽然在初期都对迪伦或多或少有为难,但也都在规则之内,并没有真的做什么出格的事。

在剧情后期,迪伦证明自己之后,他们的态度也都有改观了,这就是标准的双向救赎,又是不得不品的一环。

所以说《控制:共振》在叙事逻辑上的改变,我个人是完全赞同的,至少这游戏玩下来不是纯装*了,还能给我留下一些印象深刻的人物形象。

好了,以上就是关于《控制:共振》这款游戏,我想说的全部,都这么长了,我就不再额外做什么总结了,拜拜👋

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