對於搜打撤遊戲,撤離的那一個瞬間並不意味着結束——因爲只要不棄遊,你早晚還等繼續下本。

對於遊戲製作人可能也同樣如此——只要你還在做遊戲,那同樣需要面對老玩家,那麼今天要講的就是一個“好馬也喫回頭草”的故事:
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曾經“百萬撤離”草率關服的《破壞領主》的製作方,法國Wolcen工作室在公佈新作《收割者:諸神已死》第6次封測的消息時,團隊商討之後決定給老玩家的補償!具體方案隨後會在社區公佈。
在2020年,曾經有一個核心團隊不到10人的小型獨立遊戲工作室,用500萬美元預算開發了一個爆款遊戲《破壞領主》。
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這款遊戲簡單來說就是《暗黑破壞神》代餐——憑藉CryEngine 3技術棧提供了堅實基礎,《破壞領主》無論是酷炫的技能特效還是精細的場景建模都遠超同類競品。
在那個《暗黑破壞神》還沒登陸steam、全世界玩家都在等待暗黑4的時間點,可以說天時地利人和兼備。
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雖然IGN僅僅給出5分,但《破壞領主》賣出了240萬份、Steam同時在線人數峯值突破12萬,不過遊戲很快後繼乏力:
紮實的動作手感、看似自由的build構築、華麗的視覺特效背後,是糟糕透頂的服務器、空洞乏味的後期玩法......
《暗黑破壞神》作爲刷子類遊戲的宗師,它從來不是靠流程通關取勝的遊戲,但彼時的《破壞領主》根本沒做好服務型遊戲的準備。
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隨後的草率關服也把玩家的憤怒推到了頂峯——長線運營的刷子游戲(比如暗黑或者流放之路)邊罵邊玩是常態,但你直接關服就說不過去了。
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不過事實上,Wolcen工作室並沒有跑路——工作室在年初專門發佈視頻,對曾經支持遊戲的中國玩家表示感謝,也說明了當年關服的原因:
《破壞領主》的火爆有一些超乎預期,但也因爲前期的(屎山代碼)框架缺陷讓有效的更新變成幾乎不可能完成的任務。
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這個故事在國內有一個照鏡子的版本——茄子的《太吾繪卷》,不過不同的部分是:茄子選擇閉關重構遊戲,而Wolcen工作室決定重頭再來。
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而他們利用《破壞領主》的開發經驗和技術積累,拿出來了一款搜打撤新作:《收割者:諸神已死》。

還是華麗的視覺特效、還是看起來非常酷炫的動作手感、還是非常自由的build構築——Wolcen工作室找回了他們擅長的每一樣東西,唯一不同的地方可能在於:他們這一次,大概一開始就是爲了做一款長線運營的服務型遊戲而來:
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在這款遊戲中你將扮演戰火中死去的維京勇士、被拽入地獄養蠱的靈魂,然後你成爲了死神的代言人,人間的收割者——那麼這一次,捲土重來的Wolcen工作室能把服務型遊戲做好麼?
這是一款什麼遊戲?
簡單來說,《收割者:諸神已死》是一款北歐神話題材、《暗黑破壞神》戰鬥風格的搜打撤遊戲。
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每一局遊戲,你需要通過鏡子進入各個地圖進行匹配(上次是選圖、這次是輪播)。
1級門是自動禁用PVP的,不過相對的怪也比較弱、掉落也比較差(基本都是藍綠白),後續可以選擇進PVP護着PVE的圖。
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地圖是這樣的↑,可以M打開大地圖,平時部分區域顯示在右上角。
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進入地圖第一個目標是搜:有一定戰力之後,建議每一局以地牢爲核心構建你的單局目標(能帶裝進本就改爲以刷BOSS爲目標),因爲地牢地方小、寶箱多,就算是爲了升級,敵人的密度也更足。
地牢開啓需要對應的鑰匙、鑰匙大部分來自地面的寶箱、屍體,初期可以帶回去攢起來,等有實力了再帶鑰匙衝副本。
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然後是打:本作戰鬥內容體驗高度類似於暗黑,因爲怪物的指向技能特別多,只要你機動性夠、位移足,可以打出不錯的操作感。
需要提醒一下的只有:本作敵人傷害有扣血量和扣上限的,扣上限需要用繃帶恢復了、再配合秒回&吸血&藥瓶恢復
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最後是撤:有各種類型的方尖碑可以撤離:有戰鬥撤離的、等待撤離的(觸發後等3分鐘)、給錢撤離的
其中給錢是最不划算的(很貴)、戰鬥和等待看你目前的階段——遊戲一局是40分鐘, 每10分鐘會進下一個階段,雖然不會縮圈,但地面敵人的刷新頻率和強度都會劇增,所以如果已經到了晚期、你的戰力不足&血藥不夠,那麼還是儘可能找直接撤離點(如有)
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相對於暗黑破壞神或者其他搜打撤遊戲,本作的特色在於:
(1)技能綁定武器,並且可以DIY
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本作的武器都有區分度非常明顯的技能模組,並且可以通過工坊消耗魔石等材料進行DIY,形成最適合自己的戰鬥風格——這也是我認爲本作目前呈現的最大優點了,可選的武器包括:
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斧刀——就是常規意義的雙刀
自帶吸血、爆率和魔抗,攻擊可以積攢紅怒(滿了+移速和暴擊),越戰越強但是沒什麼迴旋餘地——防禦手段都在技能且不可持續(因爲有觸發CD),比如自動格擋、捱打後瞬移到敵人背後等等,PVP尤其明顯;
標槍——事實上的遠程
自帶穿甲和物抗,體驗約等於暗黑的亞馬遜戰士走投矛路線(但是不用補矛),技能可以大幅加攻速增加點殺BOSS能力,默認技能有暈眩控制技,PVE特別強勢,是最推薦開荒使用的角色。
戰錘——我自己的開荒角色
自帶吸血和宇宙抗,特點是點傷高——技能攢狂怒,滿了所有技能帶50%爆率、AOE足。
有一個旋風技能於等於暗黑蠻子的旋風斬,刷雜毛特別安逸,默認技能一個跳斬一個羣體擊暈,比刻板印象的力量蠻子靈活不少;
法杖——特色是AOE和DOT
平A回藍、技能耗藍。對比標槍,法杖在高級武器和符文上獲得的技能感覺強力不少,下副本時可能敵人還沒見面已經清的七七八八了,但是技能需要藍量支持,總得來說有裝備支持以後更猛的風格。
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近期的新測試新增了雙斧,是一把召喚型的武器,在下一個部分會進行展示~
(2)肉鴿風格的局內養成
《收割者:諸神已死》的核心玩法思路其實非常類似於一個沒有縮圈的《艾爾登法環:黑夜君臨》——和時間賽跑快速升級然後去刷BOSS:
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因爲地圖的核心收益點是圍繞BOSS的:比如上圖你就需要做完前置任務,然後去左下刷BOSS
但刷BOSS的前提是有足夠強的戰力,戰力的一部分來自於你帶進地圖的裝備和消耗品,但更重要來自於快速升級——解鎖3個普通技能、1個移動技能和大招,並且儘快提升技能等級。
(3)非常豐富的局外建設系統
那麼在有能力刷BOSS之前會變成垃圾時間麼?
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大概是圍繞這一點,遊戲做了一個基建元素非常豐富的基地給你來玩——包含了製作武器、裝備、藥水和進階材料加工。
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所以你可以帶回來金幣、各種基建材料、裝備材料——帶回來的東西都會是有用的,所有的行爲也會結算爲經驗。
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還有各種小任務維持一種手遊每日任務&成就獎勵這樣的正反饋點提供物資和經驗。
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然後經驗可以用於一些局外加點:基本圍繞着坐騎、藥劑和刷寶,戰力這一塊還是依靠帶製造的好裝備,用正確的思路、科學的構築和合理的路線局內伐木了!
第6次測試有什麼新東西?
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第6次測試增加了:新地圖阿斯加德、新陣營被選中者(阿斯加德的野怪)、雙斧武器、基地3個NPC(發支線任務)、訓練場。
還有一些小的改動:在這次測試其他人無法拿走你的裝備(只能拿走揹包物品)、死亡後可以50%血量復活1次(大幅提高撤離成功率)。
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先來看一眼新武器:斧頭是用來扔的,體驗接近於盾矛,不過可以召喚烏鴉、狼或者野豬來戰鬥
這遊戲我覺得最大的優勢在於2技能有一個加血(可以給角色和寵物回),搜打撤遊戲物資等於錢,而用這個角色可以省下大量的血藥。

展示一下戰鬥效果belike↑
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新地圖阿斯加德,是目前最有北歐神話風味的一張圖——龐大的巨人、盛裝的阿薩神族、恢弘的英靈神殿.....你能想到的北歐神話元素應有盡有。
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尤其是倒下的巨人這裏,非常的對味,可惜巨人不能爬上去(×
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這張圖整體地形是掛鐘型——需要注意的是倒三角部分的大廳都有精英&BOSS帶的戰鬥集羣
從怪物強度來說我的體感是明顯高於之前測試圖中最難的赫爾海姆
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再來看一眼怪物合影(打的時候基本沒空截圖),新圖怪物特點是AOE多,需要特別珍惜你的翻滾次數,從這兒角度來說,還是盾矛和新武器雙斧更適合用來開荒了,不過護盾怪需要靈活繞後,用斧&刀也有一定的操作空間。
所以,這次你還會相信Wolcen麼?
在Wolcen工作室決定補償老玩家後,這一次你還會相信Wolcen麼?
我的觀點是:遊戲工作室,還是用遊戲作品來說話。
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當初的《破壞領主》即便沒跑路也不是一個足夠好的遊戲,而《收割者:諸神已死》至少是一個值得試試的遊戲:
暗黑like的戰鬥體驗確實獨一份,技能DIY的自由度也樂趣十足——第6次測試時間在9.24~9.28之間,如果對暗黑like的刷寶體驗或者搜打撤類型有興趣,都可以免費試玩一下。
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在未來這款遊戲還計劃引入埃及、希臘與阿茲特克神話與更多新內容,不過我個人覺得最大的問題大概是如何在未來拿出一套耐刷的裝備系統了,也讓我們在接下來的測試中拭目以待。
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