对于搜打撤游戏,撤离的那一个瞬间并不意味着结束——因为只要不弃游,你早晚还等继续下本。

对于游戏制作人可能也同样如此——只要你还在做游戏,那同样需要面对老玩家,那么今天要讲的就是一个“好马也吃回头草”的故事:
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曾经“百万撤离”草率关服的《破坏领主》的制作方,法国Wolcen工作室在公布新作《收割者:诸神已死》第6次封测的消息时,团队商讨之后决定给老玩家的补偿!具体方案随后会在社区公布。
在2020年,曾经有一个核心团队不到10人的小型独立游戏工作室,用500万美元预算开发了一个爆款游戏《破坏领主》。
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这款游戏简单来说就是《暗黑破坏神》代餐——凭借CryEngine 3技术栈提供了坚实基础,《破坏领主》无论是酷炫的技能特效还是精细的场景建模都远超同类竞品。
在那个《暗黑破坏神》还没登陆steam、全世界玩家都在等待暗黑4的时间点,可以说天时地利人和兼备。
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虽然IGN仅仅给出5分,但《破坏领主》卖出了240万份、Steam同时在线人数峰值突破12万,不过游戏很快后继乏力:
扎实的动作手感、看似自由的build构筑、华丽的视觉特效背后,是糟糕透顶的服务器、空洞乏味的后期玩法......
《暗黑破坏神》作为刷子类游戏的宗师,它从来不是靠流程通关取胜的游戏,但彼时的《破坏领主》根本没做好服务型游戏的准备。
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随后的草率关服也把玩家的愤怒推到了顶峰——长线运营的刷子游戏(比如暗黑或者流放之路)边骂边玩是常态,但你直接关服就说不过去了。
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不过事实上,Wolcen工作室并没有跑路——工作室在年初专门发布视频,对曾经支持游戏的中国玩家表示感谢,也说明了当年关服的原因:
《破坏领主》的火爆有一些超乎预期,但也因为前期的(屎山代码)框架缺陷让有效的更新变成几乎不可能完成的任务。
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这个故事在国内有一个照镜子的版本——茄子的《太吾绘卷》,不过不同的部分是:茄子选择闭关重构游戏,而Wolcen工作室决定重头再来。
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而他们利用《破坏领主》的开发经验和技术积累,拿出来了一款搜打撤新作:《收割者:诸神已死》。

还是华丽的视觉特效、还是看起来非常酷炫的动作手感、还是非常自由的build构筑——Wolcen工作室找回了他们擅长的每一样东西,唯一不同的地方可能在于:他们这一次,大概一开始就是为了做一款长线运营的服务型游戏而来:
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在这款游戏中你将扮演战火中死去的维京勇士、被拽入地狱养蛊的灵魂,然后你成为了死神的代言人,人间的收割者——那么这一次,卷土重来的Wolcen工作室能把服务型游戏做好么?
这是一款什么游戏?
简单来说,《收割者:诸神已死》是一款北欧神话题材、《暗黑破坏神》战斗风格的搜打撤游戏。
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每一局游戏,你需要通过镜子进入各个地图进行匹配(上次是选图、这次是轮播)。
1级门是自动禁用PVP的,不过相对的怪也比较弱、掉落也比较差(基本都是蓝绿白),后续可以选择进PVP护着PVE的图。
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地图是这样的↑,可以M打开大地图,平时部分区域显示在右上角。
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进入地图第一个目标是搜:有一定战力之后,建议每一局以地牢为核心构建你的单局目标(能带装进本就改为以刷BOSS为目标),因为地牢地方小、宝箱多,就算是为了升级,敌人的密度也更足。
地牢开启需要对应的钥匙、钥匙大部分来自地面的宝箱、尸体,初期可以带回去攒起来,等有实力了再带钥匙冲副本。
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然后是打:本作战斗内容体验高度类似于暗黑,因为怪物的指向技能特别多,只要你机动性够、位移足,可以打出不错的操作感。
需要提醒一下的只有:本作敌人伤害有扣血量和扣上限的,扣上限需要用绷带恢复了、再配合秒回&吸血&药瓶恢复
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最后是撤:有各种类型的方尖碑可以撤离:有战斗撤离的、等待撤离的(触发后等3分钟)、给钱撤离的
其中给钱是最不划算的(很贵)、战斗和等待看你目前的阶段——游戏一局是40分钟, 每10分钟会进下一个阶段,虽然不会缩圈,但地面敌人的刷新频率和强度都会剧增,所以如果已经到了晚期、你的战力不足&血药不够,那么还是尽可能找直接撤离点(如有)
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相对于暗黑破坏神或者其他搜打撤游戏,本作的特色在于:
(1)技能绑定武器,并且可以DIY
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本作的武器都有区分度非常明显的技能模组,并且可以通过工坊消耗魔石等材料进行DIY,形成最适合自己的战斗风格——这也是我认为本作目前呈现的最大优点了,可选的武器包括:
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斧刀——就是常规意义的双刀
自带吸血、爆率和魔抗,攻击可以积攒红怒(满了+移速和暴击),越战越强但是没什么回旋余地——防御手段都在技能且不可持续(因为有触发CD),比如自动格挡、挨打后瞬移到敌人背后等等,PVP尤其明显;
标枪——事实上的远程
自带穿甲和物抗,体验约等于暗黑的亚马逊战士走投矛路线(但是不用补矛),技能可以大幅加攻速增加点杀BOSS能力,默认技能有晕眩控制技,PVE特别强势,是最推荐开荒使用的角色。
战锤——我自己的开荒角色
自带吸血和宇宙抗,特点是点伤高——技能攒狂怒,满了所有技能带50%爆率、AOE足。
有一个旋风技能于等于暗黑蛮子的旋风斩,刷杂毛特别安逸,默认技能一个跳斩一个群体击晕,比刻板印象的力量蛮子灵活不少;
法杖——特色是AOE和DOT
平A回蓝、技能耗蓝。对比标枪,法杖在高级武器和符文上获得的技能感觉强力不少,下副本时可能敌人还没见面已经清的七七八八了,但是技能需要蓝量支持,总得来说有装备支持以后更猛的风格。
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近期的新测试新增了双斧,是一把召唤型的武器,在下一个部分会进行展示~
(2)肉鸽风格的局内养成
《收割者:诸神已死》的核心玩法思路其实非常类似于一个没有缩圈的《艾尔登法环:黑夜君临》——和时间赛跑快速升级然后去刷BOSS:
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因为地图的核心收益点是围绕BOSS的:比如上图你就需要做完前置任务,然后去左下刷BOSS
但刷BOSS的前提是有足够强的战力,战力的一部分来自于你带进地图的装备和消耗品,但更重要来自于快速升级——解锁3个普通技能、1个移动技能和大招,并且尽快提升技能等级。
(3)非常丰富的局外建设系统
那么在有能力刷BOSS之前会变成垃圾时间么?
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大概是围绕这一点,游戏做了一个基建元素非常丰富的基地给你来玩——包含了制作武器、装备、药水和进阶材料加工。
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所以你可以带回来金币、各种基建材料、装备材料——带回来的东西都会是有用的,所有的行为也会结算为经验。
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还有各种小任务维持一种手游每日任务&成就奖励这样的正反馈点提供物资和经验。
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然后经验可以用于一些局外加点:基本围绕着坐骑、药剂和刷宝,战力这一块还是依靠带制造的好装备,用正确的思路、科学的构筑和合理的路线局内伐木了!
第6次测试有什么新东西?
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第6次测试增加了:新地图阿斯加德、新阵营被选中者(阿斯加德的野怪)、双斧武器、基地3个NPC(发支线任务)、训练场。
还有一些小的改动:在这次测试其他人无法拿走你的装备(只能拿走背包物品)、死亡后可以50%血量复活1次(大幅提高撤离成功率)。
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先来看一眼新武器:斧头是用来扔的,体验接近于盾矛,不过可以召唤乌鸦、狼或者野猪来战斗
这游戏我觉得最大的优势在于2技能有一个加血(可以给角色和宠物回),搜打撤游戏物资等于钱,而用这个角色可以省下大量的血药。

展示一下战斗效果belike↑
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新地图阿斯加德,是目前最有北欧神话风味的一张图——庞大的巨人、盛装的阿萨神族、恢弘的英灵神殿.....你能想到的北欧神话元素应有尽有。
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尤其是倒下的巨人这里,非常的对味,可惜巨人不能爬上去(×
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这张图整体地形是挂钟型——需要注意的是倒三角部分的大厅都有精英&BOSS带的战斗集群
从怪物强度来说我的体感是明显高于之前测试图中最难的赫尔海姆
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再来看一眼怪物合影(打的时候基本没空截图),新图怪物特点是AOE多,需要特别珍惜你的翻滚次数,从这儿角度来说,还是盾矛和新武器双斧更适合用来开荒了,不过护盾怪需要灵活绕后,用斧&刀也有一定的操作空间。
所以,这次你还会相信Wolcen么?
在Wolcen工作室决定补偿老玩家后,这一次你还会相信Wolcen么?
我的观点是:游戏工作室,还是用游戏作品来说话。
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当初的《破坏领主》即便没跑路也不是一个足够好的游戏,而《收割者:诸神已死》至少是一个值得试试的游戏:
暗黑like的战斗体验确实独一份,技能DIY的自由度也乐趣十足——第6次测试时间在9.24~9.28之间,如果对暗黑like的刷宝体验或者搜打撤类型有兴趣,都可以免费试玩一下。
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在未来这款游戏还计划引入埃及、希腊与阿兹特克神话与更多新内容,不过我个人觉得最大的问题大概是如何在未来拿出一套耐刷的装备系统了,也让我们在接下来的测试中拭目以待。
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