玩工廠遊戲不用鋪傳送帶了?《奇蹟工廠》初體驗

玩過《異星工廠》《戴森球計劃》之類遊戲的玩家,應該都知道,工廠遊戲最讓人上頭的地方是什麼。

看着自己從一堆礦石開始,一點點搭出生產線,最後讓各種機器自己運轉起來,確實很有成就感。

但同樣讓人頭疼的東西也很明顯——傳送帶。

東西少的時候還好,等生產線慢慢複雜起來,礦石怎麼運、半成品送到哪裏、倉庫放在哪,稍微改一下佈局,可能整條產線都得跟着重做。

而《奇蹟工廠》乾脆走了另一條路:

不鋪傳送帶。

這裏的物流基本都交給一種叫“自動機”的機器人,而玩家負責的事情,則變成了——告訴它們該怎麼幹活。

這也是我剛開始玩《奇蹟工廠》時覺得最有意思的地方。

不用鋪傳送帶,那東西到底怎麼運?

剛開始玩的時候,其實沒想象中那麼複雜。

比如現在手裏有一處礦點,需要把礦石送到熔爐里加工。

傳統工廠遊戲的思路一般是:

礦點 → 傳送帶 → 分流 → 熔爐 → 傳送帶 → 倉庫

而《奇蹟工廠》則簡單很多。

你可以直接讓自動機去礦點拿東西,再把東西送到指定位置。

最開始甚至不需要自己研究什麼複雜的邏輯,遊戲本身就提供了比較直觀的操作方式:選擇搬運的東西、選擇起點和終點,然後讓自動機按照這個行爲持續工作。

於是很快就能搭出這樣的生產流程:

礦點採礦 → 運到熔爐 → 熔爐加工 → 自動機搬走 → 存進倉庫

看着幾個機器人自己來回跑起來的時候,確實挺有成就感。

尤其是第一次把一套簡單生產流程跑通之後,會發現這遊戲和傳統工廠遊戲的感覺還是挺不一樣的。

說白了,傳送帶沒了,但物流這件事可沒消失,只是從“怎麼鋪”變成了“怎麼安排”。

真正有意思的是:你可以直接跟機器人“說話”

當然,如果只是把傳送帶換成機器人,其實還算不上特別新鮮。

真正讓我覺得有意思的,還是它的文字指令系統。

簡單來說,就是你可以直接用自然語言告訴自動機應該做什麼。

比如:

從A點拿取物品,送到B點,然後回到A點繼續工作。

或者稍微複雜一點:

從A點拿東西到B點放下,再去C點拿東西送到D點,然後循環。

遊戲會根據你的文字指令生成對應的行爲邏輯。

這裏最有意思的地方是,你不需要真的會寫代碼。

至少在前期體驗裏,我覺得它更像是在“描述自己的需求”。

你只需要想清楚:

我要它幹什麼?去哪裏拿?拿完送到哪裏?什麼時候回來?

剩下的邏輯交給遊戲處理。

實際玩下來,我覺得它更像是在給機器人交代工作,而不是正兒八經地寫代碼。

但它並不是“什麼都不用管”

這點其實很重要。

如果《奇蹟工廠》真的變成了“輸入一句話,AI幫我把工廠全部造好”,那玩幾小時可能也就沒什麼可玩的了。

實際上,它還是一款工廠自動化遊戲。

你不用親手鋪物流,但你還是得考慮物流。

比如一開始可能只是:

礦石 → 熔爐

但隨着生產線變複雜,就會變成:

礦石 → 熔鍊 → 中間材料 → 再加工 → 最終產品

這時候真正需要動腦子的地方就出現了。

到底讓哪個自動機負責搬?

一個機器人能不能同時負責兩段運輸?

什麼時候應該去補貨?

庫存不夠的時候怎麼辦?

某個生產環節停了以後,前面的資源還要不要繼續送?

這些問題其實一個都沒少,只是以前想的是傳送帶怎麼走,現在想的是機器人該怎麼分工。

只是換了一種解決方式。

以前是在規劃傳送帶怎麼走,現在是在規劃機器人應該怎麼工作。

我覺得這可能纔是《奇蹟工廠》最核心的設計。

從“畫物流”變成“寫規則”

隨着遊戲推進,自動機的功能也會越來越多。

比如有些自動機可以承擔更復雜的搬運工作,還能根據不同條件執行任務。

再往後解鎖信號系統之後,事情就更有意思了。

不同顏色的信號可以作爲條件,讓自動機在不同情況下執行不同任務。

例如可以設置成:

庫存不足 → 亮紅燈 → 自動機開始補貨

庫存滿足要求以後,再讓它去執行另一項工作。

這時候你會發現,這遊戲雖然一直在說“自然語言編程”,但真正玩的還是很傳統的自動化邏輯。

以前這些東西得自己一點點搭出來,現在可以先把自己的想法用一句話告訴它,再根據實際運行情況慢慢調整。

如果覺得AI生成的邏輯還不夠準確,也可以進一步進入行爲編輯器進行調整。

所以它並不是完全把控制權交給AI。

更準確地說,是AI幫你把“我想讓機器人這麼做”翻譯成遊戲能夠執行的邏輯。

對於不懂編程的人來說,這個門檻確實低了不少。

而且改錯的成本很低

這一點我覺得對第一次玩工廠遊戲的人挺友好。

傳統工廠遊戲最煩的一件事情就是:

好不容易建完,發現佈局不對。

然後開始拆。

拆完重新鋪。

鋪完發現另一邊又不對。

最後半個小時過去了,生產線還沒重新跑起來。

《奇蹟工廠》在這方面就舒服很多。

建築拆除可以返還材料,所以不太需要擔心“這地方建錯了是不是虧資源”。

等有了藍圖之後,已經調好的生產線也可以直接複製。

這就讓玩家更敢於嘗試。

我覺得這是一個很容易被忽略,但實際上對新手很重要的設計。

畢竟工廠遊戲裏,很多時候就是要不斷調整佈局。如果拆一個建築還要心疼半天材料,反而會讓人不太敢試。

至少從目前的體驗來看,《奇蹟工廠》明顯更鼓勵你不斷調整自己的工廠。

工廠之外,還有一套末世探索

不過只玩工廠部分的話,可能會覺得它和普通自動化遊戲沒什麼區別。

但它其實還塞進了不少探索內容。

遊戲的背景是末世後的世界。

玩家需要在廢墟和浮空島嶼之間探索,尋找資源、遺蹟和舊世界留下來的科技。

探索過程中也會碰到一些試煉和解謎。

有些謎題甚至和遊戲本身的自動化系統有關,比如根據不同信號讓機器人運輸指定物品,或者讓自動機按照要求進行巡邏。

這種設計我覺得挺合適。

因爲它沒有單獨塞一個完全不相干的小遊戲進來,而是在用這些小型謎題讓玩家熟悉遊戲裏的條件判斷和自動機邏輯。

另外,探索也不是完全沒有壓力。

舊世界留下來的機械和無人機並不會對你客氣,後面還需要面對戰鬥、遺蹟守衛之類的東西。

不過從目前接觸到的內容來看,戰鬥顯然不是《奇蹟工廠》的主菜。

它更像是工廠建設過程中的調劑,讓你偶爾離開基地出去轉一圈。

後面解鎖飛艇之後會怎麼玩?

遊戲前期的地圖主要還是圍繞初始區域展開。

等科技推進到一定程度之後,會解鎖天空之柱以及飛空艇。

而這個飛艇並不只是一個單純的交通工具。

它本身也可以成爲一座移動工廠。

之後玩家可以前往其他浮空大陸,尋找不同的資源和遺蹟,再把這些資源帶回自己的工業體系中。

從目前能看到的內容來看,後面應該會把工廠進一步擴展到不同區域。

不過這一部分我目前還沒有完全玩到,所以這裏就不先替遊戲下結論。

畢竟對於一款工廠遊戲來說,後期生產鏈到底能複雜到什麼程度、自動機在大規模運作時到底好不好管理,這些還是得真正玩下去才能知道。

那麼問題來了:這遊戲到底適不適合工廠遊戲玩家?

玩下來我反而覺得,“AI”這個詞沒有宣傳裏那麼重要。真正改變體驗的,是它把原本的傳送帶物流換成了自動機。

《異星工廠》《戴森球計劃》這類遊戲,玩家是在空間裏搭建一張越來越複雜的物流網絡。

《奇蹟工廠》則把這個過程變成了:

“告訴機器人規則,然後看它們自己把物流跑起來。”

最後都是在解決物流問題,但實際玩起來確實是兩種完全不同的感覺。

如果你本來就特別享受自己一點點鋪傳送帶、規劃線路、調整物流比例,那麼《奇蹟工廠》未必能替代傳統工廠遊戲。

但如果你喜歡的是:

我設計一個生產體系
↓
我告訴機器人怎麼工作
↓
它們自己開始運轉
↓
我再不斷優化這個體系

那它的思路確實挺有意思。

尤其對於以前覺得《異星工廠》《戴森球計劃》門檻太高的人來說,這種“先說清楚自己想讓機器幹什麼”的方式,確實比從頭學一套複雜物流系統更容易進入狀態。

初體驗下來,我覺得它最值得玩的地方不是“AI”

《奇蹟工廠》現在給我的感覺,更像是一款把傳統工廠遊戲的操作方式重新換了一遍的自動化遊戲。

它沒有因爲加入AI,就把工廠遊戲變成了“動動嘴讓AI替你玩”。

相反,生產、資源、物流、科技這些東西還是需要自己規劃。

只不過以前我們是在規劃:

“傳送帶怎麼鋪。”

現在變成了:

“機器人應該怎麼幹活。”

至於後面的生產線能複雜到什麼程度,我現在還沒完全玩到,這也是我準備繼續玩下去看看的一部分。

目前我還處於剛開始接觸的階段,所以這篇更準確地說是一篇初體驗,暫時不對後期內容和完整流程下結論。

但至少在目前的體驗裏,“不用鋪傳送帶,改用文字指揮機器人”這套思路,確實比我一開始想象得更有意思。

如果你本身就喜歡工廠、自動化、資源生產這一類玩法,又覺得傳統工廠遊戲的傳送帶和複雜物流有點勸退,《奇蹟工廠》倒是可以試試看。

Steam目前國區原價72元,首發折扣後爲61.2元,而且還有Demo可以先體驗。對於這種玩法比較特別的工廠遊戲,我反而比較建議先試玩一下,看看自己能不能習慣這種“打字指揮機器人”的方式。

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