TennoVip 2026西安線下訪談:蓮媽Rebecca說嫦娥在造了

“新內容,好!”

蓮媽Rebecca又來中國了!

這一次是在西安,而且天諾戰士的盛會TennoVip,也一併首次落地中國。

不開玩笑,這一次的TennoVip 2026西安線下之旅真的非常熱鬧。

有本地樂隊上臺獻唱“Warframe:1999”的《絕望至極》和“陶金曲”《頂峯之上》,還有現場抽獎環節直接把10萬白金和PlayStation 5 Slim當作獎品——我知道你想問什麼,我沒抽到。

而且,這一次《Warframe》在騰訊團隊的協助下還整了個大活,邀請西安本地的民樂團魔改索拉里斯的《共克時艱》,還有一羣戴着戰甲面具的“兵馬俑”上臺大跳機械舞,給現場的天諾戰士們整得連連喝彩。

每一位參加TennoVip西安線下活動的天諾戰士都能領到五張星幣券,可以拿去參加戰甲牆許願活動和本命戰甲套圈活動——我運氣就特別好,隨手一扔就把招生辦主任高師傅的海報套了回去。

最有意思的是,現場還有很多傳統西安老字號藝術和奧羅金風格混搭的小活動,比如戰甲拓印畫、虛空剪紙和奧羅金糖畫,統統都是一個星幣就可以參與。別的不說,就衝這次TennoVip西安活動特別重置的帥氣頭像,我也是毫不猶豫地好好體驗了一番。

當然,說到這次首屆中國TennoVip活動和之前比,有什麼一脈相傳的——那自然是趁着這一次蓮媽Rebecca、社區總監Megan和中文社區經理Zi都在現場的好機會,讓現場的玩家們好好拋出各種難題“拷打一下”。

比如戰甲會不會出紫卡、比如咱們明神什麼時候重置,以及上次上海玩家見面會說的中國風戰甲嫦娥,到底什麼時候出。

答案提前公開:戰甲不會出紫卡,明神明年會和龍甲、洛基一起競爭復活幣,嫦娥已經在設計了。

至於其他的內容,不妨看看下面的訪談。

Q:《Warframe》能持續吸引新玩家、留住老玩家,您覺得這個遊戲的核心是什麼?如果把《Warframe》放到今天這樣的遊戲環境中重新審視,您覺得它現在最難被複制的部分是什麼?

Rebecca:哈哈,我覺得我們成功的關鍵主要是玩家的信任,以及快速響應的能力。玩家有很多訴求,我們盡力快速回應。這樣做顯然會讓工作量變得非常大,我們也因此一直偷不了懶,必須始終努力工作——我覺得,這就是我們特別獨到的一點。

另外,我們也會持續致力於讓遊戲保持好玩、刺激、充滿驚喜,把玩家喜歡的東西快速地帶給他們。

總之,歡迎大家來玩《Warframe》。

Q:從專注開發《Warframe》,到專注推廣《Warframe》並迎來更好的市場成績——事後回看,這些年讓你們收穫了怎樣的產品開發與運營思路?長線運營的方法論上,有哪些可以被行業借鑑的經驗?

Rebecca:這個問題問得非常好。從玩法和體驗來說,《Warframe》這款產品其實有點特別,甚至可以說有點奇怪。第一,它不具備多麼高的競技性;第二,不知怎麼的,我們靠着“奇怪”和“非競技性”這兩點的組合,運氣不錯地讓市場注意到了《Warframe》,逐漸取得了成功,也實現了產品的成長。

在發展產品的過程中,我們會非常謹慎地做決策,因爲不想做出錯誤的決定——比如通過迎合PvP或其他主流類型,讓玩家覺得我們背叛了遊戲的核心體驗,背叛了產品上線之初承諾的核心願景。

所以歸根結底,我覺得我們的祕訣在於,整個團隊都非常堅信這款產品的定位,以及我們最早爲它設定的願景。在過去這些年裏,團隊的每位成員作爲個體,都與這款產品結下了非常特殊的情結,陪伴着它一起成長,因爲它對我們、對我們的玩家都太重要了。

所以,我們從不把下一次更新視爲理所當然的事情。

我們希望未來在拿出新內容的同時,能夠維持遊戲最核心、最本質的東西——這些新內容必須出自我們之手,也必須是真誠的。

Q:今年的TennoCon終於正式公佈了陶星系。《Warframe》這些年做過開放世界、九重天、雙衍王境和“Warframe:1999”等很多不同的玩法。那麼在陶星系的玩法方面,會有哪些新的改變?然後你們會怎麼準備去做新的高難內容和終局玩法,才能讓玩家覺得既有樂趣又兼顧挑戰。

Rebecca:這個可能得重點說一下。我們即將推出陶星系的大版本更新,在這個版本中,我們準備了非常多新內容,包括新的氏族、新的故事線、新的世界觀等等。

玩法方面,我們融入了很多新東西,同時也想保留科幻都市的元素,爲大家打造一個全新的遊戲內世界。新版本中有一些地下組織或者幫會元素,也有一些卡牌博弈元素等等。

當然,這些元素都是架空設定,與現實不同,只是包含了同類型的玩法元素。我們希望通過全新的環境,讓每個玩到陶星系的人都感到新鮮。同時,我們還將推出更多新的遊戲內區域,這部分我們會在下一次直播中多聊一些細節。

Q:玩家來到陶星系後,第一個見到的玩家據點就是“熔城”——Fornax。這座城市給人的感覺,和過去玩家見過的任何Sentient派系的風格與環境都不太一樣,其中有一些非常具有黑色電影氣質的東西。Digital Extremes爲什麼會選擇“熔城”作爲玩家來到陶星系之後最先接觸的地方?

Rebecca:我們之所以選擇“熔城”,是希望玩家進入新世界後,能夠立刻體驗到一種殘破感與破碎感。這座城市的氛圍是衰敗、荒涼、壓抑而黑暗的,可能會讓人有些難熬。

但對故事而言,重要的是——當玩家作爲指揮官抵達一座非常破敗、有着可怕歷史的城市時,他的任務和使命感,就在於爲這座城市帶來新的希望。而在體驗過程中,玩家會遇到新的角色、新的反派等等。

在我們的計劃裏,玩家的使命就是重建這座城市,最終恢復它黃金時代的輝煌。

Q:大量劇情向倉鼠反饋遊戲的很多支線內容的體量不是很足,這次陶星系除了主線外,是否計劃推出更多短篇支線、官方漫畫、衍生動畫之類的內容來補齊世界觀?

Rebecca:我現在可以透露的是,整個陶星系在未來有持續多年的大量內容更新規劃,其中之一就是快速推進故事線,這樣就能容納和增加更多支線任務。

我覺得可以在這裏提前給大家劇透一下:玩家會在陶星系中遇到新的重要NPC角色,我們埋了很多驚喜。同時也許還會有一些“戀愛”元素,這就等待玩家自己去發現了。

接下來的很多年,我們都會持續爲陶星系增加內容,這也意味着未來的工作量非常大。當然,如果精力和能力允許,我們也希望創作更多漫畫或動畫,不過目前還無法透露,明年我們會做一些相關的探索和規劃。

Q:我們看到《Warframe》其實很鼓勵玩家探索甚至是突破遊戲開發團隊預設的玩法邊界,在社區中,我們也能看到不少玩家計算出“最佳方案”,被其他玩家當作“當季版本答案”。所以我也想問,這種鼓勵玩家共創的自由是否也一定程度上增加了玩法平衡方面的壓力?

Rebecca:《Warframe》要做好平衡確實非常難。我們希望玩家足夠強大,在設計方面其實只定了三條基本規則:第一,作爲合作遊戲,要保證大家一起玩的時候都能體驗到樂趣,不能讓一個人破壞所有人的體驗;第二,我們不會讓遊戲“自己玩自己”——這很重要,因爲完全的自動化也就意味着無聊,所以我們會確保玩家始終需要有所參與。

最後一點比較科學,就是看數據。你知道《Warframe》有66個角色,如果大家都只玩一個角色,那肯定有問題。打個比方,我們監控遊戲健康度的方式,就像監控一個人的身體狀況——《Warframe》就像一個人,它有心跳之類的生命體徵。如果某個時段大家只玩一個角色,就意味着它的心跳可能過快,這是不利於健康的。

所以從這些數據裏,我們去判斷玩家喜歡什麼、不喜歡什麼,努力做好遊戲的平衡。

Q:隨着《Warframe》宇宙的不斷擴張,內容量已經非常龐大了。在國內社區有很多聲音希望在保留硬核挑戰的同時,也能爲新老玩家提供更多的快節奏休閒玩法,並對部分繁瑣的系統進行減負。當然,我們知道現在團隊已經在不斷減負,想知道後面有什麼具體的系統優化計劃正在推進。

Rebecca:是的,我們一直面臨一個難題——是應該針對高水平玩家的訴求製作更多高難度任務,還是幫助普通玩家設計更容易上手、面向《Warframe》起步階段的內容。

有時我們會在新玩家體驗的問題上反覆糾結。比如2025年我們的重點是新手體驗,效果出乎意料——那麼多對新手友好的更新,影響力之大、成功程度之高,着實令我們驚訝。

而今年隨着陶星系推出,我們會集中力量製作新的終局玩法,確保深度玩家能有更好的體驗。

我覺得兩方面都要兼顧,哪怕由於團隊研發人力有限,我們只能集中力量辦大事。大家今年肯定能體驗到更硬核向的內容,明年我們可能會把更多精力放在針對新手玩家的減負上。

Q:Digital Extremes一般是怎麼判斷一箇舊系統或者一箇舊的《Warframe》系統已經到了需要重做的地步?你們是更看重玩家數據、社區反饋,還是交給開發團隊自己決定?

Rebecca:這很難,因爲《Warframe》的體量太大了。有些時候我們會採取重做的形式來進行產品優化,比如Banshee(慟哭女妖),我們就對它做了新的調整。

當然,如果專門針對某一款戰甲做優化,比如讓它的外觀更符合現代審美,或者讓它的體驗更流暢,這種優化相對來說比較容易。

如果要更改整個大的系統的話就比較複雜了。

因爲很多玩家可能已經在這個系統上傾注了大量時間和精力,如果突然做出大的調整和修改,對玩家來說體驗是災難性的。所以在決定改什麼,以及爲什麼改時,我們會做大量權衡和思考。

今年我們在氏族系統上做了更新,明年的想法可能是在“Warframe:1999”中加入更多系統,比如遺物和Prime製造等等。

我今年也和Pablo聊了很多,我們在考慮是否要對元素傷害、傷害類型做一些更新和調整,也許會對傷害和Mod系統做一些更新,很多工作都在進行當中。

Q:有注意到即將推出的陶星系資料片引入了首個卡牌小遊戲“Portau”。在快節奏的動作射擊遊戲中加入卡牌玩法,這個想法的來源是什麼呢?它與核心戰鬥系統之間又會產生怎樣的聯動?

Rebecca:我們覺得這個卡牌遊戲非常特別,因爲在這次更新中,我們希望玩家除了射擊和動作之外,還能在集散地放鬆和玩樂。它更像是一種社交體驗,你可以帶着自己的戰甲去玩這個卡牌遊戲,學一學、開心一下。

當然,隨着《Warframe》的體量越來越大,我們希望給玩家帶來一些獨特的體驗,卡牌就是這方面的一次嘗試。整個團隊都非常喜歡這個卡牌遊戲,Pablo本人在製作和研發這個卡牌玩法時花費了大量時間和精力。

我們覺得這個卡牌遊戲會帶來一種社交型的、比較酷的體驗,爲《Warframe》增添許多新的色彩。我們也希望大家去體驗,然後喜歡上這個新東西。

Q:您之前提到對“嫦娥”這個形象很感興趣,半年過去了,請問目前的開發進度是怎麼樣的?預計什麼時候會與玩家見面?如今這款國風戰甲,是否有一個更《Warframe》式的解讀?和之前兩款國風男甲相比,這款女性戰甲,在設計理念和技能構思上會有哪些不同的側重點?

Rebecca:距離我們上一次介紹嫦娥的想法已經過去6個月——準確來說,不止6個月的時間了。我本人對嫦娥這個神話角色非常感興趣,我·超·級·愛·她(雷霆中文棒讀)。

嫦娥這個角色,與我們推出的全新星系,以及月亮在故事線中的定位契合度非常高——這個故事和角色背後既包含永生,也包含愛情與悲劇。所以,我們會對嫦娥的故事做一次詮釋,讓它適配新的太陽系、新的月球,加入陶星系中。

同時,我覺得嫦娥作爲女性角色,非常契合我們產品在美學方面的一些理念。因爲她不僅在外觀和形象上特別漂亮、極具女性魅力,她背後的故事也能很好地融入產品的敘事當中。

我花了很多時間研究嫦娥在美術方面的各種元素,也深入瞭解了她背後的故事。雖然嫦娥的故事是一場愛情悲劇,但其中有很多美術與藝術層面的東西可以應用到《Warframe》裏。

這裏有一個小提示:嫦娥可能會以Sentient的形象出現,因爲這個陣營還沒有過女性戰甲。

Q:剛纔已經提到了嫦娥戰甲,那麼在嫦娥之後,Digital Extremes還會不會持續推出中國風或東方神話相關的內容?例如中國玩家呼聲很高的楊戩,或與這次活動地點相關的兵馬俑。此外,未來還會推出哪些針對中國玩家的專屬福利或優化內容?

Rebecca:我們非常重視從中國社羣和中國文化中汲取靈感。昨天看的《赳赳大秦》演出,真的驚豔到我了。觀看演出時,我留意到了天氣系統——演出中有雨天這樣的場景,現場用了很多手段來模擬天氣變化。

然後我就突發奇想:以後也許可以把天氣系統作爲一個元素,納入遊戲設計的考慮當中。

當然,我也希望能更多地瞭解中國神話,從神話中汲取靈感。嫦娥對我們來說確實是一個非常獨特的例子。未來我們也希望儘可能多地聽取中國玩家和社羣的建議。

另外想補充一下,昨天看演出時,我被裏面的故事深深打動了,主角和他的愛人最終也是悲劇收場。光是看這個劇情,我就已經能想到很多或許可以融入《Warframe》後續故事線的點子。

Q:回顧《Warframe》這些年的發展歷程,我們注意到一個現象:相比其他長線運營的GaaS遊戲頻繁推出與其他IP的深度遊戲內聯動——比如聯動專屬角色、聯動劇情線、聯動玩法模式等,《Warframe》似乎一直沒有做過類似的深度IP聯動。

雖然TennoGen讓玩家可以創作外觀皮膚,但真正涉及其他IP的遊戲內深度合作還比較少見。而在當下的GaaS遊戲市場,IP聯動已經成爲獲取新用戶、維持熱度的重要運營策略。請問Digital Extremes是怎麼考慮的?是出於保持Warframe世界觀獨立性的考量,還是暫時沒有找到合適的合作契機?後續在IP聯動方面是否有具體的規劃或想法?

Rebecca:這個問題問得非常精準。從你的問題裏,我能看出你非常理解我們這款產品在嘗試IP聯動時的難點和糾結。我覺得我們在這個方向上還是比較保守、含蓄,甚至可以說有點猶豫不決,因爲我們實際上不太希望別的IP對產品造成過大的影響和干擾——所以我們真的很糾結。

我們非常熱愛許多其他優秀IP,這些IP都非常有意思。但《Warframe》是一款非常特殊的產品,我們背後的這個團隊可以說都是“控制狂”,誰都不想在聯動方面犯錯,給產品帶來任何負面影響。

雖然我們都知道,IP聯動在市場宣發,以及讓玩家開心這些方面會有很大助力,但目前我們還沒有下定足夠的決心,或者說還沒有找到最契合的IP。

不過,也許未來有一天我們會選擇這麼做,因爲做IP聯動確實還挺有意思。

Q:中國玩家稱您爲“蓮媽”,之前上海見面會,您也用中文和玩家互動,這種跨語言和文化的情感連接,對您個人來說意味着什麼呢?

Rebecca:對我個人而言非常特別。我覺得能夠和中國玩家有這樣的互動、得到大家這樣的喜愛,是一件非常幸運的事。

能夠在中國與玩家面對面交流,用他們的語言告訴他們我們有多麼興奮,也通過他們的語言瞭解到他們有多喜歡我們的遊戲——這些對我來說都是充滿個人色彩與美好回憶的經歷。

語言是一種非常優美的東西,如果你能學會對方的語言、向他們表達情感,就會有更好的互動和連接。能與支持《Warframe》的不同地區玩家互動,我也感到非常幸運。

我們會盡量積極地與他們溝通,持續做好《Warframe》的遊戲體驗。

Q:陶星系內容上線後,遊戲後續的故事和更新會同時在始源星系和陶星系展開嗎?還是說,在接下來一段時間內,陶星系會成爲我們主要活動的舞臺?

Rebecca:兩個星系都會同時更新,因爲始源星系如何與陶星系互動和連接,也是非常重要的一環。明年,我們會同時推出始源星系的重大更新,以及陶星系的更新。

Q:這次來西安,你們有沒有去參觀過兵馬俑?是否考慮製作一款基於兵馬俑的戰甲或戰甲外觀?

Rebecca:說實話,我覺得Atlas很適配,因爲他的能力就是操控石頭。另外,我還想加入一些傳統武器元素、青銅之類的材質……我想是的,大家未來應該會看到一些源於兵馬俑的新內容。

Q:剛纔我們提到了很多玩家社區的討論,幫助Digital Extremes對《Warframe》進行改進。隨着更多的二創內容出現,我們未來是否也會有意識地設計一些遊戲的玩法,或者是系統來讓玩家有更多的遊戲共創空間?

Rebecca:對,我們每天都在密切追蹤和傾聽玩家的聲音與反饋,但偶爾也會通過調研的形式深入瞭解大家的想法和訴求。

我記得最近一次大規模調研應該是在兩年前,所以我們計劃在未來大約四個月內做一次全球範圍的調研,屆時會把問卷翻譯成不同地區的語言,發給所有玩家,瞭解他們的想法。

由於陶星系是玩家期待已久的重磅內容,我們希望在繼續開發的過程中充分了解大家的想法、觀點和意見,以免誤入歧途。因此,我們很快就會面向所有地區開展一項大型調查來收集反饋,這可能是我們有史以來規模最大的一次。

Q:從角色分配上來看,騰訊應該只負責發行和運營,但過去一年,我們看到校園行、城市快閃、中國玩家見面會等活動明顯增加。所以現在來看騰訊團隊和Digital Extremes之間是怎樣分工的?哪些事情是騰訊主導,哪些又需要雙方一起完成?

Megan:這是一個龐大的協作過程。我們與騰訊的合作非常廣泛,也非常信任騰訊的專業能力,特別是在中國市場推廣和運營方面的能力。

我的中文不太好,在溝通和合作過程中,Zi給了我很多支持和幫助。很多時候騰訊團隊會給我們提供大量點子,大家會坐在一起探討、篩選,看看有哪些新鮮、有意思的活動能夠帶給玩家。

另外,騰訊還擁有很多我們不具備的市場洞見和渠道。因爲我不懂中文,所以也一直依賴Zi告訴我這些渠道、包括中國社羣裏正在發生什麼,B站、QQ羣上有哪些互動等等。

我們非常喜歡與騰訊合作,也期待未來在中國市場不斷發展的同時,與騰訊展開更廣泛的合作與配合。

Q:《Warframe》對中國玩家來說是一款非常特殊的遊戲,在騰訊的本地化團隊介入之前,內容創作者和核心玩家已經爲這個遊戲搭建了有着非常濃厚討論氛圍和自身文化的一個社羣。那麼對Digital Extremes和國內的運營團隊來說,把《Warframe》真正做好中國市場的本地化,最重要的事情是什麼?

Rebecca:我們覺得在本地化方面,騰訊爲我們貢獻了很多專業能力。前面也提到過,大家可能已經知道,我們即將推出新的中文配音內容,會有一個全新的“蓮媽”配音。

中國市場非常龐大,對我們來說也是非常重要的陣地——所以,我們一直以來付出了很多心血和努力,希望把中國市場和中國社羣做好。大家都知道,《Warframe》的體量非常大,所以這次中文配音本地化的工作量也極其巨大且龐雜。

在這個方面,騰訊給我們提供了非常專業的支持,也幫我們更好地瞭解中國的玩家。

因此,在完成這次本地化配音後,我們會做玩家滿意度調查,觀察大家對這次本地化舉措的反饋和想法。在這個過程中,騰訊也給了我們全力支持,所以在這方面我們非常信任騰訊的專業能力。當然,我也在儘量學中文,希望能更好地做好本地化工作、瞭解中國市場。

Q:本次西安TennoVIP活動是國內首次官方專屬線下聚會,這讓許多玩家感到十分振奮。相比於海外常態化的TennoCon和TennoVIP巡迴,國內玩家過去更多是通過線上或自發的小聚來交流。

請問,未來官方是否有計劃將此類線下活動在國內“常態化”或“規模化”?除了西安,還有哪些城市或形式的社區活動正在籌備中?

Megan:我們很想在中國更多地方舉辦TennoVIP這樣的活動。實際上下週我們就會去上海,這也是我第一次去上海,我已經迫不及待了。

Rebecca:我2月份來到中國時,向大家承諾一定會把Megan也帶上,這一次我兌現了承諾。

Megan:她直接用行李箱把我運來了(笑)。這次TennoVIP與我們以往舉辦的活動相比規模更大,也遠遠超出了我們之前的預期。接下來,除了上海之外,我們還希望能去香港看看。

總之,希望能多走訪中國的城市,瞭解當地的文化和故事。以後我也希望能夠常來,雖然要飛15個小時、還要克服12個小時的時差——真的挺煎熬,但我覺得這一切都值得。

Rebecca:Zi跟我保證說我會愛上成都和重慶,她說我會喜歡那裏的。

Q:這次TennoVip活動在西安,西安是一座佛教古都,有很多古老的景點。剛纔你們也說到看兵馬俑時非常激動,蓮媽也提到了可能以兵馬俑爲靈感開發新內容。

除了兵馬俑,你們還參觀了哪些地方?有什麼感受可以分享一下?

Megan:這一次我們確實有非常深刻的體驗。從第一天開始,我們參加了一場國風晚宴(武皇盛宴),講述武則天的故事。大家還穿上了中國古裝,觀看了非常精彩的表演。我對武則天的裝扮與她背後的故事感到非常震撼,尤其是演出中呈現的女皇、戰爭和各種戰鬥元素。

我們是講故事的人,而西安正好是一座充滿故事的城市,所以我覺得探索和了解這裏的文化底蘊,對我們來說是一次非常能激發靈感的體驗。選擇西安作爲活動場地,真的太完美了。

Q:未來在遊戲方向還有什麼樣的計劃安排嗎?以及,關於這次我們的TennoVIP,各位都有什麼感受?想通過這個活動向中國玩家傳達一些什麼內容?大家有沒有什麼想對線下或線上玩家說的話?

Rebecca:未來的中國之行計劃嘛——我覺得明年得好好選一選了。我真的很想去重慶還有成都,希望可以去。你問我們要給中國玩家說些什麼——那就給我準備辣的,而Megan不要辣(笑)。

總之,我接下來非常期待和大家在這些美好的城市見面,我也希望大家能夠說服騰訊的團隊幫我們組織下一次城市訪問——拜託了,去重慶,這真的很重要。

Megan:因爲這是我第一次來,此前我在線上已經感受到了你們極大的熱愛和熱情,Zi也和我分享了很多中國玩家的故事,所以這一次我格外期待與大家見面,親眼看到那份熱愛、親耳聽你們的故事。

總之,非常感謝中國玩家社區歡迎我們來到中國,讓我們體驗你們的文化、與我們分享。這對我們來說非常重要。今晚終於能見到你們所有人,我感到無比興奮。

Zi:可能大家不知道我有在大家的QQ羣裏面潛水,偷偷關注着大家的一舉一動。今天早上5點鐘的時候,我就發現羣裏有動靜——有人說自己根本睡不着,可能睡了兩個多小時,就已經興奮地想要起來了(笑)。

這次我們給大家帶來了很多新東西,也分享了許多故事。能參加這次活動我也感到非常幸運,請大家拭目以待,多多支持《Warframe》。

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