比里昂更狗,比石村號更陰

編輯&作者:撬棍二筒

這是一支由法裔加拿大人組成的開發團隊,僅有三位成員,其中一位成員爲一條狗,是團隊的主心骨。

另外兩位分別負責設計與美術等雜活。從他們網站的公告欄來看,他們似乎很喜歡自己的寵物。

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而他們的最新作品《狗化危機:狂犬列車》,真的讓狗做了主角。

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故事發生在一列被惡劣天氣與超自然元素控制的軌道列車上,“裏狗”肯尼迪和他的炮灰小隊收到指令,要逐個車廂展開地毯式搜查,隨後隊員毫不意外地接連慘死,車裏的屍體全部化作行屍走肉。裏狗只能利用僅剩的資源孤注一擲。

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遊戲的中文譯名與背景,會吸引許多《生化危機》系列的玩家,但其實遊戲的體驗更偏向於《使命召喚》系列的殭屍模式,只不過在其中融入了慢速射擊、資源管理等經典設計。

你依舊可以通過射擊特定部位,來限制殭屍的行進速度,依舊需要把握射擊的時機與準度,以此減少不必要的資源開支。

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《生化危機》裏最經典的格子危機,也被《狗化危機:狂犬列車》沿用。現在,揹包容量被嚴格劃分爲形狀、大小完全不同的幾何圖形,每一個物品都有其圖形限制與歸處,並且伴隨着相應的數值速率。

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速率越高的揹包層,其中的物品使用速度也就越快。比如子彈能以更快的速度裝填,武器快捷欄的切換速度也會受其影響。

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這也就意味着,如果你將主武器或彈夾綁定在速率較低的揹包格子裏,那麼戰鬥時的換彈、切槍、上彈等動作都會奇慢無比。

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這就不得不提遊戲獨特的上彈機制,可以說與《戰爭機器》系列同樣繁瑣。後者的換彈需要進行一段額外的QTE,失敗會加長換彈時間。前者在按下R鍵後會進入換彈頁面,選擇揹包裏的彈夾並確認,才能成功更換。所有彈夾消耗完全部子彈後,都只能單發上彈,上彈速度取決於揹包各層的性能。

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有好幾次,我在戰局中暴斃,都不是因爲彈盡糧絕、缺水斷糧,而是因爲資源太多、不懂取捨,將關鍵物資全放在了速度很低的裝備槽裏,把操作失誤的下限卡死了。

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遊戲的怪物也很有壓迫感,雖沒有人形的猙獰,但卻像《玩具熊的五夜後宮》那般詭譎:空洞的眼神、緩慢的動作、發光的利齒;最主要的是,它們是幽魂,生成位置完全隨機,數量一多很容易亂了陣腳。

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所以,《狗化危機:狂犬列車》並沒有完全照搬《生化危機》,而是在還原其體驗的同時,帶來一定程度的創新,讓戰鬥中的每一個動作性能,都與揹包資源進行深度聯動。

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那麼,遊戲真正的資源管理在哪呢?

《狗化危機:狂犬列車》的關卡經由列車包裝後,帶來非常立體的探索體驗。具體反映在大量不加節制的鎖鑰設計、按資源種類與強度換算的單節車廂,以及列車內盤根錯節的上下層結構上。

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但請不要害怕,爲了避免陷入好大喜功的功利性設計思維,遊戲團隊很聰明地採用了資源共享模式,來讓整體探索更有節奏與目標感。

比如,單節車廂內的許多房間,都需要花費藍色貨幣解鎖。貨幣的獲取方式,或是通過敲碎場景物品直接獲得,或是擊殺怪物積少成多,雖途徑不多,但效率非常可觀:每隻箱子幾乎都能給出大幾十的數量,怪物也會根據打擊部位掉落相應數量的資源。

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如此一來,殺怪——開門的玩法目標便了然於心爆頭也會有額外激勵。即便遊戲因獨立製作而缺乏播片與引導,玩家也能在系統聯動下自己摸索。

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但只有一種貨幣計算方式,會顯得遊戲的目標體系單一且侷限,於是《狗化危機:狂犬列車》還存在一種紅色貨幣,專門用於開放主線車廂。這個貨幣的獲取方式很有意思:玩家在開門後消耗的藍幣,會自動結算爲紅幣返還給玩家。也就是說,這是一種反向的資源置換,而非開銷。

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這首先保證了團隊能隨時控制關卡的難度曲線,其次也更能鼓勵玩家去開更多的鎖鑰,不必因關卡大量的可消費內容而畏畏縮縮。

我常常在關卡里,爲主動消費而感到幸福。畢竟在傳統生存恐怖遊戲裏,玩家往往是被系統刁難的一方,而《狗化危機:狂犬列車》卻不必有這樣的擔憂。

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事實上,本作最大的資源焦慮,是東西太多,揹包卻有着嚴格的區域劃分,即便有多餘的方格,只要資源不適配,統統不能攜帶。

子彈數量由於獲取途徑豐富,常常過度溢出。反倒是槍械配件與彈夾,常常要在你的腦子裏爭個你死我活。

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因爲你並不是一開始就能解鎖所有武器,而是需要花費特定的貨幣,在特殊的機器裏隨機抽取,是不可控的獲取狀態。你並不知道何時能用上這些配件,也會爲扔下它們感到可惜。

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如果你想賣掉無用物品,換取貨幣,同樣是不可控的。和購買隨機武器的機器一樣,遊戲裏所有資源置換商店的位置完全隨機,賣掉資源這一步驟,也要在特定機器下完成,且買賣累積到一定數額後,機器會自動銷燬,彼時便不再能進行置換。

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遊戲團隊預料到了遊戲資源無上限的問題,於是刻意加大了資源置換的難度,讓玩家時刻思考每一個資源的去留,並懂得放棄。

這可能比《生化危機》系列要更果決與粗暴一些。當我花錢解鎖了房間,卻因揹包限制而無法將其中物品取走時,那會帶來一種巨大的落差感,這幾乎讓我感到崩潰。但一想到揹包裏僅存最要緊的生存物資,沒有浪費任何一塊揹包格,我又有一種巨大的滿足。

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的確,生存的樂趣在於大小不一的取捨,能力的有限讓每一種放棄都刻骨銘心,卻也使每一個選擇都更有意義與收穫。

當《狗化危機:狂犬列車》的動作射擊體驗,無限貼近於常態數值與性能後,我便知道揹包各層有了最好的發揮,資源也有了最好的去處。

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不過遊戲也並不僅限於“生化”式挑戰。除了生存恐懼之外,這還是一款實打實的輕度肉鴿遊戲。

所謂輕度肉鴿,僅採用循環機制,除此之外的局外成長几乎爲空白,局內隨機要素偏少。大致還是服務於遊戲的生存底色。

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循環在本作裏扮演的角色,是鋪墊碎片化敘事、重複關卡探索的一種捷徑。劇情的信息文檔,在不同的劇情節點下零星出現,一步步拼湊出列車事件的發生與經過。

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有意思的是,遊戲的循環設定有一種粗糙復古的B級片科幻質感,流程被完整地劃分爲四個車廂。玩家每通關一個車廂,前一個車廂都會被身後無形的怪物吞沒,直到四個車廂完全消失,車廂的幽魂便會從怪物的嘴巴里魚貫而出,玩家將重回起點,體驗其中的不同。

流程漸漸走向乏味幾乎在所難免,好在遊戲裏的系統繁多,且時間要求苛刻。

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《狗化危機:狂犬列車》存在一個事件系統:當列車駛過危機節點,玩家當前身處的車廂會生成怪物,只有將全部怪物擊殺後,門鎖纔會打開。而玩家清理怪物的速度越慢,車廂的完整度就越低,凜冽之風乘虛而入,車廂溫度降低,玩家行動也就更遲緩,血量也隨之降低。

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唯一的辦法,只有花錢加固、修復車窗,或乾脆爲自己上BUFF,硬熬過寒冬。

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冰凍與耐久度的機制,讓《狗化危機:狂犬列車》的單局戰鬥節奏變得非常快,事件的間隔時間並不長,玩家在此期間隨意逗留、斟酌揹包、置換資源,都會伴隨風險。

舉例來說,很多資源我其實沒法辨別用處,又會因擔憂時間進程而草草丟棄或使用。比如零食系統有不同增益,但很難針對性使用,我幾乎見到就喫。

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並且,每一節車廂探索後會有個保存節點,休息時間無限,玩家可在休息室裏做調整,爲武器進行一次性升級,或是用前面探索得到的密碼,來解鎖更多的數值收益。但當玩家走出休息室,便不能再返回,忽略的敘事則只能在下一輪迴中補充。

從遊戲體感來看,《狗化危機:狂犬列車》的快節奏並不令人感到困惑,只是玩家可能需要更多時間去熟悉機制。

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無論如何,它都爲我帶來了獨樹一幟的生存恐怖體驗:新穎的揹包數值速率、傳統的第三人稱戰術射擊玩法、密度極高的鎖鑰佈置與全新的資源管理模式,都讓我的神經持續緊繃,在密閉的車廂裏與自己做煢煢孑立的鬥爭。

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坦白來說,即便你對上述一切不感興趣,估計也很難拒絕一隻狗扮演的里昂。它沉穩、幽默,又不失體貼與性情,就算是條狗,也是風流倜儻、花見花開。
現在想想,當《狗化危機:狂犬列車》開發團隊的狗真幸福,不光能被做進遊戲,還能有當世界第一特工的機會。哪像我這種班奴,別說是當他人的精神支柱,自己都岌岌可危了。

“汪汪汪。”我也要狗化了。

THE END

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