獨遊“國產之光”這十年

文/will

導語

“特別好評”


採訪進行到一個半小時,話題繞到了那個標籤上。


“很多媒體把你們叫作‘國產之光’,你們自己怎麼看?”


陳韋辰先開口,幾乎沒有猶豫:“我不喜歡,因爲覺得做得不夠好。”


坐在他身旁的楊金堂同樣表示了對這個提法的不喜歡。何斌是三個人裏最先開始做遊戲的那個,也是 Hunter Studio 的創始人兼 CEO,他看得最開,沒把這個標籤太當回事。


三個人口中“做得不夠好”的初代《失落城堡》,全平臺(不含移動端)賣出超過 200 萬份,Steam 上 2.4 萬多條評測、“特別好評”;續作《失落城堡 2》2024 年開啓搶先體驗,兩年間口碑從谷底爬回來,如今銷量也過了 100 萬份。在不少媒體的敘述裏,這家不到 40 人的工作室是“國產獨立遊戲跑通商業閉環”的典範。


但坐在對面的三個人,講述的是另一個版本的故事:沒有神話,只有三個人邊做邊學,把一次撞上的運氣,做成了十年的堅持。


01 社會選擇、市場選擇


大三、大四,何斌、陳韋辰、楊金堂兩次一起去同一家大廠實習。第一段實習做了兩款小遊戲和一個小應用;第二段實習纔算進了正經的遊戲部門,他們通過了某大廠的大學生比賽,並參與一款傳統 MMO 手遊的開發,那是某個知名端遊移動端的前身項目。


聊起當年那個手遊項目,他們用的詞是“看起來很傳統”“我們都不太喜歡玩這些類暗黑2的俯視角mmo遊戲”。何斌說,實習快結束時三個人討論過,最後決定不繼續留下,離開大廠去做自己的遊戲。


時間倒回大二,何斌在班裏公開徵集一起做遊戲的人。他最初想找的是隔壁宿舍一個畫漫畫很厲害的同學,對方沒興趣;繞了一圈,他找到會畫畫的陳韋辰,又隔了一段時間,拉上楊金堂。


三個人是華南理工大學軟件工程專業的同班同學,走上這條路的理由各不相同。


何斌是鐵了心的那個,高中起自學遊戲開發,高考填志願時發現中大和華工都沒有遊戲專業,只好選了最接近的軟件工程。陳韋辰和他想法差不多,入學後有落差,大一開始自己搗鼓畫畫,“那時滿腦子都是做遊戲。就算是‘出路’,也是去遊戲公司做遊戲”。楊金堂自稱“中途出家”,他只想學計算機,細分方向選了自動化,做遊戲是“做着做着喜歡上的”。


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何斌、陳韋辰、楊金堂的老照片


組隊之後,他們做過好幾款安卓練手小遊戲,上過應用商店,賣出過幾十份。


兩段實習結束回到學校,三個人決定正經做一款產品,一款能上線、能賣的遊戲。爲了不再多花時間搗鼓畢設,他們乾脆把這款遊戲當成了畢業設計。全軟件學院大幾百號人,只有他們三個拿遊戲做畢設。答辯時,一位年輕的教授感慨,好多年沒有看到拿遊戲來做畢設的學生了。


那是 2015 年前後,軟件學院的好學生該做什麼是有標準答案的,大家更崇尚算法、數據挖掘、硬件,“真想做遊戲的人不多”。後來畢業時,很多同學還是進了遊戲公司,因爲那幾年大企業的遊戲部門賺錢。何斌管這個叫“社會選擇、市場選擇”。


02 爆發


畢業後,三個人搬進一間出租屋,開始了被楊金堂稱爲“大五”的日子。


睡到中午十二點起牀,誰先起誰準備午飯,幹到半夜十二點收工,收工後再一起打遊戲到凌晨兩三點,《英雄聯盟》拿一局首勝,或者聯機《怪物獵人》。沒有周末和假期,開支靠飯錢維持。項目後期楊金堂開始莫名失眠,“家裏不是很寬裕,沒上班可能會有壓力,但工作的時候其實沒感覺”。


關於午飯,兩個人的記憶存在分歧。陳韋辰的說法是“誰先起誰去準備午飯”,何斌則記得部分時候是他在做飯,“而且經常是亂燉煲粥。”


他們最初想做的不是《失落城堡》現在的樣子。第一個方案野心更大,一張大地圖,走進城市,展開探索,做了幾個月,他們發現自己駕馭不住。恰好在那時,三個人在玩《地牢傳奇》和《以撒的結合》,何斌發現 Roguelike 這個類型好玩,而且“好像可以做”。


三個人沒有一個是遊戲科班出身,所有環節都是野路子。主美陳韋辰非科班出身,畫不出日漫的細膩,摳序列幀太難,就做門檻更低的歐美卡通;基本功差,乾脆全平塗;顏色容易髒,就學畫師 Huke 疊紋理。


他給這套方法論下過一個總結,“能畫得糙,但不能一看覺得很難看。”


遊戲裏沒有傳統職業,撿到什麼武器就用什麼動作模組,一半學自《怪物獵人》《黑暗之魂》,至於“微硬核”手感,何斌的坦白表示“更多的可能是設計沒做好、沒做絲滑,反而顯‘硬’。”


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失落城堡遊戲畫面


2016 年 2 月,遊戲以搶先體驗的形式登上 Steam。關於銷量,三個人有過三種預期,何斌模糊記得,上線前跟大家說過 5 萬套的目標,“當時只是鼓舞下心態,沒覺得能達成”;陳韋辰的賬更實際,按一年的成本算,一共能賣 2000 套左右,團隊就算立住了,“還能再做一年”;楊金堂沒有預期,“滿腦子都想着修 Bug”。


數據爆掉的時候是春節。楊金堂過年還在逛街買手柄準備修問題;陳韋辰被家人拉出去旅遊,在酒店裏看到另外兩人在羣裏說銷量爆了,一頭霧水,“反正我什麼也幹不了,就聽他們兩個在裏面聊”。


後來的數字遠超三種預期裏的任何一種,搶先體驗階段售出近 13 萬套,2016 年 9 月 1 日正式版上線,首周又賣出 2 萬餘套,此後《失落城堡》成爲較早在 Steam 實現百萬銷量的國產遊戲之一。


“一直摸石頭過河,從來沒有上過岸。”何斌這樣總結那幾年。做完本體做聯機,做完聯機做移植,做完移植做更新,三個人被事情追着跑,沒有覆盤,沒有停歇。


03 一堂學費昂貴的課


《失落城堡》是在一連串意外里長成的。高難度“噩夢模式”的誕生就是個例子,玩家羣裏有個主播天天嘲諷遊戲太簡單,三個人看着他直播越看越氣,決定做一個很難的模式。


2019 年,《失落城堡》先後登陸 PS4、Switch 和移動端,手遊國服由雷霆遊戲代理發行;到這一年,官方口徑的 PC 版銷量已近 200 萬份,手遊的 TapTap 下載量兩個月也破了 200 萬。


但移植移動端的經歷,給團隊上了關於“工程債”的一課,引擎版本老到工具鏈在現代環境裏已經跑不動,當年不計性能亂用的光源,全部要重過一遍,移動端和 PC 端的工程也從此分叉。這筆學費沒有白交,後來的《失落城堡 2》,兩端內容從開發起就保持同步,PC 版做到哪,手遊版跟到哪。


也是在銷量一路走高的這幾年,“國產之光”和“三個大學生做出爆款”的說法開始固定下來。楊金堂覺得尷尬,“實力撐不起來這個名字”;陳韋辰的反應更強烈,他們本身就是資深遊戲玩家,太清楚自己做的是什麼級別的作品,“有大量的妥協,也有大量粗糙的設計”。


在他看來,這種三個大學生做出爆款的敘事“是在坑騙年輕人。我們那會是有時代紅利的,這類一定程度靠時代紅利帶起的成功,很難複製”。


標籤順着陳韋辰“做得不夠好”的焦慮,滲進了下一個項目。


2019 年前後,團隊的新作、派對亂鬥遊戲《鑽頭派對》已經做得差不多,順利的話當年就能上線。但那時國內遊戲版號收緊,圈內流傳着有團隊因無版號上架、被迫下架數月的說法。團隊決定等版號,和版號一起上。從 2019 年項目接近完成,到 2022 年 9 月版號獲批,前後約三年,團隊兩次提交申請,正式等待審批的時間超過一年。


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沒上線的鑽頭派對


等待的日子裏項目不能上線,人也撤不走,團隊開始“空轉”。何斌的描述是沒事幹,那就加點東西、加點玩法。陳韋辰說得更直白,一代成功後的心理包袱太重,總覺得一個派對亂鬥“是不是不夠”,就一直往裏加東西,項目無序擴大。


他把這筆賬算到了自己頭上,“(‘國產之光’)讓我強烈希望,我真能做出符合這個形容的遊戲,掉入了完美主義陷阱,可能算是導致我把‘鑽頭派對’這項目帶崩了的原因之一。”


版號批下來時,鑽頭項目的團隊已經散了,人被抽去做了別的項目,沒人維護,自然也沒法上線。這款等了三年的遊戲,就此無限期擱置。


採訪時,遊戲茶館問他們三人,這算不算是公司成立以來最大的一次危機。何斌點了點頭,他覆盤起當時的經歷,表示“如果 2019 年上了,玩家聲浪會推着你走,你就沒辦法有什麼包袱不包袱,玩家要什麼,你就跟着做。但當時又要等版號,沒法上線,只能一直在這個項目上空轉。”


這堂課的學費是三年時間和一個擱置的項目,換來的是一條教訓:遊戲要儘早見到玩家。2020 到 2021 年間,在《鑽頭派對》最迷茫的那段日子,何斌拉全公司開了一次會,強調大家不能這樣空等下去。會議的決定是立項《失落城堡 2》,先把一部分人轉過去,開始了失落城堡二代的設計和研發。


04 爬坡


做《失落城堡 2》時的 Hunter Studio,已經不再是出租屋裏的三個人。團隊擴大到 40 人上下,核心成員變化不大;2024 年,吉比特體系的諾惟創投入股 Hunter Studio,手遊發行方雷霆遊戲同樣屬於吉比特體系。


陳韋辰說,投資方沒怎麼幹涉創作自由,“並且在當時給我們從資金層面幫了一大把”。三個人則延續着過去的狀態,都參與管理,也都在一線做事。


但一代的成功成了新的重量,時隔多年纔拿出新遊戲,團隊上下都清楚,玩家的預期只會更高。EA 版本上線前,陳韋辰說自己處在“充滿信心和灰心喪氣的疊加態”。看遍同期的遊戲和社區輿論後,他越看越怕,最後抱着“2 代大概要暴死”的心態做完搶先體驗版本。他能做的,是不斷給團隊核心成員灌輸危機意識,“至於有沒有起什麼作用,就不知道了”。


意外發生在上線第一週,事故不來自他們自己的代碼。聯機服務商的雲數據後端邏輯裏有個 bug,開房併發量一旦達到某個值,整個服務器直接癱瘓。連續三個晚上,在線人數一觸到 17000 人左右,全服斷連。服務商花了三天才找到原因、完成修復,三天裏,遊戲的好評率一路跌破 50%。而這期間開發團隊只能催促服務商,並祈禱儘快解決。


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如今的hunter studio


何斌說那段時間能做的只有瘋狂維護評論區,一條條回覆;陳韋辰看完差評能消沉好幾天,後來乾脆掃一眼就不再點開。何斌說這不亞於“飛來橫禍”,不是自己寫的 bug,卻真切地砸在自己頭上。“你想想一個正常的玩家,看到百分之四五十的好評率,會買嗎?”他認爲這次事故對銷量的長期影響非常大。


那以後是漫長的爬坡。從 2024 年 7 月搶先體驗上線,到 2026 年 6 月正式版發佈,團隊推了 10 多次更新,路線圖排了 6 大期。陳韋辰認爲轉折點在 2025 年 2 月的“靈魂刻印”系統;他特意強調,這不是他主導的,是團隊裏另外幾個核心成員的設計。口碑從 40% 多的“褒貶不一”,一路爬回接近 80% 的“多半好評”。


2026 年 6 月 11 日,1.0 正式版上線。當晚,同時在線人數衝到 21326 人,幾天後,歷史峯值進一步達到 28835 人。陳韋辰說,看到數字往上走的那一刻,他心裏反覆默唸的,是祈禱千萬別再整出搶先體驗時那樣的服務器 bug。


這一次,服務器扛住了。


正式版上線前後,有兩位開發者朋友先後跟陳韋辰說,總覺得一代比二代好,一個認爲二代機制“不太剋制”,動作元素越到後面越弱;另一個覺得二代第一眼太成熟,預期被拉高,進去之後反而有落差。


外部數據給出的是另一個答案:Metacritic 上《失落城堡 2》拿到 83 分,而一代當年只有兩家媒體打分,均分 65;銷量上,團隊口徑《失落城堡 2》已經超過 100 萬份。


05 十年之後


何斌坦言,從商業角度看,目前的成績“其實也就是收回成本,也沒賺多少錢。你要說商業閉環、投資回報,我覺得都不算很好”。話雖如此,二代還在更新,手遊版移植已近尾期,新項目也在醞釀。


定價是這種經營處境的一個縮影。搶先體驗定價時,陳韋辰從社區收集到的預期是48元,何斌從團隊經營的角度出發,想定58元;僵持之際,Klei 的同類型遊戲《熔爐密林》搶先體驗上架,定價37元。最終,《失落城堡 2》折中定了53元,打完折正好48元。


在他們看來,國區定價偏低有歷史原因,也有市場競爭的因素。楊金堂覺得,品質過關的前提下,玩家其實願意爲十多塊的漲幅買單。


手頭的活還在往前走。《失落城堡 2》手遊版移植已接近尾期、正在測試,預計 2026 年年底前推出。一代移植時喫過的虧變成了工程紀律,兩端內容從開發起就保持同步,PC 版做到哪,手遊版跟到哪。


再往後,是新的東西。何斌表示今年不會有新項目,明年可能立項,“可能跟失落城堡系列有關,但不一定是續作”。楊金堂則表示做聯機遊戲有點累,想做回單機,大家“都憋着想要做新遊戲去了”,對此,陳韋辰也說“做新東西新內容我做的挺高興,但到了要測試時就會覺得好累”。


採訪的最後一個問題很俗套,如果能給十年前那個在出租屋裏對着電腦、不知道未來會怎樣的自己帶一句話,你們會說什麼?


三個人一時之間都答不上來。有人說沒想過,有人說不知道有什麼好說的,隨後何斌說“感覺說什麼都不太會改變想要做的事情和方向”,話題最後落在了陳韋辰的一句感慨上,“感覺這麼多年來,其實一直都是一直在往前走”。


不過在這個問題的書面準備材料裏,他寫下過另一個答案:


“別糾結啥有的沒的,放手做就好。”

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