戰錘40K的Saber告訴你:製作收入10億美元遊戲,不必先花1.5億

Saber Interactive表示,遊戲之所以能夠獲得如此高的利潤,原因其實很簡單:他們的投入方式,並不像北美環境那樣燒錢。

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Saber的蒂姆·威利茨透露,公司“如今在北美幾乎已經沒有真正意義上的開發業務了”。

目前,Saber的大多數人員都分佈在歐洲,而歐洲的人力與其他成本通常要低得多。

  • 在北美,每月的運營消耗可能超過200萬美元。

  • 《SnowRunner》的開發成本約爲600萬美元,但最終爲Saber帶來了數億美元收入。

  • 威利茨表示,這600萬美元差不多是在加州的三個月開發成本。

  • 如果按照每月200萬美元的燒錢速度計算,連續開發五年,僅員工薪資就可能達到約1.2億美元。

威利茨認爲,高昂的開發成本正在改變他人願意投資的遊戲類型。當一款遊戲的成本達到1億至1.5億美元甚至更高時,它必須賣出驚人的銷量,才能證明這筆投資是值得的。

而Saber選擇了另一條路:嚴格控制成本,精準瞄準特定玩家羣體,同時不默認每款遊戲都必須賣出數百萬份。

威利茨還聲稱,《戰錘40K:星際戰士2》的開發成本,大約是某個北美作品的三分之一,但銷量卻多出了1100萬份。

他最後說:

“做出一款收入10億美元的遊戲,並不需要先投入1.5億美元。”

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