近日,遊戲媒體 IGN 發佈一篇文章,指出索尼 PlayStation 第一方大作正在陷入設計同質化困境,這套源自《神祕海域》的成熟開發範式,如今成爲束縛創意的枷鎖。
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PlayStation 的前景從未像現在這樣黯淡。
高端單機主機市場正在崩塌。。
本文是 IGN 專欄作者馬特・珀斯洛撰寫的評論文章。從 PS2 世代起,他親歷了 PlayStation 每一代主機的更迭;他本人十分喜愛索尼工作室一貫擅長的敘事向單人冒險遊戲。
文章提出,索尼多年來一直在打磨同一套 3A 單人大作模板:海量電影化過場動畫、上手門檻友好的第三人稱戰鬥、輕度 RPG 養成機制、在齊腰高草叢潛行,以及積蓄能量釋放大招的計量槽設計。這套模式最早憑藉《神祕海域》系列大放異彩,曾經是 PlayStation 獨佔遊戲的制勝法寶,但如今已經成爲第一方作品的通用標準框架。
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IGN 以《羊蹄山之魂》《漫威蜘蛛俠 2》《戰神:諸神黃昏》《地平線:西之絕境》爲例進行分析。在表面上,這幾款作品背景、角色、故事完全不同,武士、超級英雄、北歐神話、機械生物世界觀各有特色;但剝開外殼,它們底層的設計語言高度趨同。
值得注意的是,並非這些遊戲品質糟糕,索尼第一方作品的美術、動畫、演出依舊保持行業頂尖水準,打磨極其精緻。可問題在於,十年前讓人驚豔的這套設計,反覆複用後,玩家體驗越來越熟悉,新鮮感持續衰減,精品卻難以再帶來顛覆性的驚喜。
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海外媒體 Pirat_Nation 點評了IGN的這篇文章,稱這篇分析值得行業研究。他認爲 IGN 不再爲索尼的作品唱讚歌,他們要麼是沒收到公關稿費,要麼單純受夠了索尼的這套操作。他總結:PlayStation 曾經的制勝魔法正在失效,遊戲變得乏味、套路化;索尼需要拿出全新的創意方向,或是回頭重新審視前世代那些風格多元的經典作品,尋找破局思路。
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IGN 寫了一整篇分析索尼走向頹勢的文章,值得好好研讀。他們要麼是沒收到公關稿費,要麼單純受夠了索尼的這套操作。
文章的核心觀點,其實就是普通玩家心裏所想的:
曾支撐《神祕海域》大獲成功的這套制勝公式,如今基本成了 PlayStation 的默認模板。
索尼多年來一直在打磨同類型單人 3A 大作:大量電影化過場動畫、上手門檻低的第三人稱戰鬥、少量輕度 RPG 機制、在齊腰高草叢裏潛行,還有積蓄能量條釋放強力技能的設計。
成品打磨精緻度極高,但套路感也越來越重。
《羊蹄山之魂》、《漫威蜘蛛俠 2》、《戰神:諸神黃昏》與《地平線:西之絕境》表面上看是風格截然不同的遊戲,但 IGN 認爲剝開外殼,它們底層大量設計語言高度趨同。
問題不在於這些遊戲做得差。而是十年前令人驚豔的設計,如今玩家已經愈發熟悉,很難再有新鮮感。
這一觀點也戳中很多玩家長期以來的感受。PS5 世代索尼奉行 “更少、更大、更好” 的開發策略,集中資源製作高預算電影化 3A,同時嘗試多人服務型遊戲的轉型遇挫,大量工作室資源被消耗。相比 PS3 時代大量風格各異、大小體量並存的原創作品,當前第一方遊戲品類選擇收窄,同質化爭議持續發酵。
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我的天啊,IGN終於說了句有道理的話......這可是好幾年都沒發生過了。
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IGN的觀點正在逐漸明朗,即使是壞掉的鐘偶爾也能說對。它對遊戲機制糟糕過時的基本判斷是正確的,但我認爲,電影化的遊戲確實很差勁也很無聊而DEI的元素更是雪上加霜。
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很好,我們應該讓這些公司清醒清醒。索尼以前以爲自己所向披靡,現在需要徹底重置。
在越來越高的開發成本之下,索尼要如何在工業化品質與創意突破之間找到平衡,也將是 PS5 後半段需要回答的問題。
以下是IGN原文:
PlayStation 的前景從未像現在這樣黯淡。
我們無從得知,當看到許多評論家對 Insomniac 工作室開發的《漫威金剛狼》表現出冷淡態度時,PlayStation 的高層作何感想。在 3A 遊戲領域,Metacritic 評分低於 80 分通常被視爲一場災難,索尼對此肯定不會高興;不過,他們也很容易將其歸咎爲一次偶發的失誤——畢竟,即便是處於近十年強勢期的卡普空,也曾推出過表現平平的《恐龍戰隊》。然而,這種想法意味著必須刻意忽視一個令人遺憾的事實:如今的 PlayStation Studios 已不再是單人冒險遊戲的沃土。
曾經造就《神祕海域》輝煌的成功配方,如今已成爲索尼幾乎所有項目的既定模板,導致其產品雖然製作精良,卻顯得千篇一律。這套遊戲設計準則——後來經由《最後生還者》和《戰神》等作品進一步打磨——包含了華麗的過場動畫、易於上手的戰鬥系統(輔以少量 RPG 技能要素)、在齊腰高的草叢中潛行並執行簡單的暗殺,以及積攢怒氣槽以釋放終極技能等元素。十年前,這一切令人興奮不已;五年前,它給人一種令人安心的熟悉感;而到了今天,這種模式已讓人感到審美疲勞。顯而易見,PlayStation Studios 迫切需要探索“傳統”電子遊戲的下一個進化階段。同樣顯而易見的是,它需要像《合金裝備》那樣的劃時代作品——這款由小島秀夫打造的革命性遊戲,曾在 1998 年重新定義了玩家對 PlayStation 遊戲的期待。
那麼,現在或許正是索尼取消小島秀夫那款作爲《合金裝備》精神續作、且原定爲 PlayStation 獨佔的項目的絕佳時機。
“今年六月中旬,我們意外收到 PlayStation Studios 的通知,稱他們將取消 Physint 項目,”小島秀夫在最近的一篇社交媒體貼文中解釋道。如今,命運出現了奇妙的轉折:該項目轉而由 PlayStation 的直接競爭對手 Xbox 提供資金支持。這本身就是一樁極其棘手的麻煩事——對於Arkane工作室那些剛被解散的潛行遊戲專家來說,眼看着微軟斥巨資投入小島秀夫的間諜題材遊戲,無疑是沉重的一擊;而對PlayStation而言,在品牌急需確立獨特創意方向的關頭,卻與這樣一家極具創意的頂尖工作室分道揚鑣,實在令人惋惜。
《Physint》最早是在2024年初的索尼“State of Play”發佈會上公佈的,當時被描述爲一款“面向次世代的全新‘動作間諜’遊戲”。顯然,這種措辭是有意讓人聯想到《合金裝備》系列的——畢竟該系列每一部作品的Logo上都標有“戰術諜報動作”這一標誌性口號。其意圖昭然若揭:索尼正與小島秀夫聯手打造《合金裝備》的精神續作,而PlayStation將成爲體驗這款遊戲的獨家平臺。
顯而易見,推出這樣一款雖無其名、卻有其實的《合金裝備》新作,將爲PlayStation帶來諸多益處。 “ 對於 PlayStation(以及如今也包括 Xbox)而言,推出一款“雖未冠名《合金裝備》之名、實則承襲其精髓”的新作,顯然有着諸多顯而易見的益處。“小島秀夫”這個名字本身的分量幾乎與《合金裝備》這一品牌不相上下,因此,由他操刀的新作極具商業潛力。小島製作組匯聚了才華橫溢的創意人才,這意味着《Physint》極有可能在口碑上大獲成功。或許最重要的是,從文化層面來看,小島秀夫此前的“步行模擬器”風格作品《死亡擱淺》系列曾引發巨大爭議;而如今,PlayStation 和 Xbox 將成爲舞臺,見證他華麗迴歸那個令他聲名鵲起的經典遊戲類型。
然而,這次合作的意義遠不止於文化層面的“勝利”或品牌知名度的提升。PlayStation 如今正處於前所未有的停滯狀態。對索尼而言,PS5 這一代主機可謂是一場災難——儘管其間不乏糟糕的商業決策(從《星鳴特攻》的慘敗,到對實體介質的冷落,再到主機豎放需額外付費的荒唐舉措),但我認爲最核心的問題之一在於,PlayStation 的品牌特質正在逐漸瓦解。長期以來,PlayStation 一直是體驗頂尖單機大作的聖地,這些作品始終引領着遊戲這一媒介的前沿發展。這種聲譽積澱了近三十年,其源頭甚至可以追溯到 1998 年的《合金裝備》。然而,自 2020 年 PS5 問世以來,人們幾乎再難尋覓該品牌在“電影化冒險遊戲”領域一貫秉持的創新精神。頗具諷刺意味的是,小島秀夫自己的《死亡擱淺 2》反倒成了一個令人警醒的“異類”。
本世代的四款重磅第一方獨佔大作——《羊蹄山之魂》(Ghost of Yotei)、《漫威蜘蛛俠2》、《戰神:諸神黃昏》以及《地平線:西之絕境》——在玩法體驗上,幾乎與它們在PS4平臺的前作別無二致。且不論這些遊戲在設計語言上存在着明顯的同質化,更令人感到遺憾的是,本世代似乎並未在推動這一遊戲形態(即許多玩家購買PlayStation的初衷)的藝術進化方面做出多少實質性貢獻。那種曾助推PS3擺脫傲慢與平庸、並定義了PS4時代的“耀眼獨佔大作”的黃金時代,如今看來已然徹底終結。
當然,沒人能保證 Physint 一定能成爲扭轉頹勢的靈丹妙藥。但如果要說有什麼項目能重燃 PlayStation 的光芒,那一定是由《合金裝備》系列的締造者親自操刀、作爲該系列精神續作的 Physint。小島秀夫向來以大膽著稱——他在早期《合金裝備》作品中那些離經叛道的“元敘事”實驗已成傳奇;即便你覺得“漫長的步行”算不上什麼好玩的遊戲體驗,也無法否認《死亡擱淺》展現了極具狂野想象力的創造力。若要選出一位引領 PlayStation 新一代單機遊戲浪潮的領軍人物,小島秀夫無疑是最佳人選。
同樣重要的是人們對《合金裝備》系列懷有的懷舊情懷與信任感。儘管 Physint 肯定(也希望)會在《合金裝備》既有成就的基礎上融入創新理念,但“動作諜戰”這一類型定位賦予了它足夠的系列光環,使其風險遠低於押注一個完全原創的全新概念。相比當年的《死亡擱淺》,Physint 顯然是一個穩妥得多的選擇(儘管資深玩家深知,《死亡擱淺》與《合金裝備 5》之間的差異其實微乎其微)。
從這個角度看,Physint 可能會像最近發售的《黎明行者之血》那樣——這款 RPG 由《巫師 3》開發團隊打造,玩法與《巫師 3》頗爲相似,卻引入了創新的時間壓力機制,爲“選擇與後果”這一經典要素注入了新意。該作僅用兩天時間銷量便突破百萬。與此同時,卡普空的《鬼武者:劍之道》——同樣融合了熟悉的基底與新穎的創意——也在 24 小時內賣出了一百萬份。顯而易見,玩家既渴望新鮮體驗,又更容易被那些與既往遊戲經驗有所關聯的作品吸引並買單。Physint 本有望爲 PlayStation 扮演這一角色,而如今,它將成爲定義 Xbox“Helix 計劃”時代的關鍵項目。
當然,對於 PlayStation 而言,一兩天內售出一百萬份可能只能算是“小打小鬧”。如今,金錢已成爲索尼遊戲部門的主要驅動力,這一點顯而易見;而小島秀夫近期的財務表現可能已經讓索尼對其失去了信心。日本諮詢公司 Kantan Games 的首席執行官 Serkan Toto 近期表示,索尼決定終止與小島製作室的合作,很可能是因爲《死亡擱淺》與其 2025 年推出的續作之間出現了“斷崖式”的銷量下滑。Alinea Analytics 的最新數據顯示,《死亡擱淺 2》僅售出了 250 萬份——考慮到前作是一款關於在危險地形中運送包裹、評價兩極分化的遊戲,其續作註定只能吸引小衆羣體,銷量下滑在情理之中;但這對於一個耗資數百萬、歷時五年打造的項目來說,絕非理想結果。考慮到小島秀夫曾在 2025 年預估該項目距離完工尚需五六年,且其宏大的願景無疑需要追加投資,Physint 的預算很可能會超過《死亡擱淺 2》。這種局面往往會讓索尼這類大公司裏那些只看報表的高管望而卻步。
但更宏觀的問題在於:如果讓小島秀夫迴歸那個曾確立 PlayStation 地位的諜戰遊戲類型並非明智之舉,那麼什麼纔是?如果索尼不願投資這一顯而易見的方案——即通過該類型推動其標誌性的單機遊戲發展並打破創意僵局——那麼未來又有什麼能定義 PlayStation 6 呢?索尼自身的行動指向了“實時服務型遊戲”:該公司一直試圖打入這一市場,打造一款能像“印鈔機”一樣運營十年的長青多人遊戲。然而,儘管投入了數百萬資金,結果卻幾乎一無所獲。《星鳴特攻》已夭折,《最後生還者》在線版被取消,《命運 2》已近尾聲,《地平線》多人項目被打回重做;沒人玩《馬拉松》,就連索尼在實時服務領域的唯一成功之作《絕地潛兵 2》,也已無法像過去那樣吸引大衆目光。很難找到購買 PlayStation 6 的充分理由,因爲如今已很難看清“PlayStation”究竟意味着什麼。
毫無疑問,得益於《俠盜獵車手6》,索尼即將迎來其歷史上規模最宏大的營收浪潮。它與Rockstar達成的獨家營銷協議成效顯著,在普通玩家眼中營造出一種《GTA 6》是PS5獨佔遊戲的印象;因此,這款史上最重磅的遊戲無疑將爲PlayStation的未來提供強有力的資金支持。然而,《GTA 6》的到來也進一步凸顯了關於PlayStation品牌定位的疑問:鑑於《GTA》系列的下一代在線模式目前尚無定論,這意味着11月19日售出的數百萬份遊戲,其主要賣點仍在於單人遊戲體驗。儘管幾十年來唱衰者不斷預言多人遊戲終將取代單人遊戲,但後者始終屹立不倒,這一事實不容忽視;而放眼業界,還有哪裏比PlayStation更適合承載單人冒險遊戲呢?這正是索尼不應輕易揮霍的品牌特質。
“Physint”項目未必是解決PlayStation困境的良方。事實上,如果近期關於小島秀夫在預算和工期把控上的傳聞屬實,該項目反而可能引發更多麻煩。但PlayStation的定位問題仍亟待解答;隨着小島秀夫轉投Xbox陣營,而索尼高層繼續執着於追逐“實時服務型遊戲”的熱潮,頑皮狗工作室肩負的壓力可謂前所未有。人們不禁期待,《星際:異端先知》能夠像當年的《神祕海域》那樣引發一場變革,引領PlayStation的單人遊戲邁向一個嶄新的未來。因爲如果它僅僅依賴於華麗的過場動畫、門檻較低且僅點綴少量RPG技能的戰鬥系統、在齊腰草叢中潛行並實施簡單的暗殺,以及通過積攢怒氣槽來釋放終極技能的機制,那麼它註定會遭遇慘敗。
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