IGN发长文指出索尼陷入公式化困局!画面再好,玩法都是一个模子

近日,游戏媒体 IGN 发布一篇文章,指出索尼 PlayStation 第一方大作正在陷入设计同质化困境,这套源自《神秘海域》的成熟开发范式,如今成为束缚创意的枷锁。

PlayStation 的前景从未像现在这样黯淡。

高端单机主机市场正在崩塌。

本文是 IGN 专栏作者马特・珀斯洛撰写的评论文章。从 PS2 世代起,他亲历了 PlayStation 每一代主机的更迭;他本人十分喜爱索尼工作室一贯擅长的叙事向单人冒险游戏。

文章提出,索尼多年来一直在打磨同一套 3A 单人大作模板:海量电影化过场动画、上手门槛友好的第三人称战斗、轻度 RPG 养成机制、在齐腰高草丛潜行,以及积蓄能量释放大招的计量槽设计。这套模式最早凭借《神秘海域》系列大放异彩,曾经是 PlayStation 独占游戏的制胜法宝,但如今已经成为第一方作品的通用标准框架。

IGN 以《羊蹄山之魂》《漫威蜘蛛侠 2》《战神:诸神黄昏》《地平线:西之绝境》为例进行分析。在表面上,这几款作品背景、角色、故事完全不同,武士、超级英雄、北欧神话、机械生物世界观各有特色;但剥开外壳,它们底层的设计语言高度趋同。

值得注意的是,并非这些游戏品质糟糕,索尼第一方作品的美术、动画、演出依旧保持行业顶尖水准,打磨极其精致。可问题在于,十年前让人惊艳的这套设计,反复复用后,玩家体验越来越熟悉,新鲜感持续衰减,精品却难以再带来颠覆性的惊喜。

海外媒体 Pirat_Nation 点评了IGN的这篇文章,称这篇分析值得行业研究。他认为 IGN 不再为索尼的作品唱赞歌,他们要么是没收到公关稿费,要么单纯受够了索尼的这套操作。他总结:PlayStation 曾经的制胜魔法正在失效,游戏变得乏味、套路化;索尼需要拿出全新的创意方向,或是回头重新审视前世代那些风格多元的经典作品,寻找破局思路。

IGN 写了一整篇分析索尼走向颓势的文章,值得好好研读。他们要么是没收到公关稿费,要么单纯受够了索尼的这套操作。

文章的核心观点,其实就是普通玩家心里所想的:

曾支撑《神秘海域》大获成功的这套制胜公式,如今基本成了 PlayStation 的默认模板。

索尼多年来一直在打磨同类型单人 3A 大作:大量电影化过场动画、上手门槛低的第三人称战斗、少量轻度 RPG 机制、在齐腰高草丛里潜行,还有积蓄能量条释放强力技能的设计。

成品打磨精致度极高,但套路感也越来越重。

《羊蹄山之魂》、《漫威蜘蛛侠 2》、《战神:诸神黄昏》与《地平线:西之绝境》表面上看是风格截然不同的游戏,但 IGN 认为剥开外壳,它们底层大量设计语言高度趋同。

问题不在于这些游戏做得差。而是十年前令人惊艳的设计,如今玩家已经愈发熟悉,很难再有新鲜感。

这一观点也戳中很多玩家长期以来的感受。PS5 世代索尼奉行 “更少、更大、更好” 的开发策略,集中资源制作高预算电影化 3A,同时尝试多人服务型游戏的转型遇挫,大量工作室资源被消耗。相比 PS3 时代大量风格各异、大小体量并存的原创作品,当前第一方游戏品类选择收窄,同质化争议持续发酵。

我的天啊,IGN终于说了句有道理的话......这可是好几年都没发生过了。

IGN的观点正在逐渐明朗,即使是坏掉的钟偶尔也能说对。它对游戏机制糟糕过时的基本判断是正确的,但我认为,电影化的游戏确实很差劲也很无聊而DEI的元素更是雪上加霜。

很好,我们应该让这些公司清醒清醒。索尼以前以为自己所向披靡,现在需要彻底重置。

在越来越高的开发成本之下,索尼要如何在工业化品质与创意突破之间找到平衡,也将是 PS5 后半段需要回答的问题。

以下是IGN原文:

PlayStation 的前景从未像现在这样黯淡。

我们无从得知,当看到许多评论家对 Insomniac 工作室开发的《漫威金刚狼》表现出冷淡态度时,PlayStation 的高层作何感想。在 3A 游戏领域,Metacritic 评分低于 80 分通常被视为一场灾难,索尼对此肯定不会高兴;不过,他们也很容易将其归咎为一次偶发的失误——毕竟,即便是处于近十年强势期的卡普空,也曾推出过表现平平的《恐龙战队》。然而,这种想法意味著必须刻意忽视一个令人遗憾的事实:如今的 PlayStation Studios 已不再是单人冒险游戏的沃土。

曾经造就《神秘海域》辉煌的成功配方,如今已成为索尼几乎所有项目的既定模板,导致其产品虽然制作精良,却显得千篇一律。这套游戏设计准则——后来经由《最后生还者》和《战神》等作品进一步打磨——包含了华丽的过场动画、易于上手的战斗系统(辅以少量 RPG 技能要素)、在齐腰高的草丛中潜行并执行简单的暗杀,以及积攒怒气槽以释放终极技能等元素。十年前,这一切令人兴奋不已;五年前,它给人一种令人安心的熟悉感;而到了今天,这种模式已让人感到审美疲劳。显而易见,PlayStation Studios 迫切需要探索“传统”电子游戏的下一个进化阶段。同样显而易见的是,它需要像《合金装备》那样的划时代作品——这款由小岛秀夫打造的革命性游戏,曾在 1998 年重新定义了玩家对 PlayStation 游戏的期待。

那么,现在或许正是索尼取消小岛秀夫那款作为《合金装备》精神续作、且原定为 PlayStation 独占的项目的绝佳时机。

“今年六月中旬,我们意外收到 PlayStation Studios 的通知,称他们将取消 Physint 项目,”小岛秀夫在最近的一篇社交媒体贴文中解释道。如今,命运出现了奇妙的转折:该项目转而由 PlayStation 的直接竞争对手 Xbox 提供资金支持。这本身就是一桩极其棘手的麻烦事——对于Arkane工作室那些刚被解散的潜行游戏专家来说,眼看着微软斥巨资投入小岛秀夫的间谍题材游戏,无疑是沉重的一击;而对PlayStation而言,在品牌急需确立独特创意方向的关头,却与这样一家极具创意的顶尖工作室分道扬镳,实在令人惋惜。

《Physint》最早是在2024年初的索尼“State of Play”发布会上公布的,当时被描述为一款“面向次世代的全新‘动作间谍’游戏”。显然,这种措辞是有意让人联想到《合金装备》系列的——毕竟该系列每一部作品的Logo上都标有“战术谍报动作”这一标志性口号。其意图昭然若揭:索尼正与小岛秀夫联手打造《合金装备》的精神续作,而PlayStation将成为体验这款游戏的独家平台。

显而易见,推出这样一款虽无其名、却有其实的《合金装备》新作,将为PlayStation带来诸多益处。 “ 对于 PlayStation(以及如今也包括 Xbox)而言,推出一款“虽未冠名《合金装备》之名、实则承袭其精髓”的新作,显然有着诸多显而易见的益处。“小岛秀夫”这个名字本身的分量几乎与《合金装备》这一品牌不相上下,因此,由他操刀的新作极具商业潜力。小岛制作组汇聚了才华横溢的创意人才,这意味着《Physint》极有可能在口碑上大获成功。或许最重要的是,从文化层面来看,小岛秀夫此前的“步行模拟器”风格作品《死亡搁浅》系列曾引发巨大争议;而如今,PlayStation 和 Xbox 将成为舞台,见证他华丽回归那个令他声名鹊起的经典游戏类型。

然而,这次合作的意义远不止于文化层面的“胜利”或品牌知名度的提升。PlayStation 如今正处于前所未有的停滞状态。对索尼而言,PS5 这一代主机可谓是一场灾难——尽管其间不乏糟糕的商业决策(从《星鸣特攻》的惨败,到对实体介质的冷落,再到主机竖放需额外付费的荒唐举措),但我认为最核心的问题之一在于,PlayStation 的品牌特质正在逐渐瓦解。长期以来,PlayStation 一直是体验顶尖单机大作的圣地,这些作品始终引领着游戏这一媒介的前沿发展。这种声誉积淀了近三十年,其源头甚至可以追溯到 1998 年的《合金装备》。然而,自 2020 年 PS5 问世以来,人们几乎再难寻觅该品牌在“电影化冒险游戏”领域一贯秉持的创新精神。颇具讽刺意味的是,小岛秀夫自己的《死亡搁浅 2》反倒成了一个令人警醒的“异类”。

本世代的四款重磅第一方独占大作——《羊蹄山之魂》(Ghost of Yotei)、《漫威蜘蛛侠2》、《战神:诸神黄昏》以及《地平线:西之绝境》——在玩法体验上,几乎与它们在PS4平台的前作别无二致。且不论这些游戏在设计语言上存在着明显的同质化,更令人感到遗憾的是,本世代似乎并未在推动这一游戏形态(即许多玩家购买PlayStation的初衷)的艺术进化方面做出多少实质性贡献。那种曾助推PS3摆脱傲慢与平庸、并定义了PS4时代的“耀眼独占大作”的黄金时代,如今看来已然彻底终结。

当然,没人能保证 Physint 一定能成为扭转颓势的灵丹妙药。但如果要说有什么项目能重燃 PlayStation 的光芒,那一定是由《合金装备》系列的缔造者亲自操刀、作为该系列精神续作的 Physint。小岛秀夫向来以大胆著称——他在早期《合金装备》作品中那些离经叛道的“元叙事”实验已成传奇;即便你觉得“漫长的步行”算不上什么好玩的游戏体验,也无法否认《死亡搁浅》展现了极具狂野想象力的创造力。若要选出一位引领 PlayStation 新一代单机游戏浪潮的领军人物,小岛秀夫无疑是最佳人选。

同样重要的是人们对《合金装备》系列怀有的怀旧情怀与信任感。尽管 Physint 肯定(也希望)会在《合金装备》既有成就的基础上融入创新理念,但“动作谍战”这一类型定位赋予了它足够的系列光环,使其风险远低于押注一个完全原创的全新概念。相比当年的《死亡搁浅》,Physint 显然是一个稳妥得多的选择(尽管资深玩家深知,《死亡搁浅》与《合金装备 5》之间的差异其实微乎其微)。

从这个角度看,Physint 可能会像最近发售的《黎明行者之血》那样——这款 RPG 由《巫师 3》开发团队打造,玩法与《巫师 3》颇为相似,却引入了创新的时间压力机制,为“选择与后果”这一经典要素注入了新意。该作仅用两天时间销量便突破百万。与此同时,卡普空的《鬼武者:剑之道》——同样融合了熟悉的基底与新颖的创意——也在 24 小时内卖出了一百万份。显而易见,玩家既渴望新鲜体验,又更容易被那些与既往游戏经验有所关联的作品吸引并买单。Physint 本有望为 PlayStation 扮演这一角色,而如今,它将成为定义 Xbox“Helix 计划”时代的关键项目。

当然,对于 PlayStation 而言,一两天内售出一百万份可能只能算是“小打小闹”。如今,金钱已成为索尼游戏部门的主要驱动力,这一点显而易见;而小岛秀夫近期的财务表现可能已经让索尼对其失去了信心。日本咨询公司 Kantan Games 的首席执行官 Serkan Toto 近期表示,索尼决定终止与小岛制作室的合作,很可能是因为《死亡搁浅》与其 2025 年推出的续作之间出现了“断崖式”的销量下滑。Alinea Analytics 的最新数据显示,《死亡搁浅 2》仅售出了 250 万份——考虑到前作是一款关于在危险地形中运送包裹、评价两极分化的游戏,其续作注定只能吸引小众群体,销量下滑在情理之中;但这对于一个耗资数百万、历时五年打造的项目来说,绝非理想结果。考虑到小岛秀夫曾在 2025 年预估该项目距离完工尚需五六年,且其宏大的愿景无疑需要追加投资,Physint 的预算很可能会超过《死亡搁浅 2》。这种局面往往会让索尼这类大公司里那些只看报表的高管望而却步。

但更宏观的问题在于:如果让小岛秀夫回归那个曾确立 PlayStation 地位的谍战游戏类型并非明智之举,那么什么才是?如果索尼不愿投资这一显而易见的方案——即通过该类型推动其标志性的单机游戏发展并打破创意僵局——那么未来又有什么能定义 PlayStation 6 呢?索尼自身的行动指向了“实时服务型游戏”:该公司一直试图打入这一市场,打造一款能像“印钞机”一样运营十年的长青多人游戏。然而,尽管投入了数百万资金,结果却几乎一无所获。《星鸣特攻》已夭折,《最后生还者》在线版被取消,《命运 2》已近尾声,《地平线》多人项目被打回重做;没人玩《马拉松》,就连索尼在实时服务领域的唯一成功之作《绝地潜兵 2》,也已无法像过去那样吸引大众目光。很难找到购买 PlayStation 6 的充分理由,因为如今已很难看清“PlayStation”究竟意味着什么。

毫无疑问,得益于《侠盗猎车手6》,索尼即将迎来其历史上规模最宏大的营收浪潮。它与Rockstar达成的独家营销协议成效显著,在普通玩家眼中营造出一种《GTA 6》是PS5独占游戏的印象;因此,这款史上最重磅的游戏无疑将为PlayStation的未来提供强有力的资金支持。然而,《GTA 6》的到来也进一步凸显了关于PlayStation品牌定位的疑问:鉴于《GTA》系列的下一代在线模式目前尚无定论,这意味着11月19日售出的数百万份游戏,其主要卖点仍在于单人游戏体验。尽管几十年来唱衰者不断预言多人游戏终将取代单人游戏,但后者始终屹立不倒,这一事实不容忽视;而放眼业界,还有哪里比PlayStation更适合承载单人冒险游戏呢?这正是索尼不应轻易挥霍的品牌特质。

“Physint”项目未必是解决PlayStation困境的良方。事实上,如果近期关于小岛秀夫在预算和工期把控上的传闻属实,该项目反而可能引发更多麻烦。但PlayStation的定位问题仍亟待解答;随着小岛秀夫转投Xbox阵营,而索尼高层继续执着于追逐“实时服务型游戏”的热潮,顽皮狗工作室肩负的压力可谓前所未有。人们不禁期待,《星际:异端先知》能够像当年的《神秘海域》那样引发一场变革,引领PlayStation的单人游戏迈向一个崭新的未来。因为如果它仅仅依赖于华丽的过场动画、门槛较低且仅点缀少量RPG技能的战斗系统、在齐腰草丛中潜行并实施简单的暗杀,以及通过积攒怒气槽来释放终极技能的机制,那么它注定会遭遇惨败。

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