丈夫哥做遊戲有個習慣。
每次加一個新玩法,他就在文檔裏刪掉一箇舊玩法。
倒不是強迫症硬湊數。就是有那麼多想法,但卻不能全做。
剛開始做那陣子,他會把文檔寫得滿滿的。戰鬥系統、養成系統、門派系統、裝備系統、煉丹系統……恨不得把所有他玩過的、覺得好的東西都塞進去。當時他估計覺得加得越多,遊戲就越豐富立體吧。
後來才發現,豐富和臃腫根本不是一回事。
文檔越多,他開始越不知道這個遊戲到底要做什麼了。於是我總能看到他盯着屏幕,什麼也不做,或者一邊拔鬍子一邊思考,最後他給自己定了個規矩:每加一個,就刪一個。
這個規矩吧,執行起來真挺難。因爲每個想法都是他自個想出來的。刪掉一個,就等同於親手殺死一個可能性。
但他說:如果我不刪,玩家就會泡在一堆半成品的系統裏,玩起來彆扭得很。那些東西單個拿出來都不差,但堆在一起,反而把遊戲變成了一個不知道該往哪走的怪物了。
他說與其做一個“什麼都有”的遊戲,還不如做一個“每個東西都對”的遊戲。
有一次我看他刪了一個做了一週的戰鬥機制,我說你不心疼嗎。
他說疼。但不刪的話,它會在遊戲裏變成一個“能用但不好玩”的零件,玩家每次碰到它,都會覺得這個遊戲很無聊。
然後他又補了一句,語氣比剛纔輕一些:“做遊戲最難的,不是想不出好點子,而是敢不敢對好點子說‘算了,先不做’。”
他說完這句話,關掉那個文檔,繼續寫今天的。我在旁邊站了一會兒,忽然發現他每天真正在乾的事,不是琢磨新點子,是反覆確認——哪些舊點子還配留着。
你們有沒有對哪個好點子說過"算了"?說完那一刻,是捨不得,還是鬆了口氣?
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