索尼近日回應了關於PlayStation實體遊戲光盤生產即將“削減90%”的報道,並表示這一說法是對索尼DADC高管言論的誤解。據Game直接向索尼數字音頻光盤公司 (DADC) 詢問後得知,預計2028年實體遊戲的光盤產量實際上會下降10%,而不是下降到10%。
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索尼DADC發言人告訴Game:“爲了澄清並避免任何誤導性信息:在那份聲明中,迪特馬爾預計整體產品銷量將下降10%,而不是下降到10%。”
不過,索尼DADC發言人沒有透露2028年之後會發生什麼,並將有關重新訂購的進一步問題轉給了PlayStation自己的公關團隊,但該團隊沒有回應Game的詢問。
造成這種混亂的原因是PlayStation在7月份宣佈,從2028年1月起將停止生產新遊戲的實體光盤,但已發售的遊戲和在此日期之前仍計劃發售光盤的遊戲不受影響,之後仍將繼續接受重新訂購。
與微軟不同,微軟允許第三方獲得“授權複製商”(Authorised Replicators)資格,並根據發行商協議生產Xbox實體光盤。索尼則一直將光盤生產掌握在自己手中,通過DADC進行生產,而不是將生產流程外包給外部工廠。
Niko Partners分析師Daniel Ahmad認爲,一旦取消實體光盤,二手遊戲市場可能會受到致命打擊,而玩家的消費也會被直接引導至PlayStation Store。相比實體零售渠道,索尼在數字商店中的利潤率顯然更高。
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前PlayStation全球工作室負責人:取消實體版“令人沮喪,但並非無解”
前SIE全球工作室負責人Shawn Layden在接受Game採訪時表示,PlayStation走向全面數字化的未來“令人沮喪,但並非無法解決”。不過,他也坦言自己目前“無法看清具體細節”,因此不知道未來是否存在某種授權合作模式。
Layden認爲,實體媒介的消亡其實已經被預測過很多次,但一些實體形式最終還是重新煥發了生命力。
“沒人預料到磁帶會重新流行。黑膠唱片也與其說是迴歸,不如說它從未真正消失。火焰熄滅了,但餘燼一直都在,它就這樣又回來了。圖書行業也是如此。我們曾經以爲,現在所有人都會使用Kindle。”
在Layden看來,收藏本身就是遊戲文化的重要組成部分。
“你收集齊了《古惑狼》裏的所有鑽石嗎?你收集齊了《超級馬里奧》裏的所有星星嗎?我們喜歡收集遊戲。我們有個遊戲架,把所有遊戲盒都擺在那裏。如果你是超級硬核玩家,買遊戲的時候你會買兩份,對吧?一份放在塑封裏,另一份用來玩。”
“我們會買鐵盒,會買三碟裝的《最終幻想》,還會買手辦……這些東西你都無法下載。那麼這些東西以後怎麼辦?”
Layden認爲,索尼的決定往往被當作純粹的財務問題,但實際上不應該這樣對待。
“還得有人記賬,看看‘好吧,這一舉動對品牌的影響是什麼?。如果我們這麼做了,從經濟角度來看,一切都說得通。我明白,這只是數學問題。但品牌影響是什麼?人們會說,‘幹得漂亮,你們!’還是會說,‘我們討厭你們,別再這麼做了!’有時候,他們確實會說,‘我們討厭你們!’”
他進一步表示:“我看到很多公司做出一些決定。從客觀角度來說,我不知道這項決定最終給你們帶來了多少美元收益,但你們的品牌價值可能已經因此下降了30%。所以,我希望你們覺得這筆交易值得。”
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Layden質疑:無法轉售的數字遊戲,真的算“擁有”嗎?
對於整個遊戲行業逐漸從實體所有權轉向數字訪問模式的趨勢,Layden的態度更加直接。
“現在所謂的‘擁有’到底意味着什麼?這是一個真正的問題。事實上,這甚至已經不再是一個問題了。這實際上意味着,你正在把商業模式從‘所有權’轉向‘訪問權’。你從來都無法出售自己的iTunes音樂庫。你也無法出售自己的PlayStation數字遊戲庫。”所以,如果你無法轉售它,那麼你真的擁有它嗎?”
以收藏版遊戲聞名的精品發行商iam8bit告訴Game 雜誌,他們“絕對希望找到一種方法,繼續製作實體PlayStation遊戲”。
文章還提到了一種潛在解決方案:總部位於孟菲斯的光盤製造商Conectiv Supply Chain Solutions。
文章中提到的一個可能途徑是 Conectiv Supply Chain Solutions,這是一家總部位於孟菲斯的光盤製造商,成立於2025年,最近收購了環球影業和華納兄弟的家庭娛樂發行商SDS,但Game報道稱,截至發稿時,尚未收到該公司或其CEO的回覆。
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本週早些時候,在State of Play直播期間,油管直播聊天室從頭到尾都被“沒有光盤就不買”和“我們要《命運3》”之類的留言刷屏。切換到Twitch直播間,也發現直播間被《命運》相關的表情符號和類似的呼籲實體版遊戲的留言刷屏。
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