DLSS 5 泄露之後,玩家們每天都玩得不亦樂乎。相比過去通過超分辨率、幀生成等方式“重建”畫面,DLSS 5這次利用的是生成式 AI 直接參與最終遊戲畫面的生成,這也讓不少玩家都開始擔心:“以後遊戲畫面會不會越來越依賴 AI?”而且在玩家羣中鬧得沸沸揚揚!
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所以英偉達也趕緊跑出來解釋爲什麼要推進 DLSS 5。負責相關項目的 Edward Liu 表示,現在遊戲畫面的複雜程度同時受到 GPU 算力和顯存容量限制。過去的 DLSS 即使重建效果再好,本質上也只能基於遊戲原本已經渲染出來的內容進行處理,無法突破傳統渲染本身的上限。
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而 DLSS 5 的思路則不同。根據 NVIDIA 公佈的技術資料,DLSS 5 採用“3D 引導神經渲染”,會結合遊戲當前渲染幀、運動矢量、時間信息以及開發者提供的藝術控制參數,通過生成式模型補充傳統實時渲染難以實現的視覺細節。
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性能方面,NVIDIA 給出的一組測試數據顯示,在 RTX 5090 上處理 3840×2160 的 4K 畫面時,DLSS 5 單次推理大約需要 8ms,模型運行時的峯值顯存佔用約爲 731MB。這個“731MB”並不是說一款 4K 遊戲總共只需要 731MB 顯存,而是 DLSS 5 神經網絡模型本身運行時的峯值顯存佔用。
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NVIDIA 的意思其實很明確:未來如果單純依靠增加顯卡算力和顯存容量來繼續提高遊戲畫質,成本會越來越高,而生成式神經渲染可以從另一條路線突破傳統實時渲染的限制。NVIDIA 還強調,DLSS 5 並不是要取代傳統渲染和開發者的美術設計,而是作爲現有遊戲渲染管線的一部分,在保持開發者原本場景和藝術設計的基礎上補充視覺細節。
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目前 DLSS 5 還僅可運行於 RTX 50 系列顯卡上,而且明日首發的遊戲是《NBA2K27》,大家現在網上看到的各種DLSS 5的其他遊戲的效果,都是網友們自己設置的效果,並非廠家調教的效果。
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不過目前看英偉達這麼積極推進DLSS 5神經網絡渲染的方法,可能以後大部分遊戲上面都會用到這個技術了,盒友們能接受麼?
(作者是獨立遊戲開發者,平時分享遊戲資訊,也會記錄自己的開發過程)
----開發者碎碎念時間----
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