文/文傑
導語
越過語言、文化和山海的邊界。
如果不是置身其中,我可能永遠無法想象這樣的情景:
在萊茵河西畔一家泰國餐廳裏,一個居住在東柏林的意大利女孩,向兩個素未謀面的中國人訴說,一款中國遊戲如何改變了她的人生。
女孩的名字叫Layla,我們見面時,她剛坐了 7 個小時的火車從柏林來到科隆,來參加科隆遊戲展和《燕雲十六聲》的玩家聚會。火車本來只要 4 個小時,但中途有個男人喝醉了驚動警察,整列火車被截停,耽誤了將近 3 個小時。
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傍晚八點左右,我和一位燕雲的工作人員來到她下榻的酒店附近,在一家泰國餐廳見到了Layla 、她媽媽和她們養的小狗。Layla 坐着輪椅赴約,碰面時她們剛喫完晚飯,因爲沒有等我們一起喫飯而有些羞怯,Layla 媽媽說:“她太累了,你們知道的,這一路太長了。”
燕雲的工作人員爲招待不周而道歉,說挑的這家餐廳不算講究,想着她旅途辛苦,特意挑了家近的,並把準備的小禮物遞了過去——一個燕雲裏大鵝形象的挎包 。
幾句寒暄過後,Layla 說:“這個遊戲太棒了,你們的遊戲,它改變了我的人生,真的。”
01 跨越山海的陪伴
Layla 出生在意大利羅馬,但她不喜歡那裏,後來搬到了德國東柏林。她是一名攝影師,她媽媽在意大利做了 40 多年記者,給意大利和丹麥的報紙寫稿。飯桌上她們向我們描述丹麥在哪,德國再往北,斯堪的納維亞,歐洲最北邊,地圖上看形狀像一頭獅子。
Layla 告訴我們,因爲對道教和佛教感興趣,在玩燕雲之前她就學過一點中文,但中文太難,記住的很少,只會說“你好、謝謝”之類的簡單詞彙。她還練過書法,學習佛教和道教裏的寫經。
去年,她的人生中有過一段很艱難的時期,最好的朋友因癌症去世,她深愛的男人早已結婚卻一直瞞着她。她說那段時間,經歷了很多的悲傷,很多的失去,感覺不到任何支撐,佛教和道教給了她很多寬慰。“在建立聯結之前先去膜拜一位神明,很難做到,而佛教裏的觀音不要求供奉,無論你拜不拜,她都幫你。”
同樣支撐她熬過那段時間的還有《燕雲十六聲》。遊戲是她的前男友先玩的,兩人在 Steam 上是好友,她看見他把這個遊戲加進了願望單。上線那天,她讀了幾篇評測,心想也許可以試試,把遊戲下載了。後來她說:“這是我這輩子做過的最好的決定。”
那是德國的冬天。一天只有四五個小時日照,有時下午三點太陽就落山,室外零下二十度。那幾個月她幾乎一直待在地下室裏,除了偶爾出門遛狗。“在那種時候,當你感到孤獨,你什麼都做不了。遊戲在眼前展開的,是另一個世界,和現實裏陰冷、夜長晝短的環境完全相反。不知道怎麼形容那種體驗,太廣闊了。”
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她對這遊戲的喜歡,都落在一件件具體的事上。
河西章節,涼州,有兩個在戰火裏惺惺相惜的角色。她玩這條任務線的時候,認識了一個女孩。那個女孩那時住在黎巴嫩,家被炮彈炸燬,逃了出來。兩人先在遊戲裏聊起這個任務,都覺得它寫得好,就這麼認識了,後來一直沒斷過聯繫。女孩如今在沙特阿拉伯, Layla 說:“那邊其實也不安全,我叮囑她注意安全,她知道任何時候都可以依靠我。”
飯桌上她翻出一張照片給大家看,是她們兩個遊戲角色的合照。她說:“這也是我喜歡這個遊戲的地方,隔着那麼遠,我們還能在這裏互相陪着。”
我們還聊到了海外上線不久的不見山版本。因爲坐輪椅的緣故,她特別能共情墨門的鉅子燕,玩到那段任務時眼淚止不住地流。她說除了坐輪椅這一點之外,鉅子燕還是一個比較內向、不喜歡社交的人物形象,也是極度理性地思考這個世界、分析很多事物。她覺得自己也是這樣。
屋子裏的燈光有些刺眼, Layla 從包裏掏出遮光眼鏡戴上,隔着紅褐色的鏡片,能看到她的眼眶裏有淚水在打轉。
“燕雲不全是快樂的故事,也有很多悲傷的東西。”
Layla 說,當在作品裏看到悲傷的事情,你反而能更好地消化。這像一種宣泄,像情感的鏡像,當它嚴絲合縫地對上你的感受,你在屏幕上看到它被呈現出來,它就在某種程度上治癒了你。也許你會哭,但那是一場情緒的過山車之旅。
“遊戲就像人生中遇到的書,總在你最需要的時候,恰好出現在你面前。”她說。
02 一場摸着石頭過河的出海
在剛剛結束的科隆遊戲展,《燕雲十六聲》宣佈了兩件喜事:全球玩家總數突破一億,並斬獲了本屆科隆遊戲展的最佳移動遊戲獎。

許多人都對《燕雲十六聲》的全球成功感到意外,一款以五代十國爲背景的中國武俠題材遊戲,爲什麼能在收穫國內玩家喜愛的同時,在海外也取得巨大的成功?
一億是個太大的數字,大到很難具體感知,但在和 Layla 這樣鮮活具體的玩家聊過之後,我對燕云爲什麼能受到全球玩家的喜愛終於有了真實的體感——在中國武俠的包裝之下,它其實有着全世界玩家都能夠理解、共情併爲之打動的文化內核。
一位負責燕雲海外發行的同學告訴我,她認爲遊戲在海外取得的成績,7、8 成是因爲遊戲本身過硬,剩下兩三成纔是發行的助益。我知道這個說法並非謙虛,但確實也必須承認,能讓一款武俠遊戲走進全球玩家的視野,燕雲的海外發行做得也相當厲害。
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在與燕雲的發行負責人和多位海外發行的工作人員聊過之後,我發現燕雲的海外發行也走了一條不太尋常的道路:相較於一套事先想好的出海方法論,他們更多是基於有限資源一步步摸索出來的——燕雲出海的幾次關鍵轉向,幾乎都不是在會議室裏事先敲定的,而是在與玩家、創作者一次次具體的接觸中發現、驗證需求,然後形成策略。
要理解燕雲出海爲什麼會走這條路,需要先了解它的起點:它並非高舉高打的產物,恰恰相反,這個項目最初能調動的資源非常有限。
燕雲的發行負責人告訴我, 2025 年初海外發行啓動的時候,很多同行都不太看好——武俠加五代十國,靠賣時裝賺錢,此前幾乎沒有跑通的先例,同期真正成功的出海產品,大多是全球審美通行的二次元加抽卡。也因爲“武俠+純外觀付費”的模式在海外尚未被驗證,項目組一開始能使用的資源相對有限:海外發行的團隊一開始只有6、7個人,多是畢業不久的校招生,忙不過來的時候全憑熱愛硬撐。
基於手頭的資源,無法撒網式的大規模採買宣發資源,真誠建聯於是成了最樸素、也幾乎唯一可行的做法。項目組仔細研究了大廠採買西方 KOL 的先例,得到兩個觀察:其一,當一個主播並非發自內心認同一款遊戲時,觀衆能明顯感覺出他播 A 遊戲和播 B 遊戲的區別。其二,海外平臺規定商單必須標註 sponsor(贊助),當一個 KOL 掛着 sponsor 標籤推薦遊戲時,很多觀衆會認爲他並不是在說真話。
花錢的效果未必好,加之資源有限,他們索性選了一條多花時間、少花錢的路:靠一封封郵件和一場場見面會和KOL、KOC 建聯。
他們通過拉數據,找到數百位相關標籤主播、視頻博主的聯繫方式,像推銷員一樣,一對一向創作者們介紹自己是誰、在做什麼,邀請對方參加測試。此後每逢版本更新,項目組都會給相熟的創作者寫更新信,這個習慣保持至今。
除了郵件往來,玩家見面會也很關鍵。這個傳統從燕雲國服上線前就有,每月一場,二十人左右,杭州、上海、石家莊……多個城市輪流舉行。
發行負責人告訴我,他現在還記得測試期間的一場玩家見面會上,他們把還未曝光的 BOSS 黑財神放給到場玩家看,二階段變身的瞬間,所有人都發出“哇”的聲音。“我們當時就覺得,這個方向是對的。很多團隊做玩家調研,做着做着就做成了問卷和報表,但我們是內容產品,除了玩家玩了多久這些數據之外,更重要的,是那些不被數字所表現的、更真實的聲音。”
這套打法被延續到了海外發行上。上線前,項目組在杭州、科隆、東京、首爾和上百位玩家、創作者見面,做了 87 場一對一深訪。所謂一對一,其實是多對一,主創團隊幾個人聊一位 KOL,一場半小時到四十分鐘。
這套見面會與深訪體系,同時承擔兩個功能。對外,是建立信任的渠道;對內,是收集信號的雷達。他們不僅藉此收穫了不少“自來水”,更通過這顆雷達收到的信號,找到了後來海外發行最有效的賣點。
要爲海外的玩家建立燕雲的印象,遊戲的營銷工作需要圍繞一兩個關鍵詞進行。平衡吸引力和辨識度是一件非常有挑戰的事情,最初,項目組試過好幾個關鍵詞,效果都不是很理想。關鍵的轉折點發生在上線前一兩個月,源自一個反覆出現的信號——在多場玩家見面會上,項目組發現超過八成的人,第一個問題都是:“你們這個遊戲免費嗎?那商業化怎麼成立?”
“海外創作者初見它,第一反應往往是這產品很酷,順着這個印象會默認它是買斷制單機,追問定價多少。聽到免費時,對方一般會瞳孔巨震,然後開始追問是不是 pay to win?是不是 gacha?再聽到只賣外觀,標準反應是一句‘Really?這真的驗證過能賺錢嗎?’”
這時候,項目組其實自己很有底氣:同樣模式在國服已經運轉了一年,營收表現很好。“免費高品質”是一個在國內被驗證、再拿到海外去講的事實,因爲KOL 和玩家們的普遍關注,項目組敏銳地提取出了這個關鍵詞。去年秋天,海外發佈會正式官宣免費高品質武俠。那之後,谷歌指數一路走高,預約翻了數倍。
遊戲國際服正式上線後,取得了相當不錯的傳播效果。燕雲的發行負責人告訴我,前期的建聯和良好的溝通帶來了很多自發的內容傳播,他們花錢採買的 KOL 佔比並不高,大部分 KOL KOC 都是前期建聯後的免費宣傳。但自來水帶來了四兩撥千斤的效果。
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一份關於燕雲海外營銷的第三方分析報告也從側面印證了這個說法。據 Streamforge 的報告估算,《燕雲》在國際服上線前後一週投入的 KOL 營銷預算約 31.9 萬美元,以此爲槓桿,遊戲同期全平臺收穫 2.375 億次觀看,其中付費內容只佔 0.9%,這是報告作者記錄過的最低值之一。
03 從10㎡場館,到一億玩家
今年科隆展,燕雲第一次有了自己的 toC 展臺,發行負責人告訴我,這次科隆展是他們給海外玩家的禮物和承諾兌現。
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四年前的八月,燕雲在科隆開幕夜放出了第一支預告片。此後幾年,它幾次重返科隆,參加的都是 toB 性質的展,在館裏租一個和其他遊戲拼在一起的小夾間——十平米上下,一半是試玩區,擺兩三臺電腦加一臺 PS;另一半放張沙發,用來聊天。
受限於面積和 toB 的性質,往年的展區玩家進不來,只有廠商、媒體和受邀的 KOL 可以進。工作人員每天一大早到場調試設備,然後就是連續不斷地見人,直到六七點閉館,每一天都聊到筋疲力盡。許多媒體和KOL 的合作都是那時候聊下來的。
發行負責人告訴我,很多情景他現在還記憶猶新。“一些日韓媒體的老記者,頭髮花白,採訪前鄭重其事地從西裝內袋裏取出名片,雙手遞上。”
而去年科隆展上讓他印象最深的兩件事,還是來自玩家。一天下午快四點,他趁接待間隙溜出去排隊試玩別家遊戲,路上被一個玩家攔下。對方認出了他身上的燕雲 T 恤,問他是工作人員,還是買了周邊的玩家。他遲疑了一下,說自己是幫助燕雲項目組的工作人員。這位玩家說自己從法國專程趕來,中午進館,轉了三個小時,始終沒找到燕雲的展位“說這話的時候,我感覺他眼睛都快紅了。”
他向玩家解釋了 toB 展的規則,那一年,並不存在一個面向玩家的展位。但他承諾:等我們上線了,明年一定來參展。
另一個玩家出現在晚上。他和幾個同事在科隆火車站附近一家中式麪館喫飯,鄰桌兩個華人認出了他們衣服上的燕雲標識,上前詢問。對方說,自己在德國建了一個燕雲的華人百業(遊戲裏的公會),他本來在德國沒什麼朋友,因爲這個百業,認識了好多華人朋友。那時國際服還沒上線,他們頂着高延遲玩國服。合影之後,臨走時,他對工作人員說了兩遍:“你們一定要成功。你們一定要成功。”
這次來科隆,他們兌現了那句話。展臺把遊戲內的中元節鬼燈夜市復刻到了現實裏,那些遊戲裏見過的花燈,一盞盞擺了出來。Coser 每次出場,周圍就圍滿一圈人,還有人穿着機器人扮裝,跟 Coser 站在一塊兒,路過的玩家都覺得新鮮。
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Layla 也受邀來到了展館參觀。
在科隆展同期,8 月 31 日,他們又爲歐洲玩家辦了一場見面會。規模不大,只有十幾二十人,小到每個人都有機會彼此認識。今年 GDC 期間他們曾在舊金山辦過一場北美玩家的見面會,在臺北也辦了一場,這次終於輪到了歐洲。
見面會不像一場官方宣講,更像一場聚會:每個玩家先貼上一張名牌,說一句自己怎麼稱呼、最喜歡燕雲的什麼,再簡單講講自己的生活狀態;然後是茶歇、蛋糕,自由地聊。現場有玩家過生日,項目組提前爲她準備了生日驚喜。
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圖源:Where Winds Meet 官方X
結尾
在我們見到 Layla 的第二天,她給工作人員發了一段很長的話。
她說,如果不是因爲這個遊戲,她永遠不會了解契丹人,不會知道中國古代的經歷過的饑荒。開封章節的結尾,讓她想到自己身處的歐洲:某些人縱使拼命工作,仍被壓到最底下;一些地方,食品擺在貨架上就已經變質、她母親在意大利辛辛苦苦幹了四十年,每個月只剩六百歐的退休金,房租卻近八百;一個身體殘障的人,即便完全符合資格,也幾乎找不到工作。
每個人愛上游戲的原因不盡相同。但在很多個漫長而孤單的晚上,一款遊戲成了那間屋子裏唯一亮着的光,變成了他們能夠被看見、被認真對待的地方。
那個女孩從黎巴嫩逃到沙特,在遊戲裏認識了 Layla,從此隔着山海互相陪伴;華人百業裏那些在德國本來沒什麼朋友的人,因爲一個公會,找到了歸宿;從法國專程趕來、沒找到展位差點紅了眼的玩家;見面會上被悄悄準備了生日驚喜的玩家。他們來自不同國家,說着不同語言,過着完全不同的日子,卻在同一件東西面前,露出同一副神色。
飯桌上 Layla 說過,她在燕雲裏感受到很多在西方失落的價值觀。紅線死的時候,主角說,真希望當時給她買了那顆糖;伊刀臨死前做的最後一件事,爲了救主角是把刀擲出去……這些在生活裏已經很久沒再見過的東西,偏偏在一款中國武俠遊戲裏被重新找了回來。
這也許就是燕雲能走到一億玩家的一部分答案。在武俠的外殼之下,它講的從來都是全世界共通的東西——有人願意爲你赴湯蹈火,有人不要求供奉也願意幫你,有人在最陰冷的冬天,把另一個世界的光,遞到你面前。
也正是這些東西,讓一款以五代十國爲背景的中國遊戲,越過了語言、文化和山海的邊界,走進一羣素不相識的人心裏,成爲同一種寬慰。
Layla 說,遊戲就像人生中遇到的書,總在你最需要的時候,恰好出現。一億玩家是一個抽象的數字,但或許這個數字背後的每個玩家,也都在各自的生活裏,真實地經歷過這樣的時刻。
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