【風回錄轉】賽博朋克2077:夜之城傳奇的三年救贖

一、前言

2020年,三張“黃圖”血洗了整個單機圈,歷經8個月的延期,一款萬衆期待的“神作”終於在年底亮相,可迎接他的,卻是玩家和媒體鋪天蓋地的謾罵。

如今五年已過,夜之城是否完成了他的救贖?

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二、風回——風雲變幻,回溯來時

1、現實製作背景

2012年,全球大型單機遊戲市場幾乎還沒有一款以“高科技,低生活”爲核心背景的作品。

波蘭遊戲公司CD Projekt Red(以下簡稱CDPR)獲得了經典桌遊《賽博朋克2020》的IP授權,命運的齒輪就此開始轉動。承載了全球單機玩家八年期待的《賽博朋克2077》,於同年正式進入早期開發階段,開啓了它漫長而曲折的研發之路。

彼時的CDPR,還未成爲單機玩家口中家喻戶曉的“波蘭蠢驢”,他剛憑藉《巫師2:國王刺客》的成功上線在行業內站穩腳跟。

當時公司的核心人力全部集中在《巫師3:狂獵》的開發上,僅有一個小規模團隊,負責《賽博朋克2077》的世界觀搭建與核心玩法框架設計。由於立項初期僅公佈了遊戲名稱和IP來源,未放出任何視覺物料,玩家們對這部全新科幻作品的關注度並不算高,僅有少量核心玩家和桌遊愛好者保持着初步關注。

2013年1月17日,CDPR通過全球遊戲媒體同步發佈了《賽博朋克2077》的首支CG預告。這座霓虹閃爍、矛盾交織的未來科技之城,第一次以完整的視覺形態展現在玩家面前。

儘管這支預告沒有任何實際遊戲畫面,但驚豔的視覺風格、極具氛圍感的電子配樂,完美還原了賽博朋克“高科技、低生活”的核心氣質,不僅斬獲了當年FITC獎“人民選擇最佳動畫獎”等多項榮譽,也讓遊戲的關注度得到顯著提升。此時的遊戲仍處於初期研發階段,玩家們仍然不清楚他的實際玩法是什麼。

首支預告片發佈後,《賽博朋克2077》的曝光進入了漫長的沉寂期——熟悉CDPR的玩家都知道,此時他正在“憋大招”。2014年,CDPR幾乎將全部精力投入到《巫師3:狂獵》的開發收尾工作中,關於《賽博朋克2077》的消息寥寥無幾。在那個神作雲集的年代,這樣零星的動態連個浪花都翻不出來,更不要說掀起什麼波瀾,遊戲的關注度降到冰點,甚至有持續關注的玩家猜測,這款作品可能已經胎死腹中、被迫擱置。

時間來到2015年5月19日,《巫師3:狂獵》正式全球上線。

與如今多數玩家認知不同,這部神作上線初期並非好評如潮:加載黑屏、角色模型卡頓、任務無法正常推進等影響遊戲體驗的嚴重BUG,以及與大量玩家硬件設備不兼容的問題,讓不少玩家在社區抱怨,稱其簡直像一款“未完成的測試版遊戲”。

但CDPR並未就此放棄,他們持續發佈更新補丁,逐一修復遊戲中的各類問題,還免費推出服裝、武器、昆特牌等DLC,全力挽回玩家好感。直到一年後,DLC《血與酒》上線,才讓CDPR徹底封神。

在遊戲中,龐大的奇幻開放世界、緊湊優秀的劇情,細節飽滿的支線任務,還有體量堪比本體的DLC,收穫了玩家的一致好評。在遊戲外,CDPR堅持不加密,複製粘貼即是正版,常年打折限時原價的策略,更是讓玩家們直呼“波蘭蠢驢”,此時CDPR在玩家羣體中的口碑達到了頂峯。

隨着《巫師3:狂獵》的開發工作圓滿結束,一戰封神的CDPR終於得以將研發重心全面轉移到《賽博朋克2077》上。但誰也沒有想到,2016年纔是這款遊戲研發過程中最艱難的一年:項目總監Adam Badowski認爲當時的遊戲版本“不符合賽博朋克核心精神”,且牆面奔跑、浮空車等計劃中的功能,在當時的技術條件下難以實現流暢的體驗,於是決定將遊戲研發幾乎推倒重來。

在此期間遊戲的首席關卡設計師、高級製作人等多名核心成員,也因開發方向調整等原因相繼離職,導致遊戲研發出現嚴重的銜接斷層。

雪上加霜的是,CDPR此時正在將遊戲引擎從REDengine 3升級爲REDengine 4,本意是更好地適配《賽博朋克2077》的龐大開放世界、細膩光影效果和複雜義體系統。

但引擎升級與遊戲研發同步進行,讓研發團隊陷入兩難——一邊要適配全新引擎,一邊要在覈心成員離隊的情況下推進研發進度。到了2017年,團隊還遭遇了匿名黑客勒索,黑客聲稱獲取了遊戲早期設計文件,威脅不支付贖金就全面公開,可謂屋漏偏逢連夜雨。

好在黑客更多是虛張聲勢,CDPR公開拒絕妥協,最終並未出現大規模核心內容泄露。

隨着REDengine 4引擎的逐步完善,《賽博朋克2077》的研發也終於步入正軌。2017年9月,CDPR成爲波蘭最大的公開上市遊戲公司,估值約23億美元,玩家們一致相信,這家創造了《巫師3》的廠商,一定能打造出一款超越前作的曠世神作。

2018年,是絕大部分玩家瞭解到《賽博朋克2077》的第一年。從6月份E3遊戲展的閉門實機演示,到後續公開的實機視頻,這款遊戲的每一次曝光,都在驚豔全球媒體和玩家。

E3展上,CDPR曝光了遊戲的大量核心細節,從角色自定義、戰鬥玩法到夜之城探索,展示內容遠超所有人預期,參與閉門演示的媒體給出一致好評,遊戲一舉斬獲超過100項“最佳期待遊戲”獎項,成爲2018年E3展的最大贏家,甚至有人認爲,它可能會成爲下一個劃時代的開放世界作品。

同年8月28日,一段長達48分鐘的實機演示在各大平臺同步發佈,玩家們終於得以看到這款遊戲的完整面貌,夜之城也終於不再是CG動畫中的虛幻場景,而是可自由探索的遊戲世界了。

此後,《賽博朋克2077》進入密集宣發曝光階段:夜之城7大區域的詳細介紹、義體與武器系統的玩法解析、多結局的劇情設定等,持續點燃玩家的期待。

直到2019年6月,E3遊戲展上,好萊塢演員基努·裏維斯親自現身舞臺,宣佈自己將在遊戲中扮演核心角色“強尼銀手”,同時正式公佈遊戲將於2020年4月16日全球上線。

隨着基努裏維斯的加入和這次預告片的公開,玩家們的期待值也達到前所未有的高度,對於CDPR而言,這場“口碑之戰”,不成功便成仁。

在這之後,CDPR通過各類營銷活動維持遊戲熱度,遊戲周邊一經推出便被玩家瘋搶。

但在這盛景背後,隱患已悄悄流露:爲確保遊戲按時發售,研發團隊不得不面臨高強度加班,甚至爲了趕進度,犧牲了部分遊戲細節與品質優化,這也爲後續的首發崩盤埋下了伏筆。最終,遊戲還是沒能如期上線。

2020年1月16日(北美時間),CDPR發佈官方公告,將《賽博朋克2077》延期至9月17日,延期時長約5個月。儘管不少已預購的玩家表達了不滿,但憑藉《巫師3》積累的良好口碑,大部分玩家仍選擇理解並相信CDPR,認爲延期是爲了打磨更好的遊戲品質。

2020年6月18日,CDPR再次發佈延期公告,將遊戲上線時間調整至11月19日,延期時長約2個月,理由依舊是“需要更多時間打磨品質、優化多平臺適配”。也正是在此次延期後,一個單機圈著名的梗流傳開來——CDPR聯合創始人之一的Marcin Iwinski在爲延期決策辯護時表示:“沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲”。此次延期引發了更多玩家的不滿,大家對CDPR的信任開始出現裂痕,耐心也逐漸被消耗。

2020年10月27日,距離第二次公佈的發售日期僅剩23天,CDPR發佈了第三次延期公告,宣佈遊戲最終將於12月10日發售。遊戲的反覆跳票徹底點燃了玩家的怒火,大量預購玩家發起退款申請,CDPR的股價也受到重創。與此同時,研發團隊的加班強度達到頂峯,高強度的趕工,也爲後續遊戲首發崩盤埋下了更深的伏筆。

2、口碑變化,迭代脈絡

在經歷三次漫長延期後,這款被全球玩家捧上神壇的《賽博朋克 2077》,終於在 2020 年 12 月 10 日正式全球發售。發售當天,遊戲瞬間引爆全網,全球同時在線玩家突破數百萬,僅 Steam 平臺峯值就衝到105 萬,成爲當時 Steam 在線人數最高的單機遊戲,熱度空前。

可這份狂歡,僅僅維持了幾個小時,就徹底崩塌。隨着玩家真正進入夜之城,海量 BUG 如潮水般湧來:在PS4等主機端遊戲幀率暴跌、頻繁崩潰,幾乎處於無法正常遊玩的狀態;

而在情況稍好的PC端也存在大量穿模、貼圖錯位、加載異常的問題。其中大名鼎鼎的“黑夢BUG”,更是足以載入遊戲BUG史,讓人哭笑不得。最讓玩家們憤怒的是,大量宣發中展示的系統,在正式版裏並未完整實現。

隨處可見的BUG,再加上大量明顯趕工、內容殘缺的設計,讓輿論徹底反轉,玩家們紛紛曬出自己遇到的 bug 與崩潰畫面,全平臺爆發大規模退款潮。索尼更是直接將《賽博朋克 2077》從 PS Store 下架,併爲所有玩家開放無條件全額退款,這也是極少數被索尼官方主動下架並開放全面退款的遊戲,對一款 3A 大作下如此重手,問題之嚴重,可見一斑。

此時此刻,恰如彼時彼刻。2015 年《巫師 3》剛發售時,CDPR 也曾因爲大量BUG與優化問題陷入爭議。而這一次,他們依舊沒有逃避,第一時間向全體玩家公開道歉,坦率承認遊戲的各種問題,開放退款,並鄭重承諾:會持續推出補丁,修復這個爛攤子。

可遊戲中的各類問題能修復,與玩家之間已經破碎的信任,卻沒有這麼容易重新建立起來。即便後續各類 BUG 和性能優化問題都得到了妥善解決,索尼 PlayStation Store 也重新上架了這款遊戲,但被首發深深傷害過的大多數玩家,卻始終不願再踏回夜之城 —— 直到一部動畫的出現,纔是口碑升溫的真正轉折點。

2022 年 9 月 13 日,由 CDPR 聯合日本扳機社製作、基於《賽博朋克 2077》世界觀的原創網絡動畫《賽博朋克:邊緣行者》,在 Netflix(網飛)獨家全球上線。

爲了不劇透,這裏不多展開劇情,只說一句:強烈建議沒看過的玩家去補番!這部動畫不僅完美貼合遊戲世界觀,更進一步補充了夜之城不爲人知的背景故事,上線以後口碑爆棚。

也正因爲這部動畫,許多玩家抱着替主角團 “復仇”、找 “亞當重錘” 算賬的心態,重新回到了夜之城。Steam 上游戲的好評率開始大幅回升,最高在線人數衝到了 13 萬 —— 對於一款已上線近 2 年的純單機遊戲來說,這個數據已然相當驚人。

但這還不算完,2023 年 9 月 21 日,CDPR 推出2.0版本的重磅更新,直接重做了遊戲中的戰鬥系統、技能樹、義體系統等核心內容,讓整個遊戲重煥生機。緊接着,9 月 26 日,大型 DLC《往日之影》全球同步上線,玩家將深入全新區域 “狗鎮”,揭開 “總統綁架案” 的驚天真相,同時爲自己再搏一條生路。

此次更新後,Steam 最高在線人數飆升至 27 萬,創下游戲首發後的又一高峯。

至此,《賽博朋克 2077》徹底撕掉了 “爛攤子” 的標籤,成爲玩家公認的賽博朋克題材神作 —— 直至今日,依舊仍是最具代表性的賽博朋克開放世界作品之一。每天仍有數萬名玩家登陸夜之城,續寫屬於自己的傳奇。從首發崩盤到口碑封神,歷經三年時間,CDPR 最終還是用行動,完成了這場艱難卻堅定的救贖。

錄轉——實錄當下,轉評今朝

1、視聽表現——第一印象

那麼這款遊戲現在究竟如何呢?打開遊戲,上來便是一句“早上好!夜之城!”,地道的中文配音瞬間將人拉入這個賽博朋克的世界。進入遊戲後,尤其是到了夜晚,整個城市都被各色霓虹燈光包裹,霓虹燈與全息投影交相輝映,共同撐起了這座城市表面的繁華,而在這份繁華背後,牆面褪色的塗鴉,城市角落堆積的垃圾也隨處可見。這種頂層光鮮,底層破敗的強烈對比,一下子就立住了賽博朋克的內核。

遊戲的音樂和音效,總能恰到好處地烘托出氛圍,走在街頭巷尾,你能聽到城市的白噪音、幫派成員的爭執、路人的閒談,還有循環播放的廣告詞,甚至能聽到不同地域的口音,這些細碎的聲音交織在一起,讓夜之城變得更加鮮活生動。

角色的造型服裝和人設也相當貼合,你一眼就能看出傑克是個性格豪爽的街頭混混,強尼銀手是個桀驁不馴的叛逆搖滾小子,而作爲主角的V,服裝選擇更是多種多樣,大街小巷裏能找到的各類服飾,幾乎都能穿在身上,妥妥是暖暖玩家的福音。

最讓人驚歎的是義體的細節,它們在皮膚上融入的紋路非常自然,銜接處沒有生硬的斷層,還有細微光澤,沒有絲毫違和感,彷彿這真的就是未來世界該有的樣子。

遊戲的音樂和音效,總能恰到好處地烘托出氛圍,走在街頭巷尾,你能聽到城市的白噪音、幫派成員的爭執、路人的閒談,還有循環播放的廣告詞,甚至能聽到不同地域的口音,這些細碎的聲音交織在一起,讓夜之城變得更加鮮活生動。

到了關鍵性劇情,配樂會搭配雨聲等場景音效,精準營造出舒緩、懸疑或是悲涼的氛圍,增加代入感;

一旦進入戰鬥,激昂的電子搖滾便會瞬間響起,加上槍械的轟鳴、義體的機械音效,熱血感直接拉滿。其中我最喜歡的,還是植入黑客程序時的音效,那種獨特的電子電流聲,特別有賽博朋克的沉浸感。

而最大的亮點,還得數極致優秀的本地化配音。從那句 “早上好!夜之城!”開始,就能立馬察覺到這份配音的用心。

《 賽博朋克 2077》的中文翻譯十分地道,沒有生硬的翻譯腔,配音老師的情緒傳遞也格外到位,搭配着貼合人設的造型設計,共同撐起了每個角色的飽滿度。尤其是強尼銀手的 “國粹集錦”,髒話與叛逆的語氣完美契合他搖滾歌手的身份,在遊戲首發口碑崩盤時期,唯獨本地化配音這一塊,收穫了國內玩家的一致認可。

2、劇情——遊戲靈魂

劇情是一個遊戲的靈魂,而 CDPR 最擅長的,就是塑造直擊人心的故事。魯迅先生曾說:“我橫豎睡不着,仔細看了半夜,才從字縫裏看出字來,滿本都寫着“喫人”兩個字。” 這句話放在《賽博朋克 2077》裏再貼切不過 —— 夜之城,就是一座徹頭徹尾的 “喫人” 城市。

遊戲主線採用偏線性敘事,關鍵任務和結局存在分支。開局可以選擇街頭小子、公司員工、流浪者三種出身,但受趕工刪減的影響,這三段出身並沒有帶來本質的流程差異,僅僅只是在後續劇情中,提供了幾句專屬對話選項而已。

也正是因爲缺少了 V 和傑克從底層一同打拼、慢慢交心的完整鋪墊,很多玩家在面對傑克離世時,很難生出本該有的深刻感觸。完成偷芯片的任務後,主角 V 的生命直接進入倒計時,只能在意識被吞噬的絕境裏,拼命尋找自救的方法。

在這條求生路上,V 陸續結識了朱迪、帕南、克里、瑞弗、羅格等人,也和寄居在自己身體裏的另一個靈魂 —— 強尼・銀手,從互相排斥到互相理解、彼此救贖。這些核心角色都擁有完整獨立的個人任務線,而是否推進他們的劇情,會直接影響主線最終的結局走向。

如果全程沒有完成任何重要角色的支線,在最後天台上的關鍵抉擇,就只剩下兩個最絕望的選項:要麼是徹底放棄的自殺結局,要麼是淪爲荒坂傀儡的惡魔結局。

只有走完夥伴們的支線,才能解鎖更多生路:和帕南的遊牧部族並肩作戰,解鎖星星結局;與羅格聯手重返荒坂塔,解鎖太陽結局;或是選擇將身體託付給強尼,走向節制結局。

而當你和強尼的羈絆足夠深厚,在天台原地靜靜等待幾分鐘,還會觸發隱藏選項,開啓任務線「以我殘軀化烈火」,憑一己之力單挑荒坂塔,成爲夜之城新的傳奇人物。

大型 DLC《往日之影》上線後,V 的命運又多了一段全新分支。在夜之城被徹底遺棄的隔離區 —— 狗鎮,V 將與頂級黑客百靈鳥、前 FIA 特工李德等人聯手,捲入狗鎮殘酷的權力鬥爭,揭開總統綁架案背後的驚天真相。

這款 DLC 爲遊戲新增了數個結局,但無論哪一條,都稱不上圓滿,即便是相對最好的結局,也依舊充滿遺憾。或許這就是 CDPR 想傳達的信息:夜之城,從來沒有活着的傳奇。

除開主線與 DLC,遊戲裏的支線任務和傭兵委託同樣細節拉滿。波譎雲詭的市長之爭,追回失控的德拉曼出租車,僧侶被強行植入義體的悲劇、四處失控的賽博精神病事件,這些作爲僱傭兵的日常故事,拼湊出了夜之城最真實的底色;再加上散落在城市各處的文字芯片補充設定,共同完善了整個賽博朋克的世界觀,也讓玩家的整段遊玩體驗,變得更加完整和厚重。

3、玩法——遊戲核心

玩法是一個遊戲的核心,《賽博朋克2077》採用了開放世界+線性任務+自由流派構築的玩法框架,既保留了開放世界的探索自由,又有緊湊的劇情引導,玩起來既有自由度又不迷茫。

夜之城本身就是最大的玩法載體,整個世界幾乎不會遇到開門需要加載的場景,無縫銜接的地圖讓沉浸感直接拉滿。而各種僱傭兵委託、文字芯片、隨機事件,還有強力裝備道具,可能就散佈在這座城市的某一個角落,等待着玩家前去發現和解決。

作爲僱傭兵,隨着完成各類委託、消滅敵人,V的街頭聲望會慢慢提升,名氣也會越來越大。更高的聲望能解鎖更多商店特權,買到更高級的裝備和義體,甚至能讓商人降低商品價格,既符合角色設定,也讓玩家的遊玩過程更加順暢。

主線和重要支線採用線性設計,節奏安排得十分合理,在完成一個階段的任務後,往往需要等待委託人的電話,才能開啓後續內容。內容安排非常緊湊,戰鬥和劇情環環相扣,玩起來完全不會覺得枯燥,反而會一直被劇情和任務吸引。

2.0版本後,CDPR重做了遊戲中的大部分玩法系統,最明顯的變化就是徹底降低了裝備的權重,讓義體成爲V主要的外部提升來源;再加上技能樹新增了更具特色的細化分支,不同的玩法流派特點變得更加鮮明。

現版本的絕大多數服裝已經不再承擔核心數值功能,基本淪爲裝飾,曾經插滿“龜甲”的時代,已經一去不復返。

武器方面,主要分爲三大類別,每一類都有自己的特色,適配不同的玩法流派:

一是接近傳統玩法的動能武器和刀劍,手感紮實,適合喜歡正面硬剛、近戰肉搏的玩家;二是可以蓄力造成更強效果的技術槍械,能穿透牆壁攻擊敵人,極具策略性;三是能通過義體鏈接輔助射擊的智能槍械,可自動追蹤敵人,上手簡單。這些武器大多都能通過升級、添加插件的方式強化改造,根據自己的流派需求調整,就能打造出趁手的專屬武器。

在身體可以承受的義體容量限度內,玩家可以找義體醫生對自身進行賽博改造,強化屬性和能力。每一類都有幾種不同的可選功能:不僅能解鎖二段跳、減緩時間流速等非常實用的技能,甚至還能安裝副心臟,擁有第二條命,在高強度的戰鬥中大大增加容錯率。值得一提的是,不同地區的義體醫生,可能會有不同的義體選擇,要是沒找到自己想要的,不妨多走幾處,說不定有意外之喜。

新版的技能樹,也是玩家各類能力的主要來源。不同的技能加點,就意味着選擇不同的流派玩法構築——裝備和義體可以隨時改造、更換,但技能屬性成長還是需要謹慎,最好提前規劃好自己想玩的流派,避免浪費技能點。

總之,通過裝備、義體和技能樹的自由構築,你想成爲一個熱血肉搏的傳統刀劍武士,還是一個遠程操控、傳輸病毒的賽博黑客,全憑自己的喜好,每一種流派都具備不俗的實力,只要搭配合理,怎麼玩都能體驗到滿滿的爽感。

4、操作邏輯——遊戲體驗

遊戲的操作邏輯,直接影響着玩家的沉浸感與遊玩體驗。在《賽博朋克 2077》裏,操控角色移動、奔跑,使用滑鏟、跳躍等動作時,銜接都十分絲滑,完全不會出現卡手、僵直、停頓這類破壞手感的情況,跑圖和探索都很舒服。

槍械武器的手感反饋非常紮實,後坐力適中,打擊感清晰;只是在前期屬性較低時,操控會稍顯不穩,這也符合角色成長邏輯,屬於正常設定。各類戰鬥義體的觸發響應十分迅速,不會打斷戰鬥節奏,連招和臨場應變都很跟手。

商店界面、裝備升級與製作系統給出的信息很全面,需要消耗的材料、升級後能獲得的屬性提升,都顯示得清清楚楚;技能加點也可以提前預覽效果,大大減少了誤操作、選錯技能的情況,對新手特別友好。

載具駕駛體驗就不算特別好了,車輛轉向不夠靈活不說, 2077 年的夜之城居然還沒有自動駕駛,再加上導航的路線很容易看錯,需要稍微適應一段時間才能順手。

日常遊玩時,操作界面會隱藏大部分屬性信息,只在進入戰鬥狀態時才自動彈出關鍵提示,既讓畫面保持精簡、不遮擋視野,也能清晰提醒玩家已經遭遇危險,設計得很人性化。

各類任務的引導和分類也十分直白,能輕鬆分辨出主線、支線與委託的優先級;蒐集到的裝備材料、文字芯片、塔羅牌等收集品,也都有各自專屬的分類頁面,邏輯清晰、一目瞭然,完全不會讓人覺得複雜難懂。

總的來說,除了載具駕駛需要適應外,遊戲整體的操作手感、界面佈局與交互邏輯都屬於非常優秀的水準。

四、總結

從過度宣發到首發崩盤,再到動畫爆火,DLC上線後的逆轉,《賽博朋克2077》用三年時間,走出了一段遊戲界堪稱傳奇的救贖之路。

客觀來看,如今的遊戲依舊稱不上是完美,早期趕工留下的刪減痕跡依舊存在,夜之城沒有完全實現當初項目規劃裏的模樣。但我能從CDPR敢於推翻重做玩法系統的做法,看到他們的魄力;也能從極度優秀的本地化配音中感受到他滿滿的誠意。現在的2077已經成爲了一部成熟、完整、經得起推敲的單機大作。

在當下的遊戲市場裏,它擁有着無可替代的獨特競爭力,沒有哪款遊戲能像它一樣,把賽博朋克世界打造的如此鮮活立體,這座霓虹閃爍、遍佈義體改造的未來都市,在整個單機領域都獨樹一幟。

如果你鍾愛賽博朋克題材,喜歡開放世界探索設計,是劇情向RPG的愛好者,也想自己構築玩法流派,享受自定義角色的樂趣,那麼它絕對是你不可錯過的一代神作。如今的 夜之城,早已配得上所有人的期待。

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