以下爲GameSpot對《鬼武者:劍之道》的評測,經過翻譯精修之後,全文約3520字。
「戰鬥即是一切」——這是遊戲主角宮本武藏用以闡釋其信念的一句話,而它也同樣精準地描述了《鬼武者:劍之道》這款遊戲。
在經歷二十年的沉寂之後,卡普空的傳奇武士系列再度迴歸,不僅摒棄了前作的固定鏡頭角度和預渲染背景,還進行了一次以戰鬥爲核心的現代重塑。
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作爲系列的第五部正統作品,它依然保留了《鬼武者》獨特身份的關鍵——將日本歷史與神話同卡普空在怪物設計上的創造力相融合。
但在此基礎上,又注入了由過去二十年動作遊戲所塑造的層次豐富的近身戰鬥。
轉向半開放世界的選擇十分困難,但《劍之道》依然以令人着迷的沉着自信進化了劍鬥系統,爲這個沉寂已久的系列帶來了一次出色的迴歸。
宮本武藏本人當然以其戰鬥造詣聞名:他是日本歷史上的一位傳奇武士,更是被公認爲有史以來最偉大的劍客之一。
與此前的主角明智左馬介——其原型大致取自戰國時代的明智秀滿——類似,卡普空在塑造這一角色時,同樣受到了關於宮本武藏的傳說、傳奇故事與真實事蹟的影響。
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在本作中,他雖然只有二十出頭,但那個最終將在62場劍術決鬥中保持不敗之人的自信與氣度已然盡顯無遺。他身上有一種哈里森·福特式的浪蕩魅力,令人輕易爲之傾倒。
我選擇使用日文進行遊戲,而這一優點不僅是因爲細谷佳正的配音演出,同樣也得益於遊戲出色的面部捕捉動畫。
每一次細微的揚眉、嘴角的輕笑、下顎的緊繃都清晰可見,即便宮本武藏一言不發,也賦予了他大量的人物性格。
同樣有幫助的是,他的形象以已故的日本偉大演員三船敏郎爲原型。三船敏郎以與黑澤明合作的《七武士》《用心棒》等電影聞名,也曾在稻垣浩的《宮本武藏》三部曲中飾演宮本武藏本人。
《鬼武者》系列一直有使用真人演員肖像的傳統,包括松田優作和讓·雷諾,但過去二十年來的質量飛躍在《劍之道》中無可否認。
我對三船敏郎的早期作品不算特別熟悉,但他的舉止神態無論在過場動畫還是實機遊玩中都光彩奪目——從雙目圓睜的凌厲氣勢,到聳肩和撓後頸的小動作,無不傳神。
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遊戲的開篇,宮本武藏來到江戶時代的京都,想要證明自己是舉世無雙的武者。
在一場激烈的決鬥中擊敗一位流派首領後,他遭到了惡魔幻魔大軍的襲擊,直到一位神祕人物賜予他鬼之籠手,他才得以反擊。
與此前的左馬介、柳生十兵衛等想要用鬼之力拯救世界的主角不同,宮本武藏想的是擺脫這隻籠手。劍之道應當以自身的力量走下去,因此他認爲擁有這些力量本質上是一種作弊,並不能代表他作爲劍客的真正實力。
看着宮本武藏在新的盟友都指望着他拯救京都的情況下,依然在這個立場中掙扎,是遊戲敘事中最引人入勝的方面之一。
宮本武藏有自己的信念,但他也不是那種隨時嚴格恪守武士道準則的武士。在生死攸關的時刻,他會打破規則——這非常人性化,也契合他那浪蕩不羈的態度。
其餘的故事相對直白,一些滑稽邪惡的反派爲遊戲的諸多戰鬥增添了娛樂價值和推動力。
很標準的爆米花式劇情——不像《生化危機》那麼俗氣,也有一些精彩的臺詞,但除了部分演出之外,它並不是那種會讓你長久銘記的故事。
遊戲的前期存在一些節奏問題,在最初的幾個小時裏,控制權頻頻從你手中被奪走,你被從一個又一個信息密集的過場動畫拖到下一個。
這給我帶來了不好的第一印象,但問題在後面確實有所緩解,並進入了以戰鬥爲核心的穩定節奏。
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要知道,任何一款稱職的動作遊戲,其生死都取決於戰鬥的手感,而在這一點上,《鬼武者:劍之道》可謂是大放異彩。
它既不是《鬼泣》或《忍者龍劍傳》那樣連段繁複的動作遊戲,也不像《鬼武者》上次登場後湧現的諸多魂類遊戲那樣嚴苛而講究章法。它介於兩者之間。
你有標準的輕攻擊和重攻擊,兩者之間的銜接流暢自然,手感也足夠紮實。
宮本武藏的動作像一個普通人——你能清楚地看到他揮刀時每一擊都彷彿要使出渾身力氣——這讓他的劍鬥顯得非常深思熟慮,強調防禦纔是解鎖你全部進攻手段的終極關鍵。
你可以格擋和撥擋幾乎所有攻擊,其中撥擋能爲你的迅猛反擊創造機會。你也可以彈反攻擊,雖然這不會創造同樣的反擊機會,但會大幅削減敵人的耐力槽。
一旦耐力完全耗盡,敵人就會進入力竭狀態,此時你能造成鉅額傷害——甚至在Boss戰中時間會放慢,讓你選擇攻擊特定的身體部位,比如斬斷一條麻煩的尾巴以阻止某些攻擊,或者砍下一條肢體以獲取大量可供吸收的靈魂。
你同樣可以閃避攻擊,如果恰到好處地躲開敵人的非武器攻擊,還能施展帥氣的“反射閃避”。這也是應對擒拿攻擊的唯一手段,正如彈反是應對不可迴避攻擊的唯一手段。
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《鬼武者:劍之道》的戰鬥核心在於讀取並應對敵人的各種前兆,然後以毀滅性的方式予以回應。亂按按鍵會很快受到懲罰,但一旦你掌握了它較慢的節奏,每一場戰鬥都能帶來瀟灑的刺激感。
如果你膽子夠大,甚至可以施展《鬼武者》系列的看家本領:一閃。在敵人攻擊命中的前一刻出招,你就能以一記致命反擊瞬間擊殺大多數普通敵人。
一閃的時機要求比撥擋、彈反或閃避都要精準得多,但回報也大得多——尤其是當你解鎖了通過節奏化按鍵將多個一閃連續銜接的能力之後。
這一切在實際操作中令人無比滿足,將細膩的深度與同類遊戲中頂尖的動畫表現融爲一體。作爲一個熱愛撥擋的人,《鬼武者:劍之道》對這一招的呈現方式是我記憶中任何遊戲都無法比擬的。
敵人的攻擊不會只是簡單地從宮本武藏的刀上彈開——你們會實實在在地架住彼此的武器,刀鋒相互滑過時迸發出一片火花,隨後宮本武藏利用敵人的勢頭將其帶偏。
這樣的內容完全是以經典武士電影的手法來編排的,在戰鬥中製造出了戲劇性的刀劍交鋒。
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連續完成撥擋和彈反還會積攢一個量表,激活“烈焰狀態”:藍色的火焰覆上宮本武藏的刀身,提升攻擊力,並讓敵人死亡時掉落更多靈魂——比如恢復生命的黃色靈魂和爲鬼之武裝充能的藍色靈魂。
雖然年輕的宮本武藏尚未創出他日後聞名於世的雙刀二天一流,但遊戲對他精通多種武器的呈現依然相當到位。
隨着遊戲進程,你會逐漸獲得更多的鬼之武裝,讓你能用多種多樣的武器發動臨時攻擊。比如“雙天”是一對直傷型的雙刀,能從幻魔身上榨取黃色靈魂;而“風鳴鞭”則是一柄能召喚旋風掃清敵羣的薙刀。
此外,還有一把名爲“震地錘”的武器擅長造成大量耐力傷害,另一把武器“火鳥笛”在吹奏時則會召喚火焰之鳥,讓你將其射向敵人。
在每種戰況下選擇使用哪種鬼之武裝,成爲了你戰鬥策略中的關鍵一環,不過宮本武藏也不排斥使用非常規手段。
桌子可以掀翻後當作大盾使用,再一腳踹向敵人;餐車可以猛撞進驚慌失措的敵羣之中;你還可以把幻魔撥擋到火把上,順手把它們點着。
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遺憾的是,《劍之道》戰鬥系統的卓越表現,也是它在令人失望的結構中得以支撐的唯一支柱。
遊戲早期就確立了京都東部作爲半開放世界的樞紐,雖然也有傳統關卡,但遊戲的很大一部分都發生在這個開放區域中。
你可以找到支線任務、收集品和升級素材,雖然地圖一開始很小,之後逐漸擴展,但始終不算特別大。這其實對遊戲有利,因爲其中的支線任務沉悶且缺乏創意。
一系列名爲“京都之謎”的可選任務讓你幫助市民,並將他們的故事轉述給紫式部——《源氏物語》的歷史作者。
這些故事植根於日本神話,涵蓋了三蟲、無面者和百鬼夜行等內容,但稱之爲“謎團”實在是個明顯又奇怪的誤稱。
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罪魁禍首永遠只是又一個需要你斬殺的幻魔,遊戲其餘支線任務也如出一轍。有人向你求助,你便前往某地,把能找到的敵人全部解決。
其中最糟糕的是一系列射箭任務,讓你返回之前的地點,用弓箭射下特定的幻魔。完成這些任務會獎勵升級素材,所以跳過它們會讓你處於極大的劣勢之中。
唯一值得慶幸的是支線任務數量不多,而且多打幾場戰鬥本身並非壞事。但《鬼武者:劍之道》的可選內容依然極度套路化,讓整個區域顯得多餘。
遊戲的傳統關卡部分則要好得多,而且往往能夠營造出特定的情緒或氛圍。
其中一個關卡讓你深入一座地下實驗室,那裏有一個格外扭曲的幻魔正在進行實驗,將人類、動物以及她自己的同類融合在一起,製造出令人不安的怪物。
在這裏,卡普空充分展現了其在恐怖方面的功力,陰影投射在實驗室的障子上,映出那些正在視線之外發生的變異。
而和服則全部掛在房樑上,成爲那些被綁架到這片邪惡之地的人們的證據——這是一個陰森而富有氛圍感的探索場所。
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在另一個關卡中,你將在暮色中沿着大江山山坡緩緩攀登,一路殺過較小的堡壘、躲避滾落的巨木,最終抵達坐落在山頂的宏偉城堡。如果整個遊戲都是更多這樣的關卡,我幾乎沒有什麼可抱怨的。
對一個有着如此之多精彩瞬間的遊戲感到失望——這種感覺很奇怪,但當你看到它明明有着更進一步的潛力時,這種情緒就不可避免了。
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缺乏創意的半開放世界是一步未能證明自身存在價值的錯棋,然而本作依然是一次出色且值得歡迎的系列迴歸,其卓越的戰鬥系統將它穩穩置於現代動作遊戲的上層梯隊之中。
畢竟,戰鬥即是一切,而宮本武藏那種精心計算的暴力,確實無可替代。
《鬼武者:劍之道》的戰鬥是卓越的,並且擁有一些我見過的最精彩的Boss戰,但總有一種揮之不去的感覺——它本可以更好。
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