【GameSpot】8分,《鬼武者:剑之道》评测:它本可以更好

以下为GameSpot对《鬼武者:剑之道》的评测,经过翻译精修之后,全文约3520字。

「战斗即是一切」——这是游戏主角宫本武藏用以阐释其信念的一句话,而它也同样精准地描述了《鬼武者:剑之道》这款游戏。

在经历二十年的沉寂之后,卡普空的传奇武士系列再度回归,不仅摒弃了前作的固定镜头角度和预渲染背景,还进行了一次以战斗为核心的现代重塑。

作为系列的第五部正统作品,它依然保留了《鬼武者》独特身份的关键——将日本历史与神话同卡普空在怪物设计上的创造力相融合。

但在此基础上,又注入了由过去二十年动作游戏所塑造的层次丰富的近身战斗。

转向半开放世界的选择十分困难,但《剑之道》依然以令人着迷的沉着自信进化了剑斗系统,为这个沉寂已久的系列带来了一次出色的回归。

宫本武藏本人当然以其战斗造诣闻名:他是日本历史上的一位传奇武士,更是被公认为有史以来最伟大的剑客之一。

与此前的主角明智左马介——其原型大致取自战国时代的明智秀满——类似,卡普空在塑造这一角色时,同样受到了关于宫本武藏的传说、传奇故事与真实事迹的影响。

在本作中,他虽然只有二十出头,但那个最终将在62场剑术决斗中保持不败之人的自信与气度已然尽显无遗。他身上有一种哈里森·福特式的浪荡魅力,令人轻易为之倾倒。

我选择使用日文进行游戏,而这一优点不仅是因为细谷佳正的配音演出,同样也得益于游戏出色的面部捕捉动画。

每一次细微的扬眉、嘴角的轻笑、下颚的紧绷都清晰可见,即便宫本武藏一言不发,也赋予了他大量的人物性格。

同样有帮助的是,他的形象以已故的日本伟大演员三船敏郎为原型。三船敏郎以与黑泽明合作的《七武士》《用心棒》等电影闻名,也曾在稻垣浩的《宫本武藏》三部曲中饰演宫本武藏本人。

《鬼武者》系列一直有使用真人演员肖像的传统,包括松田优作和让·雷诺,但过去二十年来的质量飞跃在《剑之道》中无可否认。

我对三船敏郎的早期作品不算特别熟悉,但他的举止神态无论在过场动画还是实机游玩中都光彩夺目——从双目圆睁的凌厉气势,到耸肩和挠后颈的小动作,无不传神。

游戏的开篇,宫本武藏来到江户时代的京都,想要证明自己是举世无双的武者。

在一场激烈的决斗中击败一位流派首领后,他遭到了恶魔幻魔大军的袭击,直到一位神秘人物赐予他鬼之笼手,他才得以反击。

与此前的左马介、柳生十兵卫等想要用鬼之力拯救世界的主角不同,宫本武藏想的是摆脱这只笼手。剑之道应当以自身的力量走下去,因此他认为拥有这些力量本质上是一种作弊,并不能代表他作为剑客的真正实力。

看着宫本武藏在新的盟友都指望着他拯救京都的情况下,依然在这个立场中挣扎,是游戏叙事中最引人入胜的方面之一。

宫本武藏有自己的信念,但他也不是那种随时严格恪守武士道准则的武士。在生死攸关的时刻,他会打破规则——这非常人性化,也契合他那浪荡不羁的态度。

其余的故事相对直白,一些滑稽邪恶的反派为游戏的诸多战斗增添了娱乐价值和推动力。

很标准的爆米花式剧情——不像《生化危机》那么俗气,也有一些精彩的台词,但除了部分演出之外,它并不是那种会让你长久铭记的故事。

游戏的前期存在一些节奏问题,在最初的几个小时里,控制权频频从你手中被夺走,你被从一个又一个信息密集的过场动画拖到下一个。

这给我带来了不好的第一印象,但问题在后面确实有所缓解,并进入了以战斗为核心的稳定节奏。

要知道,任何一款称职的动作游戏,其生死都取决于战斗的手感,而在这一点上,《鬼武者:剑之道》可谓是大放异彩。

它既不是《鬼泣》或《忍者龙剑传》那样连段繁复的动作游戏,也不像《鬼武者》上次登场后涌现的诸多魂类游戏那样严苛而讲究章法。它介于两者之间。

你有标准的轻攻击和重攻击,两者之间的衔接流畅自然,手感也足够扎实。

宫本武藏的动作像一个普通人——你能清楚地看到他挥刀时每一击都仿佛要使出浑身力气——这让他的剑斗显得非常深思熟虑,强调防御才是解锁你全部进攻手段的终极关键。

你可以格挡和拨挡几乎所有攻击,其中拨挡能为你的迅猛反击创造机会。你也可以弹反攻击,虽然这不会创造同样的反击机会,但会大幅削减敌人的耐力槽。

一旦耐力完全耗尽,敌人就会进入力竭状态,此时你能造成巨额伤害——甚至在Boss战中时间会放慢,让你选择攻击特定的身体部位,比如斩断一条麻烦的尾巴以阻止某些攻击,或者砍下一条肢体以获取大量可供吸收的灵魂。

你同样可以闪避攻击,如果恰到好处地躲开敌人的非武器攻击,还能施展帅气的“反射闪避”。这也是应对擒拿攻击的唯一手段,正如弹反是应对不可回避攻击的唯一手段。

《鬼武者:剑之道》的战斗核心在于读取并应对敌人的各种前兆,然后以毁灭性的方式予以回应。乱按按键会很快受到惩罚,但一旦你掌握了它较慢的节奏,每一场战斗都能带来潇洒的刺激感。

如果你胆子够大,甚至可以施展《鬼武者》系列的看家本领:一闪。在敌人攻击命中的前一刻出招,你就能以一记致命反击瞬间击杀大多数普通敌人。

一闪的时机要求比拨挡、弹反或闪避都要精准得多,但回报也大得多——尤其是当你解锁了通过节奏化按键将多个一闪连续衔接的能力之后。

这一切在实际操作中令人无比满足,将细腻的深度与同类游戏中顶尖的动画表现融为一体。作为一个热爱拨挡的人,《鬼武者:剑之道》对这一招的呈现方式是我记忆中任何游戏都无法比拟的。

敌人的攻击不会只是简单地从宫本武藏的刀上弹开——你们会实实在在地架住彼此的武器,刀锋相互滑过时迸发出一片火花,随后宫本武藏利用敌人的势头将其带偏。

这样的内容完全是以经典武士电影的手法来编排的,在战斗中制造出了戏剧性的刀剑交锋。

连续完成拨挡和弹反还会积攒一个量表,激活“烈焰状态”:蓝色的火焰覆上宫本武藏的刀身,提升攻击力,并让敌人死亡时掉落更多灵魂——比如恢复生命的黄色灵魂和为鬼之武装充能的蓝色灵魂。

虽然年轻的宫本武藏尚未创出他日后闻名于世的双刀二天一流,但游戏对他精通多种武器的呈现依然相当到位。

随着游戏进程,你会逐渐获得更多的鬼之武装,让你能用多种多样的武器发动临时攻击。比如“双天”是一对直伤型的双刀,能从幻魔身上榨取黄色灵魂;而“风鸣鞭”则是一柄能召唤旋风扫清敌群的薙刀。

此外,还有一把名为“震地锤”的武器擅长造成大量耐力伤害,另一把武器“火鸟笛”在吹奏时则会召唤火焰之鸟,让你将其射向敌人。

在每种战况下选择使用哪种鬼之武装,成为了你战斗策略中的关键一环,不过宫本武藏也不排斥使用非常规手段。

桌子可以掀翻后当作大盾使用,再一脚踹向敌人;餐车可以猛撞进惊慌失措的敌群之中;你还可以把幻魔拨挡到火把上,顺手把它们点着。

遗憾的是,《剑之道》战斗系统的卓越表现,也是它在令人失望的结构中得以支撑的唯一支柱。

游戏早期就确立了京都东部作为半开放世界的枢纽,虽然也有传统关卡,但游戏的很大一部分都发生在这个开放区域中。

你可以找到支线任务、收集品和升级素材,虽然地图一开始很小,之后逐渐扩展,但始终不算特别大。这其实对游戏有利,因为其中的支线任务沉闷且缺乏创意。

一系列名为“京都之谜”的可选任务让你帮助市民,并将他们的故事转述给紫式部——《源氏物语》的历史作者。

这些故事植根于日本神话,涵盖了三虫、无面者和百鬼夜行等内容,但称之为“谜团”实在是个明显又奇怪的误称。

罪魁祸首永远只是又一个需要你斩杀的幻魔,游戏其余支线任务也如出一辙。有人向你求助,你便前往某地,把能找到的敌人全部解决。

其中最糟糕的是一系列射箭任务,让你返回之前的地点,用弓箭射下特定的幻魔。完成这些任务会奖励升级素材,所以跳过它们会让你处于极大的劣势之中。

唯一值得庆幸的是支线任务数量不多,而且多打几场战斗本身并非坏事。但《鬼武者:剑之道》的可选内容依然极度套路化,让整个区域显得多余。

游戏的传统关卡部分则要好得多,而且往往能够营造出特定的情绪或氛围。

其中一个关卡让你深入一座地下实验室,那里有一个格外扭曲的幻魔正在进行实验,将人类、动物以及她自己的同类融合在一起,制造出令人不安的怪物。

在这里,卡普空充分展现了其在恐怖方面的功力,阴影投射在实验室的障子上,映出那些正在视线之外发生的变异。

而和服则全部挂在房梁上,成为那些被绑架到这片邪恶之地的人们的证据——这是一个阴森而富有氛围感的探索场所。

在另一个关卡中,你将在暮色中沿着大江山山坡缓缓攀登,一路杀过较小的堡垒、躲避滚落的巨木,最终抵达坐落在山顶的宏伟城堡。如果整个游戏都是更多这样的关卡,我几乎没有什么可抱怨的。

对一个有着如此之多精彩瞬间的游戏感到失望——这种感觉很奇怪,但当你看到它明明有着更进一步的潜力时,这种情绪就不可避免了。

缺乏创意的半开放世界是一步未能证明自身存在价值的错棋,然而本作依然是一次出色且值得欢迎的系列回归,其卓越的战斗系统将它稳稳置于现代动作游戏的上层梯队之中。

毕竟,战斗即是一切,而宫本武藏那种精心计算的暴力,确实无可替代。

《鬼武者:剑之道》的战斗是卓越的,并且拥有一些我见过的最精彩的Boss战,但总有一种挥之不去的感觉——它本可以更好。

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