【IGN】9分,《黎明行者之血》評測:近年來最出色的RPG遊戲之一

以下爲IGN本部對《黎明行者之血》的評測,經過翻譯精修之後,全文約4050字。

自從遊玩過《上古卷軸3:晨風》和《吸血鬼:避世血族》以後,我就一直在耐心等一款真正能讓我過足癮的開放世界吸血鬼RPG遊戲。

讓人沮喪的是,雖然這些年試過不少,我卻始終沒碰到能填上這份長久渴望的作品。

而《黎明行者之血》——這款和《巫師3:狂獵》共享大量基因、由部分前開發者打造的RPG遊戲——終於讓我的尋找畫上了句號。

這款遊戲不僅把吸血鬼題材推到了前所未有的高度,還巧妙地繞開了一些惱人的限制(比如必須躲着陽光),同時引入了別的有趣又聰明的設計。

晝夜循環讓你在人類與吸血鬼之間來回切換,使得任務體驗始終有趣;完成整段冒險所給的有限時間,讓哪怕最小的決定都顯得十分重要。

而塑造這段血腥故事的多種方式,則激勵我從棺材裏爬出來,一遍又一遍重走這段旅程——很久沒有哪款遊戲能做到這樣了。這就是我一直在等的吸血鬼遊戲,我已經被它徹底魅惑住了。

《黎明行者之血》是一款第三人稱動作RPG遊戲,你扮演一個不再是純粹人類的主角——長髮、臉上帶疤,在一個粗糲黑暗的奇幻世界裏用劍與魔法斬殺怪物。

對一羣前《巫師》開發者來說,這也許算不上多新鮮的前提,但是你要知道,沒壞的東西最好就別瞎折騰。

你扮演拉斯萊亞的科恩,他的城鎮被吸血鬼佔領,隨後在一連串倒黴事裏感染了吸血鬼病毒,還在同一天開始修習巫術。運氣真是背到家了。

自然而然,你踏上了一段大約40小時的復仇之旅,去對抗那些邪惡的吸血鬼,利用你作爲“黎明行者”(白天是人、夜裏是吸血鬼,兼具兩者全部優勢與弱點的人)的獨特能力,把桑戈拉谷地從邪惡的魔爪中解救出來。

雖然前提相當基礎,但《黎明行者之血》在敘事上確實出彩——全陣容角色刻畫得極爲出色,世界充滿你在時間受限的旅程裏永遠沒法全部揭開的謎團。

當然,還有一些詭譎到讓人信服的論證,試圖說明爲什麼也許吸血鬼確實該統治世界,讓我一度停下來懷疑自己是不是其實才是反派。

我幾乎立刻就迫不及待地想和安卡待在一起——那個有着悲慘過往的善良女巫,她要麼教我拉丁語和魔法,要麼毫不掩飾地跟我調情。

與此同時,克雷克,那個爲達目的不惜殘忍至極的反抗軍領袖,以及拉克拉,一個跟我相處的半數時間都在隨意犯下戰爭罪行的吸血鬼盟友,雖然都讓我頭疼,最後卻都贏到了我的好感。

甚至連主要反派——比如構想吸血鬼統治世界的布倫西斯,以及樂於顛覆貴族等級秩序、偏愛紳士決鬥的步兵安布魯斯——全都是極有魅力的角色。

《黎明行者之血》最出色也最有辨識度的設計,對一款吸血鬼題材的遊戲來說恰如其分,就是它的晝夜循環以及圍繞這個循環構建起來的時間機制。

作爲白天揮法術的人類,夜晚則化身吸血的怪物,你做的幾乎每件事都會隨時間改變。

比如,人類形態下,你靠喫東西和藥物來回血,用劍和一把巫術法術戰鬥,以老派方式移動——跑、跳、爬,諸如此類。

而作爲吸血鬼,所有食物和藥物對你完全沒用,生命只能靠吸血恢復,此外你主要用利爪作戰,還獲得一大堆精妙的移動手段——包括化作煙霧傳送、像你本來就是的那種陰森小東西一樣在牆上和天花板上行走,甚至變成一匹狼。

《黎明行者之血》最出色的創意,是它獨特的晝夜循環與時間機制

在這款遊戲裏,你沒法只靠一套滿意的護甲、武器、消耗品和技能配置,而是得同時維護兩套獨立的構築——這讓我這個癡迷數值的腦袋有了雙倍的快樂可以折騰。

我的吸血鬼構築在戰場上絕對恐怖,所有技能都圍繞吸食敵人鮮血來持續回血,我儘可能蒐羅一切提升利爪傷害的裝備,把自己打造成一個殺不死的徒手怪物。

與此同時,我的人類構築主要押在高風險高回報的咒術上,以消耗自身生命、讓自己變得相當脆弱爲代價,給敵人疊上一大堆兇殘的狀態效果。

這兩種截然不同的打法讓我在戰鬥裏幾乎全程坐直了身子。最棒的是,這兩套配置各自獨立保存,切形態時自動互換,所以你用不着每天兩次手動換掉所有裝備和武器。

說到戰鬥,你會打很多架,因爲在桑戈拉谷地,你解決問題的主要方式就是劍尖。戰鬥系統相當出色,但它有一條我懷疑會同樣引發分歧的陡峭學習曲線。

它和同類RPG最大的不同在於採用了方向格擋系統——你必須匹配敵人揮砍的方向,這讓我想起了《榮耀戰魂》。

你也可以像平常一樣單純格擋攻擊,但這麼做相當不划算(至少在較高難度下),因爲它消耗耐力,而且給不出反擊所需的破綻,而反擊對取勝至關重要。

這些內容聽起來簡單,但我花了比願意承認的更長的時間才真正適應。

最初的幾個小時相當讓人窩火,我經常在大多數戰鬥遭遇裏手忙腳亂,一邊罵自己的祖宗。但隧道盡頭終究有光——一旦我翻過那道坎、這個系統終於開了竅,我不僅開始喜歡它,甚至覺得自己打得相當不錯。

現在我能不怎麼費力地放倒最可怖的敵羣,而這種精通感超越了單純的數值成長,是真正掙來的。(當然,我習慣在最高難度下玩大多數遊戲,所以很可能是我自己把難度拉得特別高,而你從一開始就會輕鬆不少)。

不過除了格擋之外,你用的是一套這類動作遊戲裏相當熟悉的招式組合:標準攻擊、根據所裝備武器而定的特殊動作,以及一堆可以在冷卻時激活的技能。

自然,這一切會因你處於人類還是吸血鬼形態而有所不同,很大程度上避免了重複感。

比如,作爲人類,我偏愛那些以消耗自身生命力爲代價來汲取敵人生命並使其眩暈的狀態效果咒術;而作爲吸血鬼,我會用雙手無情地猛砸敵人,興致來了還會朝敵人臉上來一嗓子女妖尖嘯。

話雖如此,這些戰鬥確實存在一些相對較小但挺明顯的問題。比如,鎖定功能在試圖瞄準特定敵人時始終給我找麻煩,而且無論我練多久,它都一如既往地煩人。

鏡頭偶爾也會卡在奇怪的位置,同樣讓人惱火。雖然敵人的多樣性總體不錯,但你在野外碰到的較常見野獸——比如狼和野豬——出現頻率實在太高了。到我和科恩的旅程結束時,光是看到那些氾濫成災的犬科動物,我就已經火冒三丈。

遊戲中的某些內容,會根據你選的時間段而有所變化

在探索世界時,某些活動只在特定時段開放。比如,你需要吸血鬼形態的出色移動能力才能爬上瞭望塔、把附近的興趣點標在地圖上,而需要血魔法的儀式則只能在人類形態下進行。

但即便是任何時間都能做的活動,比如大多數支線任務,也會因爲你選的形態而產生截然不同的結果。

有些角色如果你以吸血鬼形態去互動,會更不信任你;有些區域如果你以人類形態過去,就根本進不去。

如果你真把事情搞砸了,你的角色可能會因爲愚蠢地在極度嗜血的狀態下跟某個極其重要的NPC互動而直接把人弄死。當然,我從來沒幹過這種事,因爲我超級聰明,而且特別擅長玩遊戲。

《黎明行者之血》晝夜循環裏最有趣的地方,是它把時間的流逝和你採取的特定行動掛鉤,給你有限的時間來完成主線任務。

在開篇章節之後,你正好有30天時間去終結布倫西斯的統治,而這個期限被以一種讓人神經緊繃的方式強制執行——你採取的幾乎每一項行動都會消耗一定量的時間。

沒有滴答作響的計時器之類的東西——事實上,你可以自由探索世界,或者想站多久站多久,時間都不會流逝。

相反,時間被當成一種資源:想買某個技能的下一級?除了所需技能點之外,你還得支付更貴的代價——訓練它要花的小時數。

想幫那位老人解決他的小麻煩,因爲你在扮演一個好人?沒問題!請便……但那樣你就少了一段本來可以用來做更重要的支線任務的時間。

起初我以爲自己可能會被這種限制搞得煩躁,因爲我特別喜歡在這類開放世界遊戲裏慢慢品、把清單上每項都打上勾。

但我很快意識到,把時間當作貨幣的做法讓《黎明行者之血》的幾乎每個方面都變得更好了。

不管你怎麼努力,你都不會有足夠的時間做完每一個支線、買下每一項技能,或把每件未了之事都收拾乾淨。這意味着你被迫做出妥協、選擇戰鬥、不斷做出艱難但有分量的決定。

比如在旅途早期,我設法混進了一座監獄營地,想從裏面的一名囚犯那裏套取情報——正常情況下,我會想方設法把他救出來。但當我看到這麼做得消耗三格時間(每天總共16格)時,我決定讓他自生自滅。

我在旅途中的每一步都不得不做這樣的妥協,一切都是爲了確保給重要的事留出足夠的時間,而我經常對自己的決定感到喫驚。

恰如其分的是,這讓我感覺在復仇之路上,吸血鬼能力帶來的黑暗確實在一點點侵蝕我的人性。殘酷、讓人神經緊繃,而且酷斃了。

這種折磨人的時間壓力最終也對旅程結局產生了巨大影響。我不劇透任何東西,但只有在遇見了特定角色或採取了特定行動之後,不同的結局纔會向你敞開。

在我的第一週目裏,有整條支線角色和故事組件我完全錯過了,直到第二週目走了截然不同的路線之後,我才意識到自己漏掉了多少東西。

在第三週目(短得多)裏,我乾脆採取暴力強推的方式,看看完全不跟任何人見面、儘可能少升級、直接衝向結局會發生什麼——而那個滑稽的結果沒有讓我失望。

這是一款我不僅想要多周目通關,而且感覺幾乎必須如此才能看完桑戈拉谷地所蘊藏的一切的遊戲。我已經不記得上一次對一款RPG有這種感覺是什麼時候了。

對於開放世界RPG遊戲,我常常擔心的一件事是它們的性能和技術問題會有多嚴重,而《黎明行者之血》所幸處在不那麼糟糕的那一端。

誠然,在標準版PS5上,它偶爾會有幀率不穩、鏡頭時不時以尷尬的方式穿過物體、敵人被擊殺後偶爾直接掉穿地板的情況。

不過,我看到的幾乎所有這類問題都相當輕微且不常見,而且我從未遇到過任何一次徹底崩潰、任務線損壞或類似讓人抓狂的問題。

我碰到的最糟糕的常見問題是角色衣服上的模糊貼圖(有時是面部細節),它們時不時不會平滑加載,挺讓人分心。

重要的是,我遊玩的版本並不包含最近公佈的60幀性能模式,所以我沒法評價它在那個模式下的表現。但其實我並不介意30幀的畫質模式,因爲它無論是看起來還是實際運行都還不錯。

結語

《黎明行者之血》是我最喜歡的吸血鬼遊戲,也是我近年來玩過的最好的劇情驅動型RPG遊戲之一。

這款遊戲最出色的地方,在那套晝夜循環、人類與吸血鬼形態之間不斷切換的機制。而你如何應對有限時間所施加的約束,最終成了整個冒險裏最酷、也最讓人神經緊繃的部分之一。

作爲一款動作RPG遊戲,本作的戰鬥系統有一定的學習曲線,但一旦上手,就會以各種恰到好處的方式滲進你的骨頭裏。

再加上本作還有着一個充滿難忘角色、揪心抉擇,以及我可能永遠看不完的多種結局的故事,這段冒險牢牢地把我按在了它的魅力之下。

因此我認爲,即便你對吸血鬼題材不那麼感冒,作爲一名RPG愛好者也絕對不應該錯過這款遊戲。

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