《致命利爪》評測 8.4分:現在的類銀製作,要不我賠你們點錢吧?

每一個製作組都好像想要證明自己:做到《空洞騎士》那樣成功,於是新時代作品百花齊放又糞作不斷,所幸後《絲之歌》並不是沒有能玩的作品。

在直接體驗正式版的情況下,臨危受命27小時完成遊玩體驗,今天的類銀遊戲《致命利爪》能給8.4分(佳作),幾乎能看見所有同類競品的影子,可謂超級縫合怪。

遊戲手感、打擊感、動作都屬於頂級水準,三流的玩家也能享受到相當不一般的快樂,正因如此纔敢認定爲佳作之名。

假如你是對類銀的刻板印象是:前期猶如殘疾人跳一支探戈舞曲,中期巨大的迷宮繞路,後期我還有哪裏沒全收集?

我想最開始我們是一樣的,可是《致命利爪》並不是一個樂意玩家“玩的輕鬆”的類銀,他抓住了許多原教旨主義的東西,將其轉變爲了“玩的舒爽”。

這是一個非常難得的思維,保證了玩家獲得了新能力後也能夠對遊戲的地圖機制和怪物設計有新的感受,也因此遊戲值得EA結束後重復遊玩。

 現在爲止,先看看熟悉的老朋友們

1.驕傲下劈(熟悉的記憶,都回來了)

2.刺盾彈反(前置:刻印合成機制)

3.一羣獨特的輪椅流召喚物們

 以及——我最不喜歡的陰間跳跳樂(不開減敵人血量就要減我血量了)

跳跳樂是真的多,我嬲你m了,角色性能發揮方面探索佔9分,戰鬥佔7分,製作組將每一節小地圖都做成了挑戰的難度。

那我可就要問你了,必經之路上塞滿一堆陷阱刺,空中搗鼓幾個大鐵鋸,再往會動的跳跳板上安排點小動物,製作組沒有想到的,你都可以直接向他們投稿,包安排上的。

玩家所有動作都必須一板一眼的完成,那不叫遊戲,那TM叫軍訓。

角色解鎖出超強性能的那一刻就已經進入了作者埋下的深坑,出奇的是我成功學會了一堆看起來很帥,實則坐牢麻了才養出來的操作。

遊戲中探索的寶箱都一次性安排在了地圖上,這直接導致了一堆問題,包括但不限於產生了大量多餘的重複跑圖、直接忘掉使得角色屬性羸弱、以及混亂的地圖探索方向。

看起來中等的地圖,實際上要來回幾遍,假如對岸有個寶箱需要二段跳剛剛通過,那你就一定得先獲取這個新能力再跑回來。

不親自跑過去開,這個寶箱提供的血瓶上限就沒了,地圖裏都是一次性隱藏的寶箱。

來回起來,這個遊戲的地圖是真的大,存檔點也是真的少,而且,在這個遊戲每個大地圖只有一個傳送點。

本來新地圖就沒點亮存檔,還要特意原路回來領獎勵,所以跑吧,浪子回頭金不換。

然後等待着你的就是跳跳樂,重複的跳跳樂,跑過的跳跳樂,超長的跳跳樂,需要精細操作的跳跳樂,沒有落腳點佈滿即死傷害陷阱的跳跳樂,不僅存檔點百八十里路,還要面對各種攔路虎。

點名“第二礦坑”存檔點前置精英怪挑戰,不幸被小怪各種初見殺殘血後,又愉快地被收割掉,增加玩家反覆挑戰的成本。

解鎖能力的本質,其實是爲了解鎖新的跳跳樂(絕望),當你解鎖了新能力,製作者將獎勵你一段新的跳跳樂(點名批評貓頭鷹礦場解鎖冰攀爬)。

明擺着告訴你打怪可能用不上,但是跑圖會很有用!

——那我請問了,沒有存檔點,連續跑沒有存檔點的小地圖滾到新圖打挑戰,一路死個7、8次在地圖的惡意上面呢?

最後你跑了一大圈跳跳樂最後打開一個單向門的捷徑,發現回到了起點屁股後面的硬鎖門,哇天哪,然後發現又要再跑一遍,重複跳跳樂搞收集……真的氣笑了。

這製作者是真喜歡跳跳樂,還給你設計了很多跳跳樂的交互物體用,每一章區域的地圖可能沒有新能力,但是一定要讓新老能力1+1>2,新鮮感這一塊兒……拉滿了……

與此同時,你驚人的注意到地圖上

怪物設計方面,其實沒什麼新意,無非小骨、哥布林、自爆怪、漂浮靈、小蒼蠅、食人花、跍踊者,這些經典怪物的換皮總能帶給玩家新的驚喜。

甚至是結合地圖一起給他愛,哪有男人會拒絕幻影瞬步閃現空中小怪背後,然後被漂浮靈肘擊掉下毒池,或者就乾脆路邊一頂,頭頂一跳,也能使玩家快速重開。

這時你驚人的注意到,可以利用幻影瞬步切刀空中小怪,然後轉頭衝刺站到更高的平臺,我的意思是連這個也在製作組的計算之內啊!(裁縫老奶奶支線:這並不好笑)

說起類銀,又不得不談到Boss

從boss設計上來看,本作相當有水準,不過是魂遊的水準。以我非常認可的一句話來說:“肯定要伴隨一些惡意和捉摸不定的攻擊抬手的”,從前期各種瘋狗三聯的伊爾貝斯,到昏招頻出的印刻師們試煉,再步入到凱因比閃電更快——

既有三螳螂擊劍的迅捷與優雅,又有格林團長的激昂交響,前輩的技巧在骨釘鋒芒閃耀。熟悉的德古拉地火時至今日仍然在各類類銀惡魔城出場,而你早已不是羸弱的藍衣像素男。

基米不僅都沒有體力條限制,各種招數也是百花齊放,戰鬥節奏出奇迅捷,幻影瞬步在剎那間形成數次交鋒,走爆發出雷霆閃電鏈。

遊戲提供了“法力”和“靈光”兩種攻擊資源,給予滿足玩家盡情戰鬥的實力,彈反閃現接黑衝,手忙腳亂間我都不知道自己這麼強大。

那麼三週目才能全成就的強鎖值得嗎?

近兩年的EA經營間,製作組拿出的是“幻影瞬步”、“金光利爪”、與“合成刻印”,我一直在思考劇情方面是否又過於冗雜,非得三週目才能全成就。

一切都朝着製作組最初希望的那樣前進:想要開發一款自己也覺得好玩的遊戲,希望未來玩家們能覺得這是款有趣的類銀河惡魔城遊戲。

說實話我甚至並不覺得這是一款“新遊戲”,更多的像是老朋友換了一個樣貌出現在玩家面前,告訴我們:類銀河惡魔城真的很好玩,不僅是空洞,還有很多作品也有他們的優點。

其實一個難度向遊戲很難進行公正評價,再難的操作無非背板而已,山就在那裏,一個小地圖練習20分鐘也能通過,可是大家又真的能接受嗎?這是一個問題。

我自認爲是一個三流的玩家,通關戰鬥會覺得痛苦,但也同時感到欣快,能感受到自己在變強。

答卷再考並不意味着玩家僅有枯燥的重複,而從一開始便分享出來了:新的體會。

你變強了,不僅是角色能力上的增強,更是技術上的熟練,能夠享受遊戲,也能體驗快樂,這個時候爽起來了,稍顯慢熱,又益顯強大,大概這就是意義所在。

當然對於我是不大願意打多周目的,存檔點太少,部分跳跳樂太史啦!💩很多小地圖絕對不想玩第二遍❌

優點

+紮實的動作手感

+BOSS 設計水準高

+地圖機制巧思足

+Build 自由度尚可

+核心思路優秀

缺點

-陰間跳跳樂

-存檔與傳送設計分散

-寶箱與地圖探索邏輯彆扭

-怪物設計缺乏新意

-篇幅偏冗雜

此篇評測來自G胖受害者鑑賞員:小鎮文學碩士】

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