每一个制作组都好像想要证明自己:做到《空洞骑士》那样成功,于是新时代作品百花齐放又粪作不断,所幸后《丝之歌》并不是没有能玩的作品。

在直接体验正式版的情况下,临危受命27小时完成游玩体验,今天的类银游戏《致命利爪》能给8.4分(佳作),几乎能看见所有同类竞品的影子,可谓超级缝合怪。
游戏手感、打击感、动作都属于顶级水准,三流的玩家也能享受到相当不一般的快乐,正因如此才敢认定为佳作之名。
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假如你是对类银的刻板印象是:前期犹如残疾人跳一支探戈舞曲,中期巨大的迷宫绕路,后期我还有哪里没全收集?
我想最开始我们是一样的,可是《致命利爪》并不是一个乐意玩家“玩的轻松”的类银,他抓住了许多原教旨主义的东西,将其转变为了“玩的舒爽”。
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这是一个非常难得的思维,保证了玩家获得了新能力后也能够对游戏的地图机制和怪物设计有新的感受,也因此游戏值得EA结束后重复游玩。
现在为止,先看看熟悉的老朋友们
1.骄傲下劈(熟悉的记忆,都回来了)
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2.刺盾弹反(前置:刻印合成机制)
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3.一群独特的轮椅流召唤物们
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以及——我最不喜欢的阴间跳跳乐(不开减敌人血量就要减我血量了)
跳跳乐是真的多,我嬲你m了,角色性能发挥方面探索占9分,战斗占7分,制作组将每一节小地图都做成了挑战的难度。
那我可就要问你了,必经之路上塞满一堆陷阱刺,空中捣鼓几个大铁锯,再往会动的跳跳板上安排点小动物,制作组没有想到的,你都可以直接向他们投稿,包安排上的。
玩家所有动作都必须一板一眼的完成,那不叫游戏,那TM叫军训。

角色解锁出超强性能的那一刻就已经进入了作者埋下的深坑,出奇的是我成功学会了一堆看起来很帅,实则坐牢麻了才养出来的操作。
游戏中探索的宝箱都一次性安排在了地图上,这直接导致了一堆问题,包括但不限于产生了大量多余的重复跑图、直接忘掉使得角色属性羸弱、以及混乱的地图探索方向。
看起来中等的地图,实际上要来回几遍,假如对岸有个宝箱需要二段跳刚刚通过,那你就一定得先获取这个新能力再跑回来。
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不亲自跑过去开,这个宝箱提供的血瓶上限就没了,地图里都是一次性隐藏的宝箱。
来回起来,这个游戏的地图是真的大,存档点也是真的少,而且,在这个游戏每个大地图只有一个传送点。
本来新地图就没点亮存档,还要特意原路回来领奖励,所以跑吧,浪子回头金不换。
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然后等待着你的就是跳跳乐,重复的跳跳乐,跑过的跳跳乐,超长的跳跳乐,需要精细操作的跳跳乐,没有落脚点布满即死伤害陷阱的跳跳乐,不仅存档点百八十里路,还要面对各种拦路虎。
点名“第二矿坑”存档点前置精英怪挑战,不幸被小怪各种初见杀残血后,又愉快地被收割掉,增加玩家反复挑战的成本。
解锁能力的本质,其实是为了解锁新的跳跳乐(绝望),当你解锁了新能力,制作者将奖励你一段新的跳跳乐(点名批评猫头鹰矿场解锁冰攀爬)。
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明摆着告诉你打怪可能用不上,但是跑图会很有用!
——那我请问了,没有存档点,连续跑没有存档点的小地图滚到新图打挑战,一路死个7、8次在地图的恶意上面呢?
最后你跑了一大圈跳跳乐最后打开一个单向门的捷径,发现回到了起点屁股后面的硬锁门,哇天哪,然后发现又要再跑一遍,重复跳跳乐搞收集……真的气笑了。
这制作者是真喜欢跳跳乐,还给你设计了很多跳跳乐的交互物体用,每一章区域的地图可能没有新能力,但是一定要让新老能力1+1>2,新鲜感这一块儿……拉满了……
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与此同时,你惊人的注意到地图上
怪物设计方面,其实没什么新意,无非小骨、哥布林、自爆怪、漂浮灵、小苍蝇、食人花、跍踊者,这些经典怪物的换皮总能带给玩家新的惊喜。
甚至是结合地图一起给他爱,哪有男人会拒绝幻影瞬步闪现空中小怪背后,然后被漂浮灵肘击掉下毒池,或者就干脆路边一顶,头顶一跳,也能使玩家快速重开。
这时你惊人的注意到,可以利用幻影瞬步切刀空中小怪,然后转头冲刺站到更高的平台,我的意思是连这个也在制作组的计算之内啊!(裁缝老奶奶支线:这并不好笑)

说起类银,又不得不谈到Boss
从boss设计上来看,本作相当有水准,不过是魂游的水准。以我非常认可的一句话来说:“肯定要伴随一些恶意和捉摸不定的攻击抬手的”,从前期各种疯狗三联的伊尔贝斯,到昏招频出的印刻师们试炼,再步入到凯因比闪电更快——
既有三螳螂击剑的迅捷与优雅,又有格林团长的激昂交响,前辈的技巧在骨钉锋芒闪耀。熟悉的德古拉地火时至今日仍然在各类类银恶魔城出场,而你早已不是羸弱的蓝衣像素男。
基米不仅都没有体力条限制,各种招数也是百花齐放,战斗节奏出奇迅捷,幻影瞬步在刹那间形成数次交锋,走爆发出雷霆闪电链。
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游戏提供了“法力”和“灵光”两种攻击资源,给予满足玩家尽情战斗的实力,弹反闪现接黑冲,手忙脚乱间我都不知道自己这么强大。
那么三周目才能全成就的强锁值得吗?
近两年的EA经营间,制作组拿出的是“幻影瞬步”、“金光利爪”、与“合成刻印”,我一直在思考剧情方面是否又过于冗杂,非得三周目才能全成就。
一切都朝着制作组最初希望的那样前进:想要开发一款自己也觉得好玩的游戏,希望未来玩家们能觉得这是款有趣的类银河恶魔城游戏。
说实话我甚至并不觉得这是一款“新游戏”,更多的像是老朋友换了一个样貌出现在玩家面前,告诉我们:类银河恶魔城真的很好玩,不仅是空洞,还有很多作品也有他们的优点。
其实一个难度向游戏很难进行公正评价,再难的操作无非背板而已,山就在那里,一个小地图练习20分钟也能通过,可是大家又真的能接受吗?这是一个问题。
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我自认为是一个三流的玩家,通关战斗会觉得痛苦,但也同时感到欣快,能感受到自己在变强。
答卷再考并不意味着玩家仅有枯燥的重复,而从一开始便分享出来了:新的体会。
你变强了,不仅是角色能力上的增强,更是技术上的熟练,能够享受游戏,也能体验快乐,这个时候爽起来了,稍显慢热,又益显强大,大概这就是意义所在。
当然对于我是不大愿意打多周目的,存档点太少,部分跳跳乐太史啦!💩很多小地图绝对不想玩第二遍❌
优点
+扎实的动作手感
+BOSS 设计水准高
+地图机制巧思足
+Build 自由度尚可
+核心思路优秀
缺点
-阴间跳跳乐
-存档与传送设计分散
-宝箱与地图探索逻辑别扭
-怪物设计缺乏新意
-篇幅偏冗杂
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【此篇评测来自G胖受害者鉴赏员:小镇文学硕士】
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