衆所周知,遊戲開發通常是一個非常燒錢的事情,從早期立項開始便一直燒,開發越深度,越知這個無底洞到底有多大。

我們的遊戲是一款“開放世界”的肉鴿戰棋,僅此是“小小的戰棋”就已經花了這麼多,我無法想象業內那些3A到底得花掉多少天文數字😂。
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話說回來,《遺蹟之地》的主舞臺是一個個充斥着迷霧的大陸,玩家需要在迷霧中不斷探索、不斷前進。可阻礙玩家前進的不僅僅是迷霧,還有潛藏於暗處的諸多敵人。
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在遊戲當前公開的demo版本中,已經存在了多種敵人,按照他們的“分工”,可以分爲如下幾種類型:
近戰類敵人,代表爲骷髏兵。
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這些怪物是構成敵軍的基石,他們單體並不強大,近戰角色可以輕鬆應對,可一旦摸到遠程單位臉上,那就糟糕了。
2.遠程類敵人,代表爲木乃伊弓兵
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這些敵人看上去平平無奇,不成氣候,但只有玩過的人才知道,這些遠程敵人的可以做到全圖攻擊的,單拎出來,也許在玩家機動性強的角色面前堪比減速帶,可一旦被混編到近戰隊伍中,戰局裏就此多了一個一直會在後方穩定輸出的惱人傢伙。
炮灰類敵人,代表爲蝙蝠,這些敵人通常血量與攻擊力都不高,一般不會被認作威脅,可其極高的閃避率,有時候會讓一些準備不周者喝上一壺,尤其是隊伍血線不佳,亟待補給的情況。
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4.BOSS類敵人,當前版本玩家只會遇到兩種boss,簡單難度下還好,困難模式下,玩家必須頂着時間的壓力,儘早挑戰他們,否則他們會越來越強。
並且boss戰也並非單挑,boss有許多小弟,正好結合上述的近戰與遠超敵人,打起來可謂一個酸爽。
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這麼多敵人,並且都不好對付,那玩家豈不是全程處於高壓狀態?並非如此,demo章節,滿打滿算“強制”玩家進行的戰鬥有且僅有三場,其他戰鬥都可選的,想打就打不想打就不打,非常自由。
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既然知曉了敵人的構成,那接下來就該瞭解瞭解我方英雄的能力了——
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下一篇文章將會着重介紹遊戲中的技能設計,在此之前,如果你也對《遺蹟之地》感興趣的話,不妨親自下載體驗一下?我們的遊戲已經上架了steam,同時也可以免費下載包含完整第一章內容的試玩demo!如果覺得好玩的話,不妨在體驗完完畢後將遊戲加入願望單,第一時間獲取最新消息!
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此外,我們始終願意傾聽來自社區的建議,歡迎各位親愛的玩家反饋意見,
遊戲當前屬於開發中版本,不代表最終品質,包括當前開放的試玩版在內,都會聽從玩家的建議不斷修改,完善。
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