两个人,六年时间,烧了50万做了个肉鸽战棋?(三)

众所周知,游戏开发通常是一个非常烧钱的事情,从早期立项开始便一直烧,开发越深度,越知这个无底洞到底有多大。

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我们的游戏是一款“开放世界”的肉鸽战棋,仅此是“小小的战棋”就已经花了这么多,我无法想象业内那些3A到底得花掉多少天文数字😂。

话说回来,《遗迹之地》的主舞台是一个个充斥着迷雾的大陆,玩家需要在迷雾中不断探索、不断前进。可阻碍玩家前进的不仅仅是迷雾,还有潜藏于暗处的诸多敌人。

在游戏当前公开的demo版本中,已经存在了多种敌人,按照他们的“分工”,可以分为如下几种类型:

  1. 近战类敌人,代表为骷髅兵。

这些怪物是构成敌军的基石,他们单体并不强大,近战角色可以轻松应对,可一旦摸到远程单位脸上,那就糟糕了。

2.远程类敌人,代表为木乃伊弓兵

这些敌人看上去平平无奇,不成气候,但只有玩过的人才知道,这些远程敌人的可以做到全图攻击的,单拎出来,也许在玩家机动性强的角色面前堪比减速带,可一旦被混编到近战队伍中,战局里就此多了一个一直会在后方稳定输出的恼人家伙。

  1. 炮灰类敌人,代表为蝙蝠,这些敌人通常血量与攻击力都不高,一般不会被认作威胁,可其极高的闪避率,有时候会让一些准备不周者喝上一壶,尤其是队伍血线不佳,亟待补给的情况。

4.BOSS类敌人,当前版本玩家只会遇到两种boss,简单难度下还好,困难模式下,玩家必须顶着时间的压力,尽早挑战他们,否则他们会越来越强。

并且boss战也并非单挑,boss有许多小弟,正好结合上述的近战与远超敌人,打起来可谓一个酸爽。

这么多敌人,并且都不好对付,那玩家岂不是全程处于高压状态?并非如此,demo章节,满打满算“强制”玩家进行的战斗有且仅有三场,其他战斗都可选的,想打就打不想打就不打,非常自由。

既然知晓了敌人的构成,那接下来就该了解了解我方英雄的能力了——

下一篇文章将会着重介绍游戏中的技能设计,在此之前,如果你也对《遗迹之地》感兴趣的话,不妨亲自下载体验一下?我们的游戏已经上架了steam,同时也可以免费下载包含完整第一章内容的试玩demo!如果觉得好玩的话,不妨在体验完完毕后将游戏加入愿望单,第一时间获取最新消息!

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游戏当前属于开发中版本,不代表最终品质,包括当前开放的试玩版在内,都会听从玩家的建议不断修改,完善。

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