從黑猴到《源初之結》,爲啥近年國產大製作遊戲要選擇ARPG?

2026年的科隆遊戲展,國產遊戲再度掀起波瀾:米哈遊公佈全新遊戲《源初之結》;成都團隊的《湮滅之潮》放出新預告;《影之刃零》現場提供試玩和展示。

再回看一下兩年前,加上《黑神話:悟空》和一個不能說的六字遊戲,不難發現,近些年不少國產大製作的遊戲都一個共同點:ARPG化。

湮滅之潮

那爲什麼相當多的國產大製作遊戲都選擇了ARPG而不是別的類型?

原因很簡單:全球ARPG玩家基數大,收入高,而黑猴的爆火給了國內製作組和投資人信心,國內的手遊又提供了這些ARPG項目的血液和階梯。

一.ARPG坐擁全球相當大的付費玩家池

根據Newzoo分析,PW Consulting轉引的數據,2025年,全球所有ARPG(免費+買斷)收入約253億美元,亞太91.76億/36.27% + 北美75.87億/29.99% + 歐洲62.79億/24.82% + 拉美12.57億 + 中東非洲10.01億。

來看有《DOTA2》,《王者榮耀》《英雄聯盟》三巨頭加持的Moba類遊戲,根據PW Consulting的數據,2025年Moba類遊戲全球收入爲225億美元,對比一下ARPG的全球253億美元,作爲RPG下的一個子類,ARPG以一己之力超過了聲浪極大的Moba品類。

DOTA2

再細化到買斷遊戲,根據QYResearch的數據,2024年爲50.32億美元,預計2031年將達95.95億美元。

光買斷制遊戲,預測收入七年能增長90%也是相當恐怖的。

來到具體產品上,《艾爾登法環》和每年層出不窮的各類魂系遊戲,也在不斷地鞏固玩家的基礎,通過一個又一個優秀的作品把ARPG/類魂教育成全球最熱單機賽道。

這對後來者最明顯的好處就是:因爲做單人買斷遊戲是“一錘子買賣”+“靠口碑賣續作”,所以選品類必須選全球盤子最大的,畢竟盤子大玩家多,而ARPG是動作遊戲裏商業化驗證最充分的品類,所以賭錯的風險最低。

二.《黑神話:悟空》完成商業邏輯驗證

2022年,《影之刃零》就公開了實機,2024年8月之前,《源初之結》和《湮滅之潮》就已經立項。

但那時候,沒有任何製作組敢拍着胸脯打包票對投資人說:“你投我,包有回報的。”

影之刃零

爲什麼?因爲在此之前,中國沒有任何一家遊戲廠商做出了一份大賣的單機ARPG。

然而在兩年前的8月份,當《黑神話:悟空》像遊戲中的主角一樣從石頭縫裏蹦出來,並且兩年賣了近2800萬份後後,這個問題和猶豫便被終結了。

投資人和製作組現在終於相信,國產大製作高品質的ARPG,是有出路的。

結果也是顯而易見,這類遊戲如雨後春筍般冒了出來:繼黑猴之後,就是六字遊戲,再接着就是《湮滅之潮》,《影之刃零》,《源初之結》《歸唐》等等。

在這裏面, 黑猴承擔了放大器的作用,它全球2800萬銷量把“中式題材+高品質動作ARPG+全球買斷髮行”的商業可行性一次性兌現,讓猶豫的各方看到了希望。

三.手遊作爲“現金牛”與“練兵場”的不可替代性

最後,也是最讓人意外的一點,就是國內的手遊給這些大製作ARPG項目提供了血液和階梯。

這時有人就說了,國內手遊全是圈錢的恰爛錢的沒品質的,怎麼能這些ARPG項目提供血液,不純純投毒嗎?

可不能這麼說,因爲手遊給大製作ARPG提供的,剛好是很有營養也是最重要的“農家肥”。

衆所周知,開發大製作遊戲週期長、風險高,在幾乎沒有穩定現金流的情況下直接挑戰大型項目,對於剛剛成立且沒什麼現金流的初創公司,一上來就搞大製作遊戲很容易中道崩殂。

那怎麼辦?這時就需要手游上場了。

黑神話:悟空

以黑猴爲例,開發商遊戲科學在開發《黑神話》的好多年前,就公測了《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》兩款手遊,經過近十年的積累,成功爲公司積累了不菲的啓動資金。

根據36氪,深圳新聞網等權威媒體報道,甚至在《黑神話》開發期間,遊戲科學的深圳團隊仍負責手遊開發,賺取利潤爲杭州單機團隊補充開發資金。

再看《影之刃零》,其開發商靈遊坊最初憑藉獨立遊戲起家,後面轉型開發了《影之刃》系列手遊,同樣積累了一筆不菲的啓動金。

影之刃3

製作人梁其偉也坦言,正是這些手遊項目的資金積累,才讓他們有能力在沒有任何外部投資的情況下啓動《影之刃零》的開發,在做出實機演示後,成功吸引到了外部投資,順利推動了後續的開發。

至於《湮滅之潮》,《源初之結》,《歸唐》這些遊戲,這仨又不一樣,分別屬於騰訊、米哈遊、網易這些大廠的,所以資金管夠,屬於另一條路線。

當然,手遊不僅僅是爲製作組提供“血液”,還給他們提供了成長的“梯子”。

任何團隊,在成立初期,都不可能非常成熟地粘合在一起,這個時候,手遊就成了團隊磨合的“打靶場”。

俗話說“不能紙上談兵”,遊戲科學的核心團隊在騰訊時就曾合作過大型網遊《鬥戰神》,之後的兩款手遊又讓他們以獨立公司身份完整走完兩次遊戲開發全流程,對於一個小初創公司來說,這些經歷錘鍊了團隊的協作能力和項目管理經驗,而開發《戰爭藝術:赤潮》幫助遊戲科學積累了實時戰鬥、3D內容製作、跨平臺開發等寶貴經驗,這些都是無可替代的。

鬥戰神

靈遊坊同理,通過製作手遊,逐步組建起了能挑戰3A的團隊。

國外也不例外,日本Cygames公司在2010年代中期,憑藉《碧藍幻想》、《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》和《影之詩》等手遊的巨大成功,積累了大量資金,憑藉着“家裏有礦”,於2016年立項《碧藍幻想:Relink》,2024年一經發售就大獲成功。

碧藍幻想:Relink

當然,《湮滅之潮》是個特例,其開發商日蝕邊緣工作室,有不少核心成員直接來自育碧、世嘉等一線海外大廠,那是另一種不同的發展路徑。

但是,對於大部分初創公司來說,手遊在養活大製作遊戲,磨合團隊的方面仍然功不可沒。

可有一個問題,ARPG的玩家基數和收入確實大,但相當多的國產大製作遊戲押注ARPG,難免會陷入同質化競爭。當題材和美術的差異化紅利喫完,下一輪競爭會不會輪到玩法機制的創新?ARPG的"路徑依賴"會養出真玩家,還是養出又一批互相換皮的“大製作”?

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