从黑猴到《源初之结》,为啥近年国产大制作游戏要选择ARPG?

2026年的科隆游戏展,国产游戏再度掀起波澜:米哈游公布全新游戏《源初之结》;成都团队的《湮灭之潮》放出新预告;《影之刃零》现场提供试玩和展示。

再回看一下两年前,加上《黑神话:悟空》和一个不能说的六字游戏,不难发现,近些年不少国产大制作的游戏都一个共同点:ARPG化。

湮灭之潮

那为什么相当多的国产大制作游戏都选择了ARPG而不是别的类型?

原因很简单:全球ARPG玩家基数大,收入高,而黑猴的爆火给了国内制作组和投资人信心,国内的手游又提供了这些ARPG项目的血液和阶梯。

一.ARPG坐拥全球相当大的付费玩家池

根据Newzoo分析,PW Consulting转引的数据,2025年,全球所有ARPG(免费+买断)收入约253亿美元,亚太91.76亿/36.27% + 北美75.87亿/29.99% + 欧洲62.79亿/24.82% + 拉美12.57亿 + 中东非洲10.01亿。

来看有《DOTA2》,《王者荣耀》《英雄联盟》三巨头加持的Moba类游戏,根据PW Consulting的数据,2025年Moba类游戏全球收入为225亿美元,对比一下ARPG的全球253亿美元,作为RPG下的一个子类,ARPG以一己之力超过了声浪极大的Moba品类。

DOTA2

再细化到买断游戏,根据QYResearch的数据,2024年为50.32亿美元,预计2031年将达95.95亿美元。

光买断制游戏,预测收入七年能增长90%也是相当恐怖的。

来到具体产品上,《艾尔登法环》和每年层出不穷的各类魂系游戏,也在不断地巩固玩家的基础,通过一个又一个优秀的作品把ARPG/类魂教育成全球最热单机赛道。

这对后来者最明显的好处就是:因为做单人买断游戏是“一锤子买卖”+“靠口碑卖续作”,所以选品类必须选全球盘子最大的,毕竟盘子大玩家多,而ARPG是动作游戏里商业化验证最充分的品类,所以赌错的风险最低。

二.《黑神话:悟空》完成商业逻辑验证

2022年,《影之刃零》就公开了实机,2024年8月之前,《源初之结》和《湮灭之潮》就已经立项。

但那时候,没有任何制作组敢拍着胸脯打包票对投资人说:“你投我,包有回报的。”

影之刃零

为什么?因为在此之前,中国没有任何一家游戏厂商做出了一份大卖的单机ARPG。

然而在两年前的8月份,当《黑神话:悟空》像游戏中的主角一样从石头缝里蹦出来,并且两年卖了近2800万份后后,这个问题和犹豫便被终结了。

投资人和制作组现在终于相信,国产大制作高品质的ARPG,是有出路的。

结果也是显而易见,这类游戏如雨后春笋般冒了出来:继黑猴之后,就是六字游戏,再接着就是《湮灭之潮》,《影之刃零》,《源初之结》《归唐》等等。

在这里面, 黑猴承担了放大器的作用,它全球2800万销量把“中式题材+高品质动作ARPG+全球买断发行”的商业可行性一次性兑现,让犹豫的各方看到了希望。

三.手游作为“现金牛”与“练兵场”的不可替代性

最后,也是最让人意外的一点,就是国内的手游给这些大制作ARPG项目提供了血液和阶梯。

这时有人就说了,国内手游全是圈钱的恰烂钱的没品质的,怎么能这些ARPG项目提供血液,不纯纯投毒吗?

可不能这么说,因为手游给大制作ARPG提供的,刚好是很有营养也是最重要的“农家肥”。

众所周知,开发大制作游戏周期长、风险高,在几乎没有稳定现金流的情况下直接挑战大型项目,对于刚刚成立且没什么现金流的初创公司,一上来就搞大制作游戏很容易中道崩殂。

那怎么办?这时就需要手游上场了。

黑神话:悟空

以黑猴为例,开发商游戏科学在开发《黑神话》的好多年前,就公测了《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款手游,经过近十年的积累,成功为公司积累了不菲的启动资金。

根据36氪,深圳新闻网等权威媒体报道,甚至在《黑神话》开发期间,游戏科学的深圳团队仍负责手游开发,赚取利润为杭州单机团队补充开发资金。

再看《影之刃零》,其开发商灵游坊最初凭借独立游戏起家,后面转型开发了《影之刃》系列手游,同样积累了一笔不菲的启动金。

影之刃3

制作人梁其伟也坦言,正是这些手游项目的资金积累,才让他们有能力在没有任何外部投资的情况下启动《影之刃零》的开发,在做出实机演示后,成功吸引到了外部投资,顺利推动了后续的开发。

至于《湮灭之潮》,《源初之结》,《归唐》这些游戏,这仨又不一样,分别属于腾讯、米哈游、网易这些大厂的,所以资金管够,属于另一条路线。

当然,手游不仅仅是为制作组提供“血液”,还给他们提供了成长的“梯子”。

任何团队,在成立初期,都不可能非常成熟地粘合在一起,这个时候,手游就成了团队磨合的“打靶场”。

俗话说“不能纸上谈兵”,游戏科学的核心团队在腾讯时就曾合作过大型网游《斗战神》,之后的两款手游又让他们以独立公司身份完整走完两次游戏开发全流程,对于一个小初创公司来说,这些经历锤炼了团队的协作能力和项目管理经验,而开发《战争艺术:赤潮》帮助游戏科学积累了实时战斗、3D内容制作、跨平台开发等宝贵经验,这些都是无可替代的。

斗战神

灵游坊同理,通过制作手游,逐步组建起了能挑战3A的团队。

国外也不例外,日本Cygames公司在2010年代中期,凭借《碧蓝幻想》、《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》和《影之诗》等手游的巨大成功,积累了大量资金,凭借着“家里有矿”,于2016年立项《碧蓝幻想:Relink》,2024年一经发售就大获成功。

碧蓝幻想:Relink

当然,《湮灭之潮》是个特例,其开发商日蚀边缘工作室,有不少核心成员直接来自育碧、世嘉等一线海外大厂,那是另一种不同的发展路径。

但是,对于大部分初创公司来说,手游在养活大制作游戏,磨合团队的方面仍然功不可没。

可有一个问题,ARPG的玩家基数和收入确实大,但相当多的国产大制作游戏押注ARPG,难免会陷入同质化竞争。当题材和美术的差异化红利吃完,下一轮竞争会不会轮到玩法机制的创新?ARPG的"路径依赖"会养出真玩家,还是养出又一批互相换皮的“大制作”?

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