《極限競速:地平線6》萬字批評:差強人意,今年我最失望的遊戲

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前言

如果要用幾個詞概括我對《極限競速:地平線6》的整體評價,我會選擇八個字:差強人意,不思進取。這裏的差強人意用的是它原本的意思——勉強能夠令人滿意。乍一看,這八個字顯然偏貶義,而這一篇對《地平線6》的評價也確實會是貶大於褒,但這並不是說《地平線6》是一款差遊戲。恰恰相反,它依然擁有一套非常成熟的基礎框架,也沒有真正犯下什麼足以讓整部作品崩塌的大錯。

問題在於,它恰恰是在一個最應該有所突破、最應該大膽向前、最有機會把整個系列提升一個檔次的節點上,選擇了最保守、最缺乏進取心的做法。

《地平線6》剛公佈的時候,我和很多人一樣非常期待,甚至直接預購了最高級的版本。原因也很簡單:這一次的舞臺終於來到了日本,而且還是由《極限競速:地平線》這樣一個製作規格極高、過去履歷又非常穩定的系列來做。

我自己是從《地平線3》開始入坑的,在我看來,《地平線3》《地平線4》《地平線5》形成了一份非常漂亮的系列履歷。《地平線3》也是這個系列真正開始走向大衆主流的階段之一,連續幾部作品積累下來的品質和口碑,讓人在面對《地平線6》的時候,很自然地會覺得這怎麼也不會出錯。事實也確實如此——它沒有真的出錯。問題恰恰在於,僅僅不出錯,對於《地平線6》來說遠遠不夠。

因爲這一次的舞臺是日本。日本的JDM、街頭賽車文化,本身就是全世界最廣爲人知的汽車文化之一。過去我也一直希望《極品飛車》能夠真正做一部日本題材的作品;《速度與激情》有《東京漂移》,很多賽車遊戲也或多或少會涉及日本汽車文化,甚至《飆酷車神:轟鳴盛典》明明身處夏威夷,也特意加入了不少日本汽車文化相關的內容。因爲只要談到街頭賽車,日本幾乎就是一個無法避開的話題。無論是在電影還是遊戲裏,JDM、東京、灣岸、山道,這些東西早就已經成爲了一套極具辨識度的文化符號。

我之前甚至親自去過東京的大黑PA,也就是大黑停車場。《地平線6》同樣還原了這個地方,但這一點後面會專門說。尤其是在親身體驗過現實中的大黑車友會以後,再回頭看遊戲裏的車友會,那種落差簡直令人大跌眼鏡。

所以在發售之前,我對《地平線6》的期待真的非常高,可偏偏誰也沒有想到,在日本這個舞臺上,在《地平線》最應該有所突破、最應該大膽向前,甚至最有機會把整個系列品質再提升一個檔次的時候,Playground Games最終交出來的東西,卻讓我想到一個詞:Bare Minimum

他們做了最低限度應該做的事情,完成了最起碼應該完成的努力,達到合格以後,就停下來了。淺嘗輒止,到此爲止。這也是最讓我無法理解的一點。按照我在原稿裏提到的官方訪談說法,Playground Games此前一直想做日本,卻遲遲沒有真正動手,因爲既然要做,就希望把它做到最好,希望對得起這個題材,也對得起玩家長久以來的期待。但玩完整個《地平線6》以後,我只能說:不好意思,我並不認爲你們真正對得起了大家的期待。

我也沒有從最終成品裏看到那種這個系列準備了這麼多年,終於要把日本打造成終極地平線盛典的感覺。因爲如果把《地平線6》最核心的變化簡單概括一下,它給我的感覺就是:把地圖搬到了日本,然後繼續用過去《地平線》在英國、澳大利亞、墨西哥已經形成的那一整套方式,再詮釋一次日本。這本身其實也不是不可接受,真正的問題在於,它實在太缺乏創新。

日本旅遊文化有沒有?有。JDM改裝文化有沒有?也有。你不能說它完全沒做,否則確實是在錯怪它。但每一樣東西都只是短短的一段內容,稍微碰一下就結束。你要說它沒有,它確實有;你要說它真正做了,它又永遠只是淺嘗輒止。無論旅遊還是JDM改裝,幾乎都是如此。

日本賽車文化,卻依然有佔比絕大的拉力和越野

這種問題,在賽車內容本身上體現得尤其明顯。當我們談到日本賽車文化的時候,有多少人腦海裏第一個想到的是拉力賽和越野賽?大家首先想到的往往是JDM、東京灣岸,是高度城市化的街頭賽車。

當然,日本也有拉力越野,且遊戲裏也有山道,也有Touge,但當你真正把《地平線6》所有比賽打下來以後,會非常驚訝地發現:在這座號稱《地平線》系列史上最大城市的東京裏,真正發生在城市道路上的街頭比賽,少得可憐。

我當時甚至感覺,整個遊戲打下來,東京街頭賽到底有沒有兩位數都不好說。當然我沒有真的一場一場統計,所以這裏說的是我的實際遊玩感受。但整個遊戲幾十乃至上百場比賽裏,街頭賽事給我的感覺可能只佔五分之一、六分之一左右,反而大量內容依然是拉力和越野。而最讓我不滿的地方就在這裏:《地平線3》這樣,《地平線4》這樣,《地平線5》還是這樣,現在到了日本,《地平線6》居然依然這樣。

以前在澳大利亞、英國、墨西哥做大量越野和拉力,我覺得都說得過去,可現在舞臺來到一個絕大多數人提起賽車文化時根本不會首先想到拉力和越野的地方,你居然還是用同樣的比例去安排賽事,最後大量比賽依然是在野外跑,真的跑得人昏昏欲睡。

更讓我覺得浪費的是官方宣傳中反覆強調的另一個賣點:系列史上最大的城市。這倒不是虛假宣傳,因爲東京確實是《地平線》系列至今做過最大的城市,而且相比過去的城市區域大了好幾倍。但問題在於,過去幾部作品壓根沒有選擇這種量級的城市。《地平線3》選的是澳大利亞黃金海岸裏的一個城區,本身就不算特別大,所以遊戲裏進一步縮小也沒什麼問題;《地平線4》選的是愛丁堡,而不是倫敦;《地平線5》乾脆就是墨西哥的一座小城鎮,同樣沒有選擇墨西哥城這種超級都市。

可到了《地平線6》,Playground Games突然一口吃成個胖子,直接選了東京。這就要了命了。東京不只是日本最大的城市,它本身就是全世界最大的都會區之一。過去悉尼不選、倫敦不選、墨西哥城不選,現在來到日本卻突然決定挑戰東京,那麼當你把東京這個名字拿出來的時候,玩家對城市規模的預期自然會完全不一樣。

結果遊戲裏的東京雖然數字意義上比以前大了好幾倍,但實際開起來,我幾乎沒有感覺它真的有多大。尤其對於一款以日本賽車文化爲賣點的《地平線》來說,我甚至覺得東京佔整張地圖的一半,乃至絕大部分,都不算過分。大家期待的不就是開着JDM在東京街頭、灣岸線上跑嗎?可實際上,東京可能只佔整張地圖十分之一甚至二十分之一左右的區域。也就是說,雖然城市本身確實變大了,但整張地圖同樣變得更大,所以實際體感就是:你在東京隨便開一下,很快就出城了。

這直接造成了一連串的問題:東京沒有足夠的空間發揮,街頭賽自然少得可憐;街頭賽少,整個遊戲真正屬於日本城市賽車文化的體驗也就變得非常有限。最後你把那些日本地標和植被拿掉以後,我甚至覺得它沒有多少真正屬於日本的氛圍。

如果拋開地標和景點本身,只談你在城市裏開車的感覺,我甚至覺得它給我的JDM氛圍還不如《極品飛車2015》。那部遊戲明明發生在美國,但其中日本車手相關的劇情線,反而比整個《地平線6》給我的JDM感覺更強烈。而且這些年,包括我在內的不少玩家,對Festival Racer,也就是嘉年華式賽車遊戲,已經開始產生審美疲勞了。

上圖《極品飛車19(2015)》

這當然不只是《地平線》自己的問題,《飆酷車神》後來開始往這個方向靠,甚至《極品飛車》後來多少也受到了一些影響(雖然大體保留自己的特色)。大家都是開放世界、嘉年華、滿地圖活動、到處跑比賽,這一整套東西玩了這麼多年以後,真的已經越來越難讓人產生新鮮感。而《地平線6》偏偏又沒有利用日本這個舞臺真正打破這套框架。所以多個因素結合在一起以後,整個遊戲玩下來給我的感受就是:平淡無味。

我當時看到宣傳的時候激動無比,直接預購了最高級版本,但實際玩下來,如果以所有主要賽事都跑一遍、表演賽和傳奇賽全部完成、最後解鎖傳奇島作爲通關標準,那麼整個流程大概有五十個小時。而這五十個小時裏,真正讓我覺得激動、讓我覺得這東西確實有意思的內容,可能就是那些表演賽,加起來甚至不到五個小時。剩下四十五個小時,我的內心幾乎毫無波瀾,因爲玩起來和《地平線3》《地平線4》《地平線5》真的太像了。

我最後當然還是把它玩通了,因爲有些時候,在東京地圖裏開車確實挺有意思,尤其是開着一輛JDM,在城市和灣岸公路上跑的時候,還是能找到一點我期待中的感覺。問題是,這種真正有意思的部分實在太少。遊戲的野外部分在我看來幾乎無聊透頂,體驗和前幾作沒有什麼本質區別。真正讓我覺得這纔是我想從日本《地平線》裏得到的東西的部分,就是開着JDM在灣岸公路上跑的那幾分鐘。爲什麼只有幾分鐘?因爲東京實在太小了,你根本跑不了多久。

大黑PA:最能體現Bare Minimum的設計

接下來就要說幾個最能體現我所謂Bare Minimum的設計。整個《地平線6》給我的感覺,很像Playground Games在寫暑假作業:老師要求你做一個日本賽車遊戲,好,那我就把所有日本賽車遊戲應該有的東西全部寫上去。但要求之外的東西,一筆都不多寫,一點都不多做。你說它沒有?它有。但也就僅僅是有。

大黑PA的車友會,就是最典型的例子。車友會本身就是日本JDM非常具有代表性的文化之一,甚至很多人去東京旅遊,其中一個目的就是專門去大黑PA朝聖,我自己也去過。其實我並沒有那麼懂車,但因爲過去在很多賽車遊戲裏看過各種很帥的JDM改裝,所以到了東京以後,當然也想親眼看看現實裏的寬體套件、各種改裝和漂亮的塗裝。

我上次去的時候就是坐着豐田86去的大黑PA,也可以加錢選擇GT-R之類的車。那天晚上的體驗非常棒。所以當我看到《地平線6》真的把大黑PA做進遊戲裏的時候,我當然非常期待。單純從地景還原來說,它其實做得不錯。雖然進行了一些修改,但整體結構,甚至中間非常有辨識度的大燈柱,都還原出來了。

上圖:我攝於大黑PA,2024

可偏偏這個車友會,卻成爲了整個《地平線6》最讓我覺得What a shame的地方之一,因爲它實在是尷尬、無聊到讓我不知道該怎麼形容。《地平線6》裏的車友會是什麼?你把車開過去,停車,然後進入一個菜單,最多再開個拍照模式。然後就沒了。就沒了。一個如此具有代表性的JDM汽車文化,在《地平線6》裏的最終呈現,就是一個停車場。

那車友會到底應該怎麼做?其實你甚至都不用想什麼特別複雜、特別革命性的設計,你哪怕學一下《飆酷車神:轟鳴盛典》都行。這也是爲什麼我要說《地平線6》不思進取。《轟鳴盛典》本身同樣是一款嘉年華式賽車遊戲,但每次進入嘉年華現場以後,玩家是可以真正下車走路的。遊戲會變成第三人稱,你擁有自己的Avatar,可以直接控制角色在現場活動,而且這裏還是實時在線的。你能看到其他玩家,其他玩家也能看到你,大家可以做表情、打招呼、互動。

上圖:飆酷車神轟鳴盛典

你看到別人開來一輛很帥的車,想仔細看看,那你就直接走過去。這其實根本不是什麼複雜到無法想象的設計,卻能完全改變一個車友會給人的感覺。因爲一旦玩家擁有一個真正可以控制的角色,它不只是讓遊戲裏的服裝、外觀這些系統有了更多意義,更重要的是,它能夠建立最基本的社交反饋。

你認真改了一輛車,貼了一套非常帥的塗裝,把它開到車友會,其他玩家看到以後,自然而然就會走過來圍着你的車看。你坐在那裏,看見自己的車旁邊慢慢圍過來一羣玩家,和大家只是把車停在那裏、隔着菜單大眼瞪小眼,得到的社交獎勵感是完全不同的。如果你認真改了一輛車,做了一套自己特別滿意的塗裝,然後把車開到停車場,看到一堆玩家的角色真的圍過來站在那裏看,我覺得你內心是真的會受到鼓舞的。你自己看到別人的好車,也會主動走過去。這種以人爲基礎的社交反饋,纔是車友會真正應該有的感覺。

可《地平線6》裏完全沒有這些東西。甚至某種程度上,我覺得它的宣傳還會給你一種誤導感。無論是宣傳片還是開場動畫,都出現過很多人在車外活動的畫面;甚至你第一次進入遊戲,停在主菜單先不要點進去,背景裏還能看到自己的車停在澀谷十字路口,周圍有行人、有車流,車停在斑馬線上——可真正進入遊戲以後,你根本看不到這樣的場景。整個世界裏的人幾乎都是不會動的背景板。

這裏我也必須強調,我不斷拿其他賽車遊戲出來比較,並不是爲了整體上拉踩《地平線6》。如果真的讓我給它一個分數,我依然認爲它是一個8分以上、非常Solid的作品,因爲《地平線》的基礎還在那裏,而且這個基礎並沒有退化。真正讓我失望的是:它在最應該進化的時候,選擇了固步自封;在最應該深入的時候,選擇了淺嘗輒止;在最應該認真打磨的時候,選擇了敷衍了事。

它不是把自己的基礎做壞了,而是口口聲聲說日本是他們的夢想之地,說要讓這款遊戲配得上這個夢想中的舞臺,可真正做出來以後,很多理應進一步發展的東西根本沒有做。更何況我剛纔提到的很多設計,甚至都不是什麼天馬行空的幻想,而是其他遊戲早就已經實現過的東西。

我不斷拿其他賽車遊戲來比較,並不是說《地平線6》整體不如它們。如果真的給分,我依然認爲它是一個8分以上、非常Solid的作品,因爲基礎沒有退化。讓我失望的是:它在最應該進化的時候選擇了固步自封,在最應該深入的時候選擇了淺嘗輒止,在最應該打磨的時候選擇了敷衍了事。

欲戴王冠,必承其重

有人可能會說,你不能把這個遊戲的一個點拿出來和另一款遊戲比,再把另一個點拿出來和另一款遊戲比。這一點我當然認可。但問題在於,《地平線6》是什麼?它是今天開放世界休閒賽車遊戲品類裏的王者。無論銷量還是熱度,它都已經站到了這個位置上,那既然如此,它就應該拿出這個品類王者該有的樣子。欲戴王冠,必承其重。

再說城市裏的行人。有人可能會說,總不能把《地平線》做成GTA吧?這是一個全年齡向、友好的嘉年華賽車遊戲,總不能允許玩家開車去撞人。可問題是,有行人和能撞行人,根本就是兩回事。而且說實話,《地平線》天天講自己是友好的嘉年華,結果玩家開着車到處撞其他人的車、衝進別人農田裏,也沒看出來有多友好。

你完全沒有必要因爲不能撞人,就把整個城市裏的人全部刪掉。《極品飛車:不羈》裏就有行人,但玩家永遠撞不到他們。其實《地平線》自己以前就已經有現成的解決方案:《地平線4》裏的羊和其他動物,你同樣永遠撞不到,因爲它們會自動躲開。

上圖:《極限競速:地平線4》

而《極品飛車:不羈》的城市,是我目前在所有賽車遊戲裏見過最鮮活的城市之一。爲什麼?原因其實特別簡單。街上有人。有人在人行道上走,有人坐在咖啡廳外面,有人在城市裏活動。就是這麼簡單的一件事情,卻讓整個城市真的有了一種開放世界的感覺。

上圖:《極品飛車22:不羈》,可以看到街道上自然行走的人羣

反過來看《地平線》,它名義上擁有一個開放世界,但很多時候給我的感覺其實只是——一個被包裝成世界的巨大賽道。因爲除了開車經過以外,世界裏的絕大多數東西根本無法互動。

甚至有一個特別離譜的細節:你去澀谷的時候,如果想用攝影模式拍一張照片,比如讓攝像機站在人羣后面,模擬一個普通觀衆站在街邊,看着賽車在澀谷路口漂移、飆車的視角,你連這個都做不到,因爲那裏有空氣牆。而且這道空氣牆不僅擋車,連攝影模式的自由攝像機都不允許過去。

更離譜的是,這還不是《地平線6》新出現的問題,前幾代就是這個樣子。從《地平線3》一路做到《地平線6》,連攝影模式這種最基本的自由度都幾乎沒有變化。這就是我所謂的不思進取已經到了什麼程度:甚至連這種細節,都不願意往前走一步。包括拍照本身也是一樣,每次進入攝影模式,都要經歷那個慢得要命的讀取和加載。從《地平線3》到現在,還是這個樣子。

甚至連菜單轉場都在退步

而更讓我難以理解的是,《地平線6》不只是有些細節沒有進步,有些原本已經做得很好的地方,反而退步了。如果大家現在回去玩《地平線4》,會發現它的菜單進入方式其實非常漂亮。比如你正在開車,這時候打開菜單,攝像機會突然推進到你的車輪,整個畫面自然地從現實場景過渡過去。

上圖:地平線4無縫菜單轉場

車輪會繼續以一種視覺上的慢動作效果旋轉,隨後背景慢慢變成白色,最後無縫進入菜單。嚴格來說遊戲當然已經暫停了,車輪也不是真的還在物理模擬,但它通過視覺設計把遊戲世界和菜單UI連在了一起,整個過程就是一個非常漂亮的無縫轉場。

結果到了《地平線6》呢?一個淡入淡出。而且是一個在我看來特別沒有品位、特別敷衍的淡入淡出。這就是爲什麼我說它在很多細節上甚至是不進反退。整個遊戲會給我一種非常糙的感覺,不是說它的技術基礎差,而是你會感覺很多東西沒有經過真正細緻的打磨,沒有認真去想這一代在用戶體驗、UI、UX,以及各種細枝末節上到底應該怎樣繼續進化。

這些東西單獨拿一個出來,也許全部都是小事,可當它們全部疊加在一起的時候,就構成了我對《地平線6》非常強烈的失望。所以我說它差強人意,真正的原因就在這裏。它的底子基本都在,它的各種模式依然非常成熟,它依然是一款完成度很高的賽車遊戲。問題只是——這一套東西,我真的已經有點厭倦了。

尤其當你玩完以後,再回過頭去看那些宣傳片和開發者訪談,有時候甚至會產生一種,這種東西你怎麼好意思拿出來當賣點說的感覺。這篇關於《地平線6》的鑑賞,可能也是我今年以來做得最負面的一篇。如果經常看我遊戲鑑賞的朋友應該知道,我其實一直比較傾向於,無論一款遊戲最終做得怎麼樣,我都會盡可能從裏面找一些值得肯定的東西。

但《地平線6》最大的問題恰恰是:它的優點,我們已經說爛了。如果今天讓我認真去講《地平線6》的優點,我當年評價《地平線3》時說過的那些東西,幾乎可以原封不動套到《地平線4》;《地平線4》的優點可以套到《地平線5》;《地平線5》的優點再套到《地平線6》。99%依然成立。那我還有什麼可說的?

這和一些真正褒貶不一的作品還不一樣,比如我之前聊過《看門狗:軍團》。那款遊戲有很多東西確實做得不好,但它做得不好的地方,恰恰有相當一部分來自於創新失敗。可也正因爲它嘗試了新的東西,所以我有很多東西可以聊。它爲什麼這麼設計?這個系統爲什麼失敗?如果繼續做下去應該怎麼改?至少它真的邁出了那一步。

但《地平線6》不是這樣,它在優點方面幾乎已經沒有什麼新的東西值得我專門拿出來說,所以爲什麼這篇鑑賞從頭到尾聽起來都像是在吐槽?原因就在這裏。同樣的優點,我已經說了一遍、兩遍、三遍,現在還讓我說第四遍?事不過三。最後自然就只剩下這些讓我不滿的地方值得說了。

而這絕對不意味着,我認爲《地平線6》是一款非常差勁的作品,更不意味着我認爲它不是一個好遊戲。恰恰不是。真正讓我如此負面的原因,是它的不思進取實在太令我失望了。

創新失敗,我可以接受;不思進取,我接受不了

我之前在聊《星空》的時候其實也提過類似的問題。當時我和一些媒體觀點針鋒相對,並不是因爲我覺得別人不能不喜歡《星空》,更不是說所有人都必須認爲它是一款好遊戲。《星空》本來就是一款非常容易兩極分化的作品。

但我當時最不同意的一種評價,就是說Bethesda在《星空》上固步自封、不思進取,因爲在我看來恰恰相反。他們完全可以繼續做一個自己最熟悉的傳統大地圖,根本沒必要去冒那麼大的險。《星空》最後的很多問題,恰恰來自它步子邁得太大、嘗試了一套風險非常高的新結構。你當然可以說它創新失敗,但說它不思進取,在我看來完全是另一回事。

而放到《地平線6》身上,我真正無法接受的恰恰就是這一點。我的態度一直都是:一個遊戲哪怕創新失敗了,我都願意認可它至少嘗試過。我最不認可的,反而就是不思進取、敷衍了事和固步自封。

有些遊戲步子邁得太大,最後哪怕真的扯到了,我都會盡可能去認可它至少邁出了那一步,也會盡量說明有些東西可能是不可避免的犧牲。但這套解釋放到《地平線6》上並不適用。所以雖然它遠遠不是我今年評價最差的遊戲,像我前面說的,我依然願意給它8分以上,但它卻可能是我今年最失望的遊戲。這兩件事情並不矛盾。

技術更強了,視覺反而變得無聊

最後還有一點必須講,就是畫面。這一代的畫面同樣給我一種沒什麼進步的感覺,甚至不只是沒進步,有些地方粗糙得讓我驚訝。我一開始甚至懷疑,是不是自己的記憶濾鏡把以前的《地平線》美化了,所以我還特意重新把《地平線4》下載下來玩了一遍,然後我發現,並不是。

如果單純比較貼圖精度、模型精度這些技術層面的東西,《地平線6》當然比《地平線4》強很多,這一點沒有任何疑問。但如果我們談的是最終視覺觀感和美術指導,我甚至覺得《地平線4》的愛丁堡夜景直到今天都比《地平線6》的東京更漂亮。野外有沒有提升?有。提升大嗎?我覺得也沒有多大。而城市部分,在我看來甚至是一種退步。

上圖:地平線4

這件事情也不能簡單歸結成擬真或者不擬真。東京我自己也去過很多次,我當然知道東京的夜晚可以有多漂亮,也知道一個真正好看的東京夜景應該是什麼感覺,但《地平線6》不是。它的夜景在光源、渲染和整體畫面調度上,都讓我覺得缺少非常明確的美術指導。

甚至有時候會給我一種,這個遊戲好像只是在儘可能客觀地把場景渲染出來,卻沒有進一步考慮到底應該讓這個畫面呈現出怎樣的氣質。這裏也必須強調一下:美術指導和擬真從來都不矛盾。並不是只有風格化遊戲才需要美術指導。

一個非常典型的例子就是《極品飛車2015》。在我看來,它幾乎可以算賽車遊戲美術指導的教科書範本。那已經是一款很多年前的作品了,但直到今天,你隨便截一張比賽畫面給沒玩過的人看,對方甚至可能以爲那是真實照片。當然,它之所以能做到這種以假亂真,並不是因爲單純技術有多恐怖,而是因爲它使用了非常強烈的後處理和非常鮮明的Lo-fi質感。整個畫面有一種手持DV、低保真影像的感覺,而偏偏這種視覺風格,和JDM實在太搭了。

上圖:《極品飛車19》

所以我甚至會想,如果《極品飛車2015》當年把舞臺從美國搬到東京,再根據日本環境做相應調整,那麼哪怕它今天依然保持十年前的技術水平,我可能都會覺得,那會是一款比《地平線6》更有日本賽車遊戲氣質的作品。

上圖:《極品飛車19》

因爲日本文化本身就存在非常明顯的Lo-fi、實體媒體和復古審美。磁帶、CD、黑膠、膠片,包括以富士爲代表的膠片影像文化,這些東西直到今天依然具有非常強的存在感。這種帶有復古、低保真質感的美術方向,放在一款日本街頭賽車遊戲裏,其實天然就非常合適。

上圖:《極品飛車19》

一個遊戲的美術指導,本來就應該結合自己的題材和地域文化來設計,而不是所有地方都用同一套平平淡淡的視覺標準去處理。《地平線6》給我的感覺恰恰就是後者,它的畫面並沒有經過特別鮮明的風格化調教,最後呈現出一種極其無聊的質感。

上圖:《極限競速:地平線4》

甚至東京夜景給我的感覺,還不如當年的《地平線4》愛丁堡。愛丁堡同樣是一個非常有特色的城市,而《地平線4》的燈光、調色和整個城市氣質至少是搭的。雖然《地平線》系列一直偏擬真,但擬真並不代表你就可以放棄額外的思考和設計。

這個系列的創新,似乎在《地平線4》之後就停了

再回頭想想整個《地平線》系列,會發現這件事情其實並不是從第六代才突然發生的。《地平線3》基本完成了這個系列的大衆主流化,也進一步鞏固和優化了整個玩法結構,爲後來系列走向超主流作品、甚至成爲休閒賽車遊戲裏的頭部品牌奠定了路線。然後《地平線4》帶來了非常鮮明的季節變化。

再然後呢?好像就沒有然後了。從那以後,這個系列在真正創新和特別的東西上,生命力突然變得非常短。這也是爲什麼,我最後一次真正認真玩《地平線》、並且對它產生明顯新鮮感,依然還是第四代。

整個系列給我的感覺有點像:前幾代不斷成熟,第三代把整個體系真正做成主流,第四代又往前邁了一步,然後——就沒了。後面就越來越像是在同一套已經成熟的框架裏不斷換地圖、加內容,卻沒有再出現什麼真正讓我覺得這代和上一代不一樣的東西。

而第六代連開場都讓我覺得乏味到了極點。你想《地平線5》的開場,從火山上直接空投車輛下來,玩過的人基本都會記得;《地平線4》開場用四季不斷切換,更不用說,那本身就是整代遊戲最核心的特色展示。

但《地平線6》的開場,我其實玩了兩遍。第一次正常玩,後來我又專門重新跑了一遍開場賽事,結果現在讓我回憶,我依然幾乎什麼都想不起來。零印象。而按理來說,一款《地平線》的開場,本來就應該是整個遊戲最精華、最有記憶點的部分之一,結果第六代連這裏都做得如此平淡。

這一代的表演賽當然也不是完全沒有有趣的,比如和“高達”一起跑的那場,我覺得就挺有意思。但除此之外,大部分表演賽也都非常普通,沒有留下多少真正深刻的記憶。我到現在還記得《地平線4》裏和火車比賽,也記得後來那些和氣墊船之類大型載具同場競技的表演賽。

日本明明還有新幹線這樣非常適合拿來做表演賽的東西,結果這一代也沒有真正利用起來。最後整個《地平線6》的表演賽,我現在真正還記得的,大概就只剩下高達和直升機鑽洞,就沒了。所以最可惜的地方就在這裏:甚至是在《地平線》自己最擅長、按理說最應該拿手的主線表演賽上,這一代依然顯得平平無奇。

差強人意,不思進取

所以最後回到最開始的八個字:差強人意,不思進取。《極限競速:地平線6》不是一款爛遊戲,甚至如果單純以完成度、車輛、駕駛基礎、模式成熟度這些傳統標準去衡量,它依然是一部8分以上、非常Solid的作品。

它的問題從來不是基礎崩了,也不是這個系列突然不會做賽車遊戲了。恰恰相反,它的問題就是這套基礎太成熟、太穩了,以至於開發者似乎已經滿足於把同一套東西繼續做下去。這本身無可厚非,但連小細節都不願意改善和打磨的態度纔是最後一根稻草。

日本明明應該是這個系列最適合大膽改變的一次機會,JDM、東京灣岸、山道、大黑PA、改裝、城市文化,本來有太多東西可以真正改變《地平線》的玩法和氛圍,但最後這些內容幾乎都只停留在有這麼個東西的程度。

東京做了,卻小得讓你幾分鐘就出城;大黑PA做了,卻只是一個進入菜單的停車場;車友會做了,卻沒有真正的人與人互動;宣傳片裏有人羣和城市生活,真正遊戲裏卻依然是一座幾乎沒有人的巨大賽道。攝影模式、菜單、UI這些細節多年沒有進步,甚至有些地方還在退步;畫面技術越來越強,美術指導卻越來越平淡;開場和表演賽原本是系列最擅長的東西,如今也開始變得沒有記憶點。

所以它當然不是我今年玩過最差的遊戲,卻很可能是我今年最失望的遊戲。

我最難接受的反而是,明明站在整個品類的頂端,明明擁有資源、技術、經驗和玩家期待,也明明遇到了日本這樣一個最適合大幅度突破的舞臺,最後卻只交出了一份安全、成熟、合格,同時也淺嘗輒止、敷衍了事、固步自封的答卷。

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