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前言
如果要用几个词概括我对《极限竞速:地平线6》的整体评价,我会选择八个字:差强人意,不思进取。这里的差强人意用的是它原本的意思——勉强能够令人满意。乍一看,这八个字显然偏贬义,而这一篇对《地平线6》的评价也确实会是贬大于褒,但这并不是说《地平线6》是一款差游戏。恰恰相反,它依然拥有一套非常成熟的基础框架,也没有真正犯下什么足以让整部作品崩塌的大错。
问题在于,它恰恰是在一个最应该有所突破、最应该大胆向前、最有机会把整个系列提升一个档次的节点上,选择了最保守、最缺乏进取心的做法。

《地平线6》刚公布的时候,我和很多人一样非常期待,甚至直接预购了最高级的版本。原因也很简单:这一次的舞台终于来到了日本,而且还是由《极限竞速:地平线》这样一个制作规格极高、过去履历又非常稳定的系列来做。
我自己是从《地平线3》开始入坑的,在我看来,《地平线3》《地平线4》《地平线5》形成了一份非常漂亮的系列履历。《地平线3》也是这个系列真正开始走向大众主流的阶段之一,连续几部作品积累下来的品质和口碑,让人在面对《地平线6》的时候,很自然地会觉得这怎么也不会出错。事实也确实如此——它没有真的出错。问题恰恰在于,仅仅不出错,对于《地平线6》来说远远不够。

因为这一次的舞台是日本。日本的JDM、街头赛车文化,本身就是全世界最广为人知的汽车文化之一。过去我也一直希望《极品飞车》能够真正做一部日本题材的作品;《速度与激情》有《东京漂移》,很多赛车游戏也或多或少会涉及日本汽车文化,甚至《飙酷车神:轰鸣盛典》明明身处夏威夷,也特意加入了不少日本汽车文化相关的内容。因为只要谈到街头赛车,日本几乎就是一个无法避开的话题。无论是在电影还是游戏里,JDM、东京、湾岸、山道,这些东西早就已经成为了一套极具辨识度的文化符号。

我之前甚至亲自去过东京的大黑PA,也就是大黑停车场。《地平线6》同样还原了这个地方,但这一点后面会专门说。尤其是在亲身体验过现实中的大黑车友会以后,再回头看游戏里的车友会,那种落差简直令人大跌眼镜。

所以在发售之前,我对《地平线6》的期待真的非常高,可偏偏谁也没有想到,在日本这个舞台上,在《地平线》最应该有所突破、最应该大胆向前,甚至最有机会把整个系列品质再提升一个档次的时候,Playground Games最终交出来的东西,却让我想到一个词:Bare Minimum。
他们做了最低限度应该做的事情,完成了最起码应该完成的努力,达到合格以后,就停下来了。浅尝辄止,到此为止。这也是最让我无法理解的一点。按照我在原稿里提到的官方访谈说法,Playground Games此前一直想做日本,却迟迟没有真正动手,因为既然要做,就希望把它做到最好,希望对得起这个题材,也对得起玩家长久以来的期待。但玩完整个《地平线6》以后,我只能说:不好意思,我并不认为你们真正对得起了大家的期待。

我也没有从最终成品里看到那种这个系列准备了这么多年,终于要把日本打造成终极地平线盛典的感觉。因为如果把《地平线6》最核心的变化简单概括一下,它给我的感觉就是:把地图搬到了日本,然后继续用过去《地平线》在英国、澳大利亚、墨西哥已经形成的那一整套方式,再诠释一次日本。这本身其实也不是不可接受,真正的问题在于,它实在太缺乏创新。
日本旅游文化有没有?有。JDM改装文化有没有?也有。你不能说它完全没做,否则确实是在错怪它。但每一样东西都只是短短的一段内容,稍微碰一下就结束。你要说它没有,它确实有;你要说它真正做了,它又永远只是浅尝辄止。无论旅游还是JDM改装,几乎都是如此。

日本赛车文化,却依然有占比绝大的拉力和越野
这种问题,在赛车内容本身上体现得尤其明显。当我们谈到日本赛车文化的时候,有多少人脑海里第一个想到的是拉力赛和越野赛?大家首先想到的往往是JDM、东京湾岸,是高度城市化的街头赛车。
当然,日本也有拉力越野,且游戏里也有山道,也有Touge,但当你真正把《地平线6》所有比赛打下来以后,会非常惊讶地发现:在这座号称《地平线》系列史上最大城市的东京里,真正发生在城市道路上的街头比赛,少得可怜。

我当时甚至感觉,整个游戏打下来,东京街头赛到底有没有两位数都不好说。当然我没有真的一场一场统计,所以这里说的是我的实际游玩感受。但整个游戏几十乃至上百场比赛里,街头赛事给我的感觉可能只占五分之一、六分之一左右,反而大量内容依然是拉力和越野。而最让我不满的地方就在这里:《地平线3》这样,《地平线4》这样,《地平线5》还是这样,现在到了日本,《地平线6》居然依然这样。
以前在澳大利亚、英国、墨西哥做大量越野和拉力,我觉得都说得过去,可现在舞台来到一个绝大多数人提起赛车文化时根本不会首先想到拉力和越野的地方,你居然还是用同样的比例去安排赛事,最后大量比赛依然是在野外跑,真的跑得人昏昏欲睡。

更让我觉得浪费的是官方宣传中反复强调的另一个卖点:系列史上最大的城市。这倒不是虚假宣传,因为东京确实是《地平线》系列至今做过最大的城市,而且相比过去的城市区域大了好几倍。但问题在于,过去几部作品压根没有选择这种量级的城市。《地平线3》选的是澳大利亚黄金海岸里的一个城区,本身就不算特别大,所以游戏里进一步缩小也没什么问题;《地平线4》选的是爱丁堡,而不是伦敦;《地平线5》干脆就是墨西哥的一座小城镇,同样没有选择墨西哥城这种超级都市。

可到了《地平线6》,Playground Games突然一口吃成个胖子,直接选了东京。这就要了命了。东京不只是日本最大的城市,它本身就是全世界最大的都会区之一。过去悉尼不选、伦敦不选、墨西哥城不选,现在来到日本却突然决定挑战东京,那么当你把东京这个名字拿出来的时候,玩家对城市规模的预期自然会完全不一样。

结果游戏里的东京虽然数字意义上比以前大了好几倍,但实际开起来,我几乎没有感觉它真的有多大。尤其对于一款以日本赛车文化为卖点的《地平线》来说,我甚至觉得东京占整张地图的一半,乃至绝大部分,都不算过分。大家期待的不就是开着JDM在东京街头、湾岸线上跑吗?可实际上,东京可能只占整张地图十分之一甚至二十分之一左右的区域。也就是说,虽然城市本身确实变大了,但整张地图同样变得更大,所以实际体感就是:你在东京随便开一下,很快就出城了。

这直接造成了一连串的问题:东京没有足够的空间发挥,街头赛自然少得可怜;街头赛少,整个游戏真正属于日本城市赛车文化的体验也就变得非常有限。最后你把那些日本地标和植被拿掉以后,我甚至觉得它没有多少真正属于日本的氛围。

如果抛开地标和景点本身,只谈你在城市里开车的感觉,我甚至觉得它给我的JDM氛围还不如《极品飞车2015》。那部游戏明明发生在美国,但其中日本车手相关的剧情线,反而比整个《地平线6》给我的JDM感觉更强烈。而且这些年,包括我在内的不少玩家,对Festival Racer,也就是嘉年华式赛车游戏,已经开始产生审美疲劳了。

上图《极品飞车19(2015)》
这当然不只是《地平线》自己的问题,《飙酷车神》后来开始往这个方向靠,甚至《极品飞车》后来多少也受到了一些影响(虽然大体保留自己的特色)。大家都是开放世界、嘉年华、满地图活动、到处跑比赛,这一整套东西玩了这么多年以后,真的已经越来越难让人产生新鲜感。而《地平线6》偏偏又没有利用日本这个舞台真正打破这套框架。所以多个因素结合在一起以后,整个游戏玩下来给我的感受就是:平淡无味。

我当时看到宣传的时候激动无比,直接预购了最高级版本,但实际玩下来,如果以所有主要赛事都跑一遍、表演赛和传奇赛全部完成、最后解锁传奇岛作为通关标准,那么整个流程大概有五十个小时。而这五十个小时里,真正让我觉得激动、让我觉得这东西确实有意思的内容,可能就是那些表演赛,加起来甚至不到五个小时。剩下四十五个小时,我的内心几乎毫无波澜,因为玩起来和《地平线3》《地平线4》《地平线5》真的太像了。

我最后当然还是把它玩通了,因为有些时候,在东京地图里开车确实挺有意思,尤其是开着一辆JDM,在城市和湾岸公路上跑的时候,还是能找到一点我期待中的感觉。问题是,这种真正有意思的部分实在太少。游戏的野外部分在我看来几乎无聊透顶,体验和前几作没有什么本质区别。真正让我觉得这才是我想从日本《地平线》里得到的东西的部分,就是开着JDM在湾岸公路上跑的那几分钟。为什么只有几分钟?因为东京实在太小了,你根本跑不了多久。

大黑PA:最能体现Bare Minimum的设计
接下来就要说几个最能体现我所谓Bare Minimum的设计。整个《地平线6》给我的感觉,很像Playground Games在写暑假作业:老师要求你做一个日本赛车游戏,好,那我就把所有日本赛车游戏应该有的东西全部写上去。但要求之外的东西,一笔都不多写,一点都不多做。你说它没有?它有。但也就仅仅是有。
大黑PA的车友会,就是最典型的例子。车友会本身就是日本JDM非常具有代表性的文化之一,甚至很多人去东京旅游,其中一个目的就是专门去大黑PA朝圣,我自己也去过。其实我并没有那么懂车,但因为过去在很多赛车游戏里看过各种很帅的JDM改装,所以到了东京以后,当然也想亲眼看看现实里的宽体套件、各种改装和漂亮的涂装。
我上次去的时候就是坐着丰田86去的大黑PA,也可以加钱选择GT-R之类的车。那天晚上的体验非常棒。所以当我看到《地平线6》真的把大黑PA做进游戏里的时候,我当然非常期待。单纯从地景还原来说,它其实做得不错。虽然进行了一些修改,但整体结构,甚至中间非常有辨识度的大灯柱,都还原出来了。






上图:我摄于大黑PA,2024
可偏偏这个车友会,却成为了整个《地平线6》最让我觉得What a shame的地方之一,因为它实在是尴尬、无聊到让我不知道该怎么形容。《地平线6》里的车友会是什么?你把车开过去,停车,然后进入一个菜单,最多再开个拍照模式。然后就没了。就没了。一个如此具有代表性的JDM汽车文化,在《地平线6》里的最终呈现,就是一个停车场。

那车友会到底应该怎么做?其实你甚至都不用想什么特别复杂、特别革命性的设计,你哪怕学一下《飙酷车神:轰鸣盛典》都行。这也是为什么我要说《地平线6》不思进取。《轰鸣盛典》本身同样是一款嘉年华式赛车游戏,但每次进入嘉年华现场以后,玩家是可以真正下车走路的。游戏会变成第三人称,你拥有自己的Avatar,可以直接控制角色在现场活动,而且这里还是实时在线的。你能看到其他玩家,其他玩家也能看到你,大家可以做表情、打招呼、互动。

上图:飙酷车神轰鸣盛典
你看到别人开来一辆很帅的车,想仔细看看,那你就直接走过去。这其实根本不是什么复杂到无法想象的设计,却能完全改变一个车友会给人的感觉。因为一旦玩家拥有一个真正可以控制的角色,它不只是让游戏里的服装、外观这些系统有了更多意义,更重要的是,它能够建立最基本的社交反馈。

你认真改了一辆车,贴了一套非常帅的涂装,把它开到车友会,其他玩家看到以后,自然而然就会走过来围着你的车看。你坐在那里,看见自己的车旁边慢慢围过来一群玩家,和大家只是把车停在那里、隔着菜单大眼瞪小眼,得到的社交奖励感是完全不同的。如果你认真改了一辆车,做了一套自己特别满意的涂装,然后把车开到停车场,看到一堆玩家的角色真的围过来站在那里看,我觉得你内心是真的会受到鼓舞的。你自己看到别人的好车,也会主动走过去。这种以人为基础的社交反馈,才是车友会真正应该有的感觉。

可《地平线6》里完全没有这些东西。甚至某种程度上,我觉得它的宣传还会给你一种误导感。无论是宣传片还是开场动画,都出现过很多人在车外活动的画面;甚至你第一次进入游戏,停在主菜单先不要点进去,背景里还能看到自己的车停在涩谷十字路口,周围有行人、有车流,车停在斑马线上——可真正进入游戏以后,你根本看不到这样的场景。整个世界里的人几乎都是不会动的背景板。

这里我也必须强调,我不断拿其他赛车游戏出来比较,并不是为了整体上拉踩《地平线6》。如果真的让我给它一个分数,我依然认为它是一个8分以上、非常Solid的作品,因为《地平线》的基础还在那里,而且这个基础并没有退化。真正让我失望的是:它在最应该进化的时候,选择了固步自封;在最应该深入的时候,选择了浅尝辄止;在最应该认真打磨的时候,选择了敷衍了事。

它不是把自己的基础做坏了,而是口口声声说日本是他们的梦想之地,说要让这款游戏配得上这个梦想中的舞台,可真正做出来以后,很多理应进一步发展的东西根本没有做。更何况我刚才提到的很多设计,甚至都不是什么天马行空的幻想,而是其他游戏早就已经实现过的东西。

我不断拿其他赛车游戏来比较,并不是说《地平线6》整体不如它们。如果真的给分,我依然认为它是一个8分以上、非常Solid的作品,因为基础没有退化。让我失望的是:它在最应该进化的时候选择了固步自封,在最应该深入的时候选择了浅尝辄止,在最应该打磨的时候选择了敷衍了事。
欲戴王冠,必承其重
有人可能会说,你不能把这个游戏的一个点拿出来和另一款游戏比,再把另一个点拿出来和另一款游戏比。这一点我当然认可。但问题在于,《地平线6》是什么?它是今天开放世界休闲赛车游戏品类里的王者。无论销量还是热度,它都已经站到了这个位置上,那既然如此,它就应该拿出这个品类王者该有的样子。欲戴王冠,必承其重。

再说城市里的行人。有人可能会说,总不能把《地平线》做成GTA吧?这是一个全年龄向、友好的嘉年华赛车游戏,总不能允许玩家开车去撞人。可问题是,有行人和能撞行人,根本就是两回事。而且说实话,《地平线》天天讲自己是友好的嘉年华,结果玩家开着车到处撞其他人的车、冲进别人农田里,也没看出来有多友好。
你完全没有必要因为不能撞人,就把整个城市里的人全部删掉。《极品飞车:不羁》里就有行人,但玩家永远撞不到他们。其实《地平线》自己以前就已经有现成的解决方案:《地平线4》里的羊和其他动物,你同样永远撞不到,因为它们会自动躲开。

上图:《极限竞速:地平线4》
而《极品飞车:不羁》的城市,是我目前在所有赛车游戏里见过最鲜活的城市之一。为什么?原因其实特别简单。街上有人。有人在人行道上走,有人坐在咖啡厅外面,有人在城市里活动。就是这么简单的一件事情,却让整个城市真的有了一种开放世界的感觉。

上图:《极品飞车22:不羁》,可以看到街道上自然行走的人群
反过来看《地平线》,它名义上拥有一个开放世界,但很多时候给我的感觉其实只是——一个被包装成世界的巨大赛道。因为除了开车经过以外,世界里的绝大多数东西根本无法互动。
甚至有一个特别离谱的细节:你去涩谷的时候,如果想用摄影模式拍一张照片,比如让摄像机站在人群后面,模拟一个普通观众站在街边,看着赛车在涩谷路口漂移、飙车的视角,你连这个都做不到,因为那里有空气墙。而且这道空气墙不仅挡车,连摄影模式的自由摄像机都不允许过去。

更离谱的是,这还不是《地平线6》新出现的问题,前几代就是这个样子。从《地平线3》一路做到《地平线6》,连摄影模式这种最基本的自由度都几乎没有变化。这就是我所谓的不思进取已经到了什么程度:甚至连这种细节,都不愿意往前走一步。包括拍照本身也是一样,每次进入摄影模式,都要经历那个慢得要命的读取和加载。从《地平线3》到现在,还是这个样子。
甚至连菜单转场都在退步
而更让我难以理解的是,《地平线6》不只是有些细节没有进步,有些原本已经做得很好的地方,反而退步了。如果大家现在回去玩《地平线4》,会发现它的菜单进入方式其实非常漂亮。比如你正在开车,这时候打开菜单,摄像机会突然推进到你的车轮,整个画面自然地从现实场景过渡过去。

上图:地平线4无缝菜单转场
车轮会继续以一种视觉上的慢动作效果旋转,随后背景慢慢变成白色,最后无缝进入菜单。严格来说游戏当然已经暂停了,车轮也不是真的还在物理模拟,但它通过视觉设计把游戏世界和菜单UI连在了一起,整个过程就是一个非常漂亮的无缝转场。
结果到了《地平线6》呢?一个淡入淡出。而且是一个在我看来特别没有品位、特别敷衍的淡入淡出。这就是为什么我说它在很多细节上甚至是不进反退。整个游戏会给我一种非常糙的感觉,不是说它的技术基础差,而是你会感觉很多东西没有经过真正细致的打磨,没有认真去想这一代在用户体验、UI、UX,以及各种细枝末节上到底应该怎样继续进化。
这些东西单独拿一个出来,也许全部都是小事,可当它们全部叠加在一起的时候,就构成了我对《地平线6》非常强烈的失望。所以我说它差强人意,真正的原因就在这里。它的底子基本都在,它的各种模式依然非常成熟,它依然是一款完成度很高的赛车游戏。问题只是——这一套东西,我真的已经有点厌倦了。

尤其当你玩完以后,再回过头去看那些宣传片和开发者访谈,有时候甚至会产生一种,这种东西你怎么好意思拿出来当卖点说的感觉。这篇关于《地平线6》的鉴赏,可能也是我今年以来做得最负面的一篇。如果经常看我游戏鉴赏的朋友应该知道,我其实一直比较倾向于,无论一款游戏最终做得怎么样,我都会尽可能从里面找一些值得肯定的东西。
但《地平线6》最大的问题恰恰是:它的优点,我们已经说烂了。如果今天让我认真去讲《地平线6》的优点,我当年评价《地平线3》时说过的那些东西,几乎可以原封不动套到《地平线4》;《地平线4》的优点可以套到《地平线5》;《地平线5》的优点再套到《地平线6》。99%依然成立。那我还有什么可说的?

这和一些真正褒贬不一的作品还不一样,比如我之前聊过《看门狗:军团》。那款游戏有很多东西确实做得不好,但它做得不好的地方,恰恰有相当一部分来自于创新失败。可也正因为它尝试了新的东西,所以我有很多东西可以聊。它为什么这么设计?这个系统为什么失败?如果继续做下去应该怎么改?至少它真的迈出了那一步。
但《地平线6》不是这样,它在优点方面几乎已经没有什么新的东西值得我专门拿出来说,所以为什么这篇鉴赏从头到尾听起来都像是在吐槽?原因就在这里。同样的优点,我已经说了一遍、两遍、三遍,现在还让我说第四遍?事不过三。最后自然就只剩下这些让我不满的地方值得说了。
而这绝对不意味着,我认为《地平线6》是一款非常差劲的作品,更不意味着我认为它不是一个好游戏。恰恰不是。真正让我如此负面的原因,是它的不思进取实在太令我失望了。

创新失败,我可以接受;不思进取,我接受不了
我之前在聊《星空》的时候其实也提过类似的问题。当时我和一些媒体观点针锋相对,并不是因为我觉得别人不能不喜欢《星空》,更不是说所有人都必须认为它是一款好游戏。《星空》本来就是一款非常容易两极分化的作品。
但我当时最不同意的一种评价,就是说Bethesda在《星空》上固步自封、不思进取,因为在我看来恰恰相反。他们完全可以继续做一个自己最熟悉的传统大地图,根本没必要去冒那么大的险。《星空》最后的很多问题,恰恰来自它步子迈得太大、尝试了一套风险非常高的新结构。你当然可以说它创新失败,但说它不思进取,在我看来完全是另一回事。
而放到《地平线6》身上,我真正无法接受的恰恰就是这一点。我的态度一直都是:一个游戏哪怕创新失败了,我都愿意认可它至少尝试过。我最不认可的,反而就是不思进取、敷衍了事和固步自封。

有些游戏步子迈得太大,最后哪怕真的扯到了,我都会尽可能去认可它至少迈出了那一步,也会尽量说明有些东西可能是不可避免的牺牲。但这套解释放到《地平线6》上并不适用。所以虽然它远远不是我今年评价最差的游戏,像我前面说的,我依然愿意给它8分以上,但它却可能是我今年最失望的游戏。这两件事情并不矛盾。

技术更强了,视觉反而变得无聊
最后还有一点必须讲,就是画面。这一代的画面同样给我一种没什么进步的感觉,甚至不只是没进步,有些地方粗糙得让我惊讶。我一开始甚至怀疑,是不是自己的记忆滤镜把以前的《地平线》美化了,所以我还特意重新把《地平线4》下载下来玩了一遍,然后我发现,并不是。
如果单纯比较贴图精度、模型精度这些技术层面的东西,《地平线6》当然比《地平线4》强很多,这一点没有任何疑问。但如果我们谈的是最终视觉观感和美术指导,我甚至觉得《地平线4》的爱丁堡夜景直到今天都比《地平线6》的东京更漂亮。野外有没有提升?有。提升大吗?我觉得也没有多大。而城市部分,在我看来甚至是一种退步。

上图:地平线4
这件事情也不能简单归结成拟真或者不拟真。东京我自己也去过很多次,我当然知道东京的夜晚可以有多漂亮,也知道一个真正好看的东京夜景应该是什么感觉,但《地平线6》不是。它的夜景在光源、渲染和整体画面调度上,都让我觉得缺少非常明确的美术指导。

甚至有时候会给我一种,这个游戏好像只是在尽可能客观地把场景渲染出来,却没有进一步考虑到底应该让这个画面呈现出怎样的气质。这里也必须强调一下:美术指导和拟真从来都不矛盾。并不是只有风格化游戏才需要美术指导。
一个非常典型的例子就是《极品飞车2015》。在我看来,它几乎可以算赛车游戏美术指导的教科书范本。那已经是一款很多年前的作品了,但直到今天,你随便截一张比赛画面给没玩过的人看,对方甚至可能以为那是真实照片。当然,它之所以能做到这种以假乱真,并不是因为单纯技术有多恐怖,而是因为它使用了非常强烈的后处理和非常鲜明的Lo-fi质感。整个画面有一种手持DV、低保真影像的感觉,而偏偏这种视觉风格,和JDM实在太搭了。

上图:《极品飞车19》
所以我甚至会想,如果《极品飞车2015》当年把舞台从美国搬到东京,再根据日本环境做相应调整,那么哪怕它今天依然保持十年前的技术水平,我可能都会觉得,那会是一款比《地平线6》更有日本赛车游戏气质的作品。

上图:《极品飞车19》
因为日本文化本身就存在非常明显的Lo-fi、实体媒体和复古审美。磁带、CD、黑胶、胶片,包括以富士为代表的胶片影像文化,这些东西直到今天依然具有非常强的存在感。这种带有复古、低保真质感的美术方向,放在一款日本街头赛车游戏里,其实天然就非常合适。

上图:《极品飞车19》
一个游戏的美术指导,本来就应该结合自己的题材和地域文化来设计,而不是所有地方都用同一套平平淡淡的视觉标准去处理。《地平线6》给我的感觉恰恰就是后者,它的画面并没有经过特别鲜明的风格化调教,最后呈现出一种极其无聊的质感。

上图:《极限竞速:地平线4》
甚至东京夜景给我的感觉,还不如当年的《地平线4》爱丁堡。爱丁堡同样是一个非常有特色的城市,而《地平线4》的灯光、调色和整个城市气质至少是搭的。虽然《地平线》系列一直偏拟真,但拟真并不代表你就可以放弃额外的思考和设计。

这个系列的创新,似乎在《地平线4》之后就停了
再回头想想整个《地平线》系列,会发现这件事情其实并不是从第六代才突然发生的。《地平线3》基本完成了这个系列的大众主流化,也进一步巩固和优化了整个玩法结构,为后来系列走向超主流作品、甚至成为休闲赛车游戏里的头部品牌奠定了路线。然后《地平线4》带来了非常鲜明的季节变化。
再然后呢?好像就没有然后了。从那以后,这个系列在真正创新和特别的东西上,生命力突然变得非常短。这也是为什么,我最后一次真正认真玩《地平线》、并且对它产生明显新鲜感,依然还是第四代。

整个系列给我的感觉有点像:前几代不断成熟,第三代把整个体系真正做成主流,第四代又往前迈了一步,然后——就没了。后面就越来越像是在同一套已经成熟的框架里不断换地图、加内容,却没有再出现什么真正让我觉得这代和上一代不一样的东西。
而第六代连开场都让我觉得乏味到了极点。你想《地平线5》的开场,从火山上直接空投车辆下来,玩过的人基本都会记得;《地平线4》开场用四季不断切换,更不用说,那本身就是整代游戏最核心的特色展示。

但《地平线6》的开场,我其实玩了两遍。第一次正常玩,后来我又专门重新跑了一遍开场赛事,结果现在让我回忆,我依然几乎什么都想不起来。零印象。而按理来说,一款《地平线》的开场,本来就应该是整个游戏最精华、最有记忆点的部分之一,结果第六代连这里都做得如此平淡。
这一代的表演赛当然也不是完全没有有趣的,比如和“高达”一起跑的那场,我觉得就挺有意思。但除此之外,大部分表演赛也都非常普通,没有留下多少真正深刻的记忆。我到现在还记得《地平线4》里和火车比赛,也记得后来那些和气垫船之类大型载具同场竞技的表演赛。

日本明明还有新干线这样非常适合拿来做表演赛的东西,结果这一代也没有真正利用起来。最后整个《地平线6》的表演赛,我现在真正还记得的,大概就只剩下高达和直升机钻洞,就没了。所以最可惜的地方就在这里:甚至是在《地平线》自己最擅长、按理说最应该拿手的主线表演赛上,这一代依然显得平平无奇。
差强人意,不思进取
所以最后回到最开始的八个字:差强人意,不思进取。《极限竞速:地平线6》不是一款烂游戏,甚至如果单纯以完成度、车辆、驾驶基础、模式成熟度这些传统标准去衡量,它依然是一部8分以上、非常Solid的作品。
它的问题从来不是基础崩了,也不是这个系列突然不会做赛车游戏了。恰恰相反,它的问题就是这套基础太成熟、太稳了,以至于开发者似乎已经满足于把同一套东西继续做下去。这本身无可厚非,但连小细节都不愿意改善和打磨的态度才是最后一根稻草。

日本明明应该是这个系列最适合大胆改变的一次机会,JDM、东京湾岸、山道、大黑PA、改装、城市文化,本来有太多东西可以真正改变《地平线》的玩法和氛围,但最后这些内容几乎都只停留在有这么个东西的程度。
东京做了,却小得让你几分钟就出城;大黑PA做了,却只是一个进入菜单的停车场;车友会做了,却没有真正的人与人互动;宣传片里有人群和城市生活,真正游戏里却依然是一座几乎没有人的巨大赛道。摄影模式、菜单、UI这些细节多年没有进步,甚至有些地方还在退步;画面技术越来越强,美术指导却越来越平淡;开场和表演赛原本是系列最擅长的东西,如今也开始变得没有记忆点。

所以它当然不是我今年玩过最差的游戏,却很可能是我今年最失望的游戏。
我最难接受的反而是,明明站在整个品类的顶端,明明拥有资源、技术、经验和玩家期待,也明明遇到了日本这样一个最适合大幅度突破的舞台,最后却只交出了一份安全、成熟、合格,同时也浅尝辄止、敷衍了事、固步自封的答卷。

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