盒友們,你們知道嗎?
在獨立遊戲圈,每年有上萬款新作,其中可能60—80%的遊戲回不了本
裏面真正能靠做遊戲養活團隊的,堪稱“鳳毛麟角”
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不過,今天的節目,則要舉一個不同的“反例”:
一個沒上過大學的美國製作人,花了六年時間,帶着自己的小團隊,做了三款類銀河城遊戲,全部好評如潮,款款盈利!
它就是《冥界清道夫》、《小島》的製作人Kyle,如圖:
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首先,剛到這裏,有人會說,這是製作人的“純天賦”
或許有,但其實當你瞭解過作者這些年的大概的開發思路後,你會發現它的成功,其實皆有緣由
So,這裏藉着這次新作《黯井微光》的上線機會(9月23號正式上線),跟大家聊聊這家獨遊團隊所謂的“生存之道”!
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NO.1 從最小成本開始,先活下來
很多團隊做獨立遊戲的團隊,初期因爲激情、熱愛或者夢想,導致“一上來就想搞個大的”
辭職、租辦公室、組團隊、拉投資,第一款作品就想做到“Perfect”~
這裏不是純說這種方式不對哈,有的人確實能做成,只是還是失敗的會佔多數
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但結果,可能是遊戲開發個三、四年,資金鍊斷了,項目黃了,人也崩了
點名董事長,嗚嗚,不過也是受到的期待太大了,有壓力
而這裏Kyle不一樣,它做第一款遊戲《Sheepo》的時候,目標就是賺個steam上架費
沒辭職,沒燒完存款
但結果遠超預期,處女作《Sheepo》steam拿下96%好評,走出了成功的第一步~
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而到了NO.2,Kyle繼續死磕“類銀”
很多開發者第一款遊戲成了之後,第二款可能就開始“飄”了,擴團隊、加預算,改玩法,試圖“一步登天”!
《山海旅人》有點類似,可惜了
但往往結果都是步子太大,扯着蛋
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所以這裏Kyle選擇了穩紮穩打:
《Sheepo》之後,它做了《小島》,還是類銀河城遊戲,但在地圖設計、戰鬥手感上全面升級了一檔
結果不用多說,再次成功,steam95%好評
這個時候,它已經在類銀這個市場站穩腳跟了,全球都有一定量的粉絲
而後,第三作,最成功的一部遊戲來了:《冥界清道夫》
還是小品類銀河城,但這次加入了更復雜的飾品搭配系統、更立體的地圖結構、更龐大的世界觀
依舊拿下了steam96%好評
評論人數肉眼可見越來越多~
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縱觀以上三部作品的三次成功,你會發現作者的每一作都是,先在前作的基礎上做迭代創新
美術資源有複用,但開發工具越來越順手,對玩家審美的理解也越來越精準,成本沒暴增,品質卻穩步上升
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所以到了現在的NO.3:
Kyle不追風口,選擇繼續把“小”做成壁壘,就像這次它們家最新,近10W願望單的新作《黯井微光》:
(9月23號正式上線)
一款暗黑童話風的類銀河城
玩家們將要扮演一隻名叫“微光”的小鳥,手持一根火柴棒,在破敗王國中踏上焚滅邪惡女王、拯救家族的旅程
類銀版“憤怒的小鳥.JPG”
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玩法上還是類銀河城的那一套:
地圖探索、能力解鎖、隱藏要素和“跳跳樂”,中間的亮點會是那根火柴棒武器:
它既是近戰武器,又能投射出去當作墊腳支點完成高臺跳躍,機動性比前作更強,如圖:

裏面的回血機制也很特別,需要看準時機的QTE操作纔能有效發動
另外,飾品搭配系統也是關鍵,你可以在遊戲中收集各種能力小飾品,自由組合,打造屬於自己的玩法
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總之,從現在的描述來看,還是挺五臟俱全的
有免費Demo試玩哈,大概一小時
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———— 總結
好的,那麼以上就是本次新遊資訊的全部內容了
六年時間,三部好評如潮的作品,再到如今新作近10萬願望單的新作上線(9月23號正式上線)
所以,盒友們,做遊戲真的不一定要大製作、燒大錢才能成功
找準自己擅長的方向,每一作比上一作好一點點,穩步積累,這條路同樣能走得通~
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最後,這篇資訊不小心還寫長了,長文不易,感興趣的兄弟們點贊點贊,支持支持吧,遊戲有免費的Demo試玩哈
這裏是小龐,努力爲您帶來更多有意思的新遊節目,咱們下期再見,886~~
製作人採訪資料來源:
https://www.desclicsetdeslettres.fr/index.php/kyle-thompsons-exclusive-dcdl-interview/
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