不烧钱不碰3A,六年三部游戏全好评盈利!独游生存之道这么简单?

盒友们,你们知道吗?

在独立游戏圈,每年有上万款新作,其中可能60—80%的游戏回不了本

里面真正能靠做游戏养活团队的,堪称“凤毛麟角”

不过,今天的节目,则要举一个不同的“反例”

一个没上过大学的美国制作人,花了六年时间,带着自己的小团队,做了三款类银河城游戏,全部好评如潮,款款盈利!

它就是《冥界清道夫》、《小岛》的制作人Kyle,如图:

首先,刚到这里,有人会说,这是制作人的“纯天赋”

或许有,但其实当你了解过作者这些年的大概的开发思路后,你会发现它的成功,其实皆有缘由

So,这里借着这次新作《黯井微光》的上线机会(9月23号正式上线),跟大家聊聊这家独游团队所谓的“生存之道”!

NO.1 从最小成本开始,先活下来

很多团队做独立游戏的团队,初期因为激情、热爱或者梦想,导致“一上来就想搞个大的”

辞职、租办公室、组团队、拉投资,第一款作品就想做到“Perfect”~

这里不是纯说这种方式不对哈,有的人确实能做成,只是还是失败的会占多数

但结果,可能是游戏开发个三、四年,资金链断了,项目黄了,人也崩了

点名董事长,呜呜,不过也是受到的期待太大了,有压力

而这里Kyle不一样,它做第一款游戏《Sheepo》的时候,目标就是赚个steam上架费

没辞职,没烧完存款

但结果远超预期,处女作《Sheepo》steam拿下96%好评,走出了成功的第一步~

而到了NO.2,Kyle继续死磕“类银”

很多开发者第一款游戏成了之后,第二款可能就开始“飘”了,扩团队、加预算,改玩法,试图“一步登天”!

《山海旅人》有点类似,可惜了

但往往结果都是步子太大,扯着蛋

所以这里Kyle选择了稳扎稳打:

《Sheepo》之后,它做了《小岛》,还是类银河城游戏,但在地图设计、战斗手感上全面升级了一档

结果不用多说,再次成功,steam95%好评

这个时候,它已经在类银这个市场站稳脚跟了,全球都有一定量的粉丝

而后,第三作,最成功的一部游戏来了:《冥界清道夫》

还是小品类银河城,但这次加入了更复杂的饰品搭配系统、更立体的地图结构、更庞大的世界观

依旧拿下了steam96%好评

评论人数肉眼可见越来越多~

纵观以上三部作品的三次成功,你会发现作者的每一作都是,先在前作的基础上做迭代创新

美术资源有复用,但开发工具越来越顺手,对玩家审美的理解也越来越精准,成本没暴增,品质却稳步上升

所以到了现在的NO.3:

Kyle不追风口,选择继续把“小”做成壁垒,就像这次它们家最新,近10W愿望单的新作《黯井微光》:

(9月23号正式上线)

一款暗黑童话风的类银河城

玩家们将要扮演一只名叫“微光”的小鸟,手持一根火柴棒,在破败王国中踏上焚灭邪恶女王、拯救家族的旅程

类银版“愤怒的小鸟.JPG”

玩法上还是类银河城的那一套:

地图探索、能力解锁、隐藏要素和“跳跳乐”,中间的亮点会是那根火柴棒武器:

它既是近战武器,又能投射出去当作垫脚支点完成高台跳跃,机动性比前作更强,如图:

里面的回血机制也很特别,需要看准时机的QTE操作才能有效发动

另外,饰品搭配系统也是关键,你可以在游戏中收集各种能力小饰品,自由组合,打造属于自己的玩法

总之,从现在的描述来看,还是挺五脏俱全的

有免费Demo试玩哈,大概一小时

———— 总结

好的,那么以上就是本次新游资讯的全部内容了

六年时间,三部好评如潮的作品,再到如今新作近10万愿望单的新作上线(9月23号正式上线)

所以,盒友们,做游戏真的不一定要大制作、烧大钱才能成功

找准自己擅长的方向,每一作比上一作好一点点,稳步积累,这条路同样能走得通~

最后,这篇资讯不小心还写长了,长文不易,感兴趣的兄弟们点赞点赞,支持支持吧,游戏有免费的Demo试玩哈

这里是小庞,努力为您带来更多有意思的新游节目,咱们下期再见,886~~

制作人采访资料来源:

https://www.desclicsetdeslettres.fr/index.php/kyle-thompsons-exclusive-dcdl-interview/

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