戰馬工作室公關經理CJ專訪:新作很快就能和大家見面

“很快——指還有2年”

Tobi也是我們的老朋友了。

我們圍繞着他和他背後的戰馬(WarHorse Studio)工作室聊了很多次,算上這次單我個人就和Tobi採訪了差不多3次——說實話,確實有些詞窮了。特別是當我得知可以再和Tobi老哥在ChinaJoy現場見一面然後聊天,以爲可以問點新遊戲的猛料,結果被告知還是隻能繞着“天國:拯救”系列兩張老面孔打轉時,那股子鬱悶也是可想而知了。

不管怎麼說,能和戰馬工作室的天字一號外交官再聊上一兩個鍾,東拉西扯順勢裝糖陰他一手,騙點新作信息搞不好也是條路子。

以下是訪談正文。

Q:你在戰馬工作室任職超過十年,最初是以社羣管理員身份入職,之後逐步轉型公關、晉升傳播總監,這段職業轉變的契機是什麼?你在戰馬工作室已經有10年,這個團隊最打動你的是什麼?

Tobi:這真的是一個很好的問題——到底是什麼留住了我,我得好好想一下。大致是有好幾個方面的原因吧。首先,戰馬工作室是我的第一份正式工作。在這之前我只是自由撰稿記者。所以,我對這裏有很深的情懷,這是我第一份有穩定薪水的全職工作。其次,工作室的氛圍特別好,我在這裏歸屬感很強。

我剛入職那會兒工作室才三十來人,現在快三百人了。你可以說這麼多年來我是和工作室一起成長的。這裏是我的歸宿、我的團隊,而“天國:拯救”系列是我參與的遊戲——雖說我只是負責市場、負責對外發言的人。我沒有參與到實際的開發中,我也不是敲代碼做建模的那一批人,但我深度認同這個項目。

我入職的時候,《天國:拯救》初代的衆籌剛結束沒多久,陪着這個系列走了這麼多年,“天國:拯救”就像是我的孩子一樣。

到現在,我都很享受這份工作。當然,偶爾會收到其他工作室的邀約,但讓我離開這個親手經營起來的小窩,我實在捨不得。我不知道多優厚的條件,才能改變我的想法。

另外,我本身有一半德國血統,在德國土生土長,後來去捷克讀大學。而我留在捷克,完全是因爲戰馬工作室這份工作。這是我第一次獨自生活,也是第一次長期定居異國。

我還在捷克買了小房子,現在打算在這裏成家。總之,一切安穩下來了。

Q:你說你有一半德國血統——衆所周知,“天國:拯救”這個系列沒少對德國人打趣,我印象最深的就是《天國:拯救》裏給村頭德國人房子上抹屎那個橋段,看到這些玩笑你會覺得被冒犯嗎?

Tobi:完全不會,幽默感特別。而且,人也要學會自嘲。你可能不知道,那一段故事中,有個傢伙從屋子裏鑽出來說“嘿,你們到底在搞什麼鬼”——那就是我配音的——某種意義上來說,玩家確實是在朝“我”的屋子裏扔屎,哈哈。

對我來說,捷克式幽默和英式幽默很像,充滿自嘲,看待人生也帶着戲謔。我覺得一旦失去幽默感,文明也就失去活力了。人一定要能拿自己開玩笑,所以這些段子完全不會讓我感到不適。

Q:外界普遍認爲“天國:拯救”是小衆寫實歷史RPG,團隊十年堅持這一冷門賽道,從公關傳播視角來看,最難的階段是哪一個?你們是如何堅持下來的?

Tobi:真是個難以回答的問題……我的意思是,你確實切對了方向,只是喚醒了我一些過往的苦難回憶。《天國:拯救》初代的宣傳難度極大,衆籌結束到遊戲正式發售隔了整整四年。四年時間裏要持續保持玩家、媒體的關注度,實在是太難了。每年對接媒體,看到那些粉絲們期待的目光,我知道我必須拿出些新內容。

以四年爲期確保遊戲維持熱度,真的是一項巨大挑戰。

最後,我們雖然確實做到了,每一次宣傳窗口都給玩家帶來了不少驚喜,但相當於提前把遊戲大量內容全盤曝光,其實並不是非常理想的宣傳節奏。所以,到了《天國:拯救2》的時候,我們縮短了宣傳週期。整體宣發週期大概只有一年,再加上發售日期調整,所有宣發內容都緊湊推出——不管是對接媒體,還是面向玩家。

整個宣傳節奏就像是“好消息一條接着一條”那樣,維持住遊戲的熱度。

運營社羣的邏輯也差不多。從《天國:拯救》初代衆籌算起,這個IP 已經走過十二年了——整整十二年。你必須持續產出內容留住玩家。我們辦玩家見面會、遊戲原聲音樂會、推出毛絨玩偶等周邊產品等,就是爲了靠這些活動持續維繫玩家的熱情。

我們搞宣發,最怕的就是玩家眼不見、心不想,然後遊戲淡出大衆視野,很快就會被遺忘。所以,最難的一點就是如何持續保持IP曝光度,持續給玩家新鮮感。

對以衆籌起步的我們而言,真的太難了。

Q:全新的“天國:拯救”系列續作,現在有什麼可以透露的訊息嗎?

Tobi:我可以告訴你的是,續作會在戰馬工作室的下一財年發售——大致是2027年4月1日到2028年3月31日這個區間。新作依舊是開放世界角色扮演遊戲,純單機遊戲。故事依舊發生在“天國:拯救”系列同一個世界觀下,我們會延續一貫的製作理念,也會有全新內容加入。

很遺憾能說的信息有限,我能透露的基本就這些。

Q:相比其他遊戲廠商的宣發風格,戰馬工作室的公關傳播一直偏向真誠、接地氣,甚至會親自對接玩家社羣、參與線下粉絲活動——這種傳播風格是團隊刻意打造的企業文化嗎?

Tobi:完全是我的個人風格。其實,行業裏大部分公關人員不會親自出面接受採訪或擔當主要發言人。公關的工作一般只負責籌備這些活動,出面接受採訪的往往是主創團隊。

但我們戰馬工作室的模式不太一樣。宣傳方案由我策劃,同時我負責親自落地、對外溝通。我兼具媒體發言人和公關策劃的雙重身份,這種複合型職務很少見,幾乎沒有其他工作室這麼安排。

這種模式有優勢,也有弊端。弊端就是媒體更想和創意總監這類核心開發人員對話,一聽到是公關,很多媒體會覺得得不到核心情報,不想採訪;好消息是十二年下來我積累了一定口碑,媒體也願意和我深入交流——我會分享很多幕後趣事,也會適度透露內部信息,確實能給到媒體有價值的內容。

可以說,我儘量把個人性格融入對外溝通,待人友善、思想開放,主動拉近了和所有人的距離。

Q:“天國:拯救”系列最大的特色,是極致的中世紀波希米亞歷史寫實,摒棄魔幻元素、還原真實生活細節,在宣發和玩家溝通中,你認爲歷史真實性和遊戲趣味性的平衡,是團隊最核心的創作難點嗎?具體是如何取捨權衡的?

Tobi:這就是我們每天都要面對的一大難題,非常具有挑戰性,但也不能說是完全沒法解決。

我們的想法是,我們是在製作電子遊戲,而遊戲一定要好玩,這是底線,也至關重要。而歷史寫實、沉浸式體驗,是我們打造遊戲樂趣的手段。歷史寫實聽起來像是束縛,但其實不是阻礙,只是我們創作的框架與舞臺。我們團隊配有全職歷史顧問,任務設計、場景搭建的所有環節,她都會參與把關。

她是一位專業資深歷史學家,我們幾乎所有內容都要和她溝通。有很多設計和劇情安排,我們都會提前商量——嘿,你看這段設計是否符合史實?如果她否決,我們就會商量折中方案。我們每天都在反覆權衡,遊戲裏每一處設計都有對應的考量。如果遊戲裏有某個機制操作繁瑣,那也是刻意設計的。

比如搬麻袋那段,玩家要花很長時間去搬那幾個麻袋,這裏就是爲了讓玩家共情亨利,增加中世紀勞作的真實感。

可以說,遊戲裏所有機制都是深思熟慮後才加入的。我們其實也有很多符合史實,但最終捨棄的設計——比如完整的傷病體系,加入的話開發體量會完全失控,遊玩體驗也會變差。

我們一直在盡力平衡,現在已經找到了合適的尺度,這也是“天國:拯救”系列獨一無二的原因,市面上沒有同類作品。

Q:確實沒有任何遊戲能媲美《天國:拯救》,你們居然設計出讓主角亨利品屎的任務,我當時都震驚了。

Tobi:哈哈哈,你又來了。但這段劇情真的太精彩了,我現在都忘不了亨利崩潰的模樣“我的上帝,哦我的上帝”,真的是太荒誕了。

Q:“天國:拯救”系列口碑兩極分化明顯,一部分玩家極致追捧寫實的硬核體驗,也有玩家覺得玩法煩瑣、節奏偏慢——所以在後續開發中,團隊是否從這些玩家反饋中,汲取了一些新的思路?

Tobi:對我們來說,負面反饋的價值甚至高於好評。從那些不滿之中,我們可以收集到很多改進意見。在《天國:拯救》初代開發後期,我們就大量收集各類負面反饋,逐條梳理反饋,判斷意見是否合理,區分客觀批評和片面的吐槽。比如玩家吐槽手感彆扭、BUG 多、難度失衡等,這類對我們而言都是有效批評。

當然,有些設計我們會堅持初衷,因爲那些一般都是“《天國:拯救”IP的核心定位,背後有完整創作邏輯支撐。非核心的短板,我們會針對性修改——舉個例子,《天國:拯救》初代我們原本設計只能靠存檔藥水手動來存檔,覺得這樣更有沉浸感,迫使玩家謹慎規劃行動。但所有玩家都反感這個機制,所以我們後續更新加入了退出自動存檔,這個調整就是合理的。

戰馬工作室大部分開發者都會逐條瀏覽玩家反饋、內容創作者評測和媒體測評,篩選有價值的改進建議,以此調整遊戲內容。我們堅持的創作內核始終不變,只是打磨優化細節與短板。

Q:你也很多次到訪中國,參與各種線下活動,近距離接觸中國玩家社羣。在你眼中,中國玩家對“天國:拯救”系列的喜好、關注點,和海外玩家相比有哪些明顯差異?

Tobi:首先讓我印象深刻的是,中國玩家參與度極高。大家深度鑽研遊戲背景設定,創造力也極強。社羣也會自制各類周邊——比如我手上這個漢斯少爺。中國社區還會創作大量漢斯、亨利的同人故事,同人圈子氛圍非常濃厚,太令我喫驚了。

另一方面,中國玩家羣體的情緒表達也很熱烈,我們做公關必須時刻保持注意力,和社羣對接需要把握分寸謹慎溝通,避免讓玩家反感。但我們也不想刻意四平八穩,丟失作品的黑色幽默風格——這平衡起來很有難度。

但總體來說,能擁有中國玩家社羣這麼一個體量龐大、凝聚力強的團體,我們真的感到特別幸運和開心。我們希望回饋玩家,計劃在中國舉辦遊戲的原聲音樂會。

Q:很多玩家被遊戲中漢斯、傑士卡等角色的人設和劇情打動,而相較於傳統RPG的英雄敘事,“天國:拯救”系列主打普通人亨利的成長故事,這種平民化敘事是團隊一開始就確定的核心定位嗎?

Tobi:我們不想做龍裔、天選之子這種拯救世界的俗套主角——我們希望你不會拯救世界,也不需要拯救世界。遊戲裏所有人都看不起你,沒人在意你的死活,大家只會問“你他孃的是誰”。你必須靠自己打拼,一點點積攢名聲,崛起於微末——這個設定很獨特。

傳統RPG都是全世界等待救世主,所有人都對你感恩戴德。但我們的遊戲完全相反,我們想打造一個真實運轉的世界,玩家只是世界裏普通一員。世界有自己的運轉邏輯,根本不會圍着你——也就是主角轉。你只是其中一分子,沒人在乎你的生死,你只能靠自己。

平民視角很有代入感。但你說得沒錯,亨利的人生逆襲並不完全符合史實,普通人很難短時間躋身上流——並非完全不可能,只是概率極低。而這又是我們在趣味性和歷史寫實方面做得取捨平衡。

我們堅守寫實內核,但遊戲必須好玩,所以需要設計跌宕的劇情。讓玩家有機會接觸貴族、探訪城堡、參與大戰,見證宏大的場面。

這些情節集中在短時間內發生,可能就是“天國:拯救”系列最具遊戲特色的地方了吧。

Q:亨利全程核心訴求只是活下去,奪回父親的劍,然後手刃仇人——僅此而已。這個故事線很出彩。我記得之前你在韓國G-Star展會上和我說過,亨利的故事結束了,新作會開啓全新故事線。新作主角依舊是底層平民,還是會換成貴族視角?能透露一點信息嗎?

Tobi:只能說敬請期待,新作故事質量不會差,玩家會滿意的。

Q:《天國:拯救2》在完成系列之初的全部構想、收官全部DLC內容後,玩家社羣的整體反饋超出團隊預期嗎?目前,玩家呼聲最高的優化和內容需求,集中在哪些方面?

Tobi:玩家最普遍的訴求是追加劇情DLC,大家想要我們繼續延續現有角色的故事。但我們不會再爲《天國:拯救2》推出後續DLC,團隊精力要全部投入兩款新作開發。

總體而言,玩家滿意度很高。大家想要更多同類型、同風格的內容,越多越好。玩家如此喜愛我們的作品,對我們來說是莫大肯定。

所以,新作很快就能和大家見面。

Q:除了現有的“天國:拯救”系列和謎一樣的“魔戒”中土世界,戰馬工作室還有沒有計劃開發其他歷史時代背景的系列IP?

Tobi:目前我們有兩款新作正在開發,全新“天國:拯救”系列續作,還有一款“魔戒”中土世界觀的遊戲。三百人團隊同時推進兩個大型項目,着實工作量巨大。我們應該是騰不出手了。

Q:上次我們聊過IP影視化計劃,“天國:拯救”系列改編電影這塊現在有新消息嗎?

Tobi:暫時沒有新進展,項目還在推進中。據我所知劇本已經完成了,但影視項目不屬於工作室業務範疇,工作室核心業務只有電子遊戲開發。

Q:在中國落地周邊有沒有什麼計劃?

Tobi:難度極高,幾乎可以說是毫無進展。我們當然是很希望拓展中國市場的周邊合作。我們迫切尋找中國本土的合作商,但一直很難對接。暫時也沒有什麼好的解決方案。

Q:遊戲上線多年依舊保持穩定熱度,除了內容更新,官方是否會持續支持模組社區?模組生態對系列作品的長線生命力起到了怎樣的作用?

Tobi:《天國:拯救2》的模組圈子還是太小了,雖然活躍度很高。怎麼說呢,玩家制作模組修改自己不滿意的遊戲內容,我們完全支持。我們很感謝模組作者,有的時候開發者還會從熱門模組裏汲取優化靈感。比如開發《天國:拯救2》的時候,我們就把《天國:拯救》初代統計下載量最高的模組設計,直接加入了《天國:拯救2》本體。而且,我們也順手優化了模組支持,《天國:拯救2》上線當天就開放模組適配。

未來的新作,我們也會持續完善模組支持。

Q:你的意思是,未來新作會配套官方模組工具嗎?

Tobi:這個我不能明確承諾,但模組工具開發一直在我們考量清單內,模組生態對遊戲長線運營很有價值。《天國:拯救》初代的短板是模組支持上線太晚,引擎底層沒有適配模組,導致打模組的操作很繁瑣。所以,《天國:拯救2》提前做好了適配,體驗更好,雖然算不上行業頂尖,但聊勝於無。

Q:最後的最後,你有什麼想對中國玩家說的?

Tobi:這是我第二次來到ChinaJoy的會場。我想說,中國玩家社羣的體量和活躍程度,每次都讓我驚訝不已。你們創作的各種粉絲作品和線下組織活動的能力,都讓我印象深刻。

我們一直在思考,如何更好地回饋中國玩家。

此前,我們已經在BiliBili World 2026舉辦過小範圍的玩家線下見面會,我們正計劃舉辦原聲音樂會,也在考量未來爲遊戲加入中文配音。這些東西的落地難度很大,我們會盡力推進。我們十分珍視中國玩家,也希望你們能在我們的遊戲裏玩得開心。

Q:想開心的話,別忘了在糞坑裏多走走。

Tobi:哈哈哈,你還是忘不了這個。

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