文 / 遊戲那點事 零、摸摸貓
當德國科隆遊戲展(gamescom)的23.3萬平方米總展覽面積第一次被全部訂滿時,全球遊戲業的另一面,仍是歐美的裁員、崗位收縮,全球遊戲資本的變化和玩家時間競爭。展會的繁榮與行業的陣痛,在今年的科隆同時存在。
今年,科隆遊戲展彙集了來自67個國家的1600多家參展商,其中七成來自德國以外;在官方參展商檢索頁中,中國條目達到72個。
今天,展會周以gamescom dev拉開序幕——這場開發者大會的前身是devcom,2026年是它更名後首次以新名稱舉辦,來自世界各地的開發者們聚在一起,氛圍很好,很純粹。gamescom官方邀請了騰訊遊戲總監Amir Satvat爲dev做開幕致辭,Amir整整分享了一個小時,演講廳坐得滿滿當當,後面也站滿了膚色各異的人。
正式議程開始前,現場先完成了一次帶有告別意味的交接。長期負責devcom及gamescom dev的Stephan Reichart表示,這是他負責大會近十年後的最後一屆;Lars Janssen邀請他上臺,兩人擁抱後,由Frederik Hammes接過大會的管理工作。
(Lars Janssen(右)邀請Stephan Reichart上臺,二人在正式開場環節相擁)
隨後公佈的一項會前演講者調查,把今年大會最集中的幾種情緒擺到了檯面上:37%的受訪者認爲“更小的團隊”是未來三年最大的機會,比例超過第二名的兩倍;“領導力”被列爲最需要強化的能力,AI則被認爲是未來三年影響行業最大的因素。
Frederik對此的概括是,當過去需要100人的工具和生產能力逐漸可以由10人使用,商業就不能再只是團隊裏“其他人”的工作。小團隊必須更早理解市場、更早尋找合作伙伴,也更早面對資本問題。
接下來騰訊遊戲的Amir Satvat登臺,他也是ASGC(Always Supporting the Games Community)的創始人和負責人。
他此前曾在Amazon、Veeam、VMware、Dell EMC和Goldman Sachs等公司工作,在Amazon期間負責Prime Gaming的業務發展與戰略,並擔任Amazon Games首席製作人。2024年,他因持續幫助受行業裁員影響的從業者重新就業,獲得首屆TGA“Game Changer”獎。
(Amir Satvat在gamescom dev 2026開場主題演講現場)
ASGC最初從一份免費遊戲職位表起步,後來擴展爲職業輔導、資源工具和社區支持網絡。Amir在現場給出的最新數字是:ASGC已幫助超過5200名遊戲從業者獲得工作,完成超過10.5萬次職業輔導對話。持續積累的求職、崗位和地區數據,也構成了這場演講的主要證據基礎。
Amir把兩條看似矛盾的曲線放在了一起:2025年全球遊戲市場規模約2020億美元,同比增長9%;但2022年至2026年,全球遊戲行業累計裁員接近5.85萬人。2017年至2022年,行業淨增約15萬個崗位,接下來的四年卻只淨增約5000個。市場仍在增長,機會卻在向更少的產品、地區、崗位和團隊模式集中。
其中,一個尤其值得我們注意的變化是,這輪行業調整並非在全球同步發生。
據Amir援引的數據,2025年全球PC遊戲收入增量中約42%來自中國;到2026年,微信小遊戲月活躍用戶已超過5億。與此相對,ASGC模型估算,2022年至2026年北美遊戲勞動力收縮約15%,公開崗位佔比也在下降。與其說全球遊戲業正在整齊地走向衰退,不如說增長動能、人才和招聘機會正在重新分佈:中國及亞太正在成爲更重要的增量來源,傳統高成本市場則承受着更明顯的調整壓力。
在他的判斷裏,這不是等待週期結束就能恢復原狀的短暫波動。疫情後過度招聘、資本回報要求提高、製作成本上升、開發週期拉長、玩家注意力趨於飽和、新品越來越難獲得曝光並觸達玩家、崗位區域遷移、求職者供給過剩、融資收縮和AI不確定性正在彼此強化。
因此,他給出的方向也不是“回到過去”,而是一次有意識的重建:更小的團隊和更緊的預算、更適合遊戲生產規律的資本、更早啓動的用戶發現、更靈活的定價、更可遷移的個人職業能力,以及最容易在裁員中被破壞、卻也是優秀作品真正依賴的團隊連續性。
以下爲遊戲那點事整理的分享實錄,爲優化閱讀體驗有所調整:
(The Games Industry Reset)
01
開場:不是要回到“舊行業”
非常感謝大家,也感謝主辦方給我這個機會。
Nico邀請我來做這場演講時,我問他:“你希望我說什麼?”他說:“我只希望你誠實,但要帶着真心去說。”
所以今天,我會非常坦誠地談我看到的困難、我看到的積極因素,以及經歷了這幾年極其艱難的處境之後,這個行業可能會走向哪裏。
先非常簡單地介紹一下自己。除了在騰訊從事業務發展工作,我還創辦並負責ASGC,也就是Always Supporting the Games Community。
現場有多少人關注過我、與我建立過聯繫,或者曾經使用過我們的社區?看到這麼多手舉起來,真的很棒,我也希望以後會有更多人加入。
我提到ASGC,不只是爲了說這個社區做過什麼。它還有一個非常重要的副產品:過去四年,我們積累了大量關於遊戲行業的數據,尤其是勞動力數據。
在這方面,我們掌握的信息可能比任何其他組織都多。今天雖然會談很多不同主題,但遊戲行業歸根結底離不開身處其中的人——正是這些人構成了這個行業。

(ASGC的職業支持規模與數據基礎)
因此,在簡單介紹之後,我會先花相當多時間談人,給出一組統計和細節,讓我們今天早上至少擁有一套共同語言。
接下來我會談這場“重啓”本身,談它給勞動力帶來的後果,再挑出若干我認爲最值得注意的結構性變化——實際上我們可以列出上百項——最後提出一份行動方案。
我要先說明,這份行動方案不是某種自上而下的標準答案。它更像是我坐在自家廚房裏,一條條寫下“我建議我們做什麼”。
這些建議既來自我的思考,也來自我與社區進行的數萬次對話,也吸收了社區成員認爲最重要的行動方向,並儘可能以數據爲基礎。
這場演講的目的,不是讓行業回到過去。我們要做的是足夠準確地理解這次重啓,然後有意識地決定接下來要把行業建設成什麼樣。

(演講將依次討論重啓、勞動力、結構性變化與行動)
02
重啓:一整套相互強化的壓力
這場重啓到底意味着什麼?發生了什麼?除非你一直生活在與世隔絕的地方,否則我相信,在座每個人身邊都有不止一位朋友受到行業縮編和震盪的影響,甚至受影響的就是你自己。
老實說,經歷了2025年約9197人的裁員之後,我原以爲2026年的數字會下降,可能是8000人或9000人。但社區成員基於信任,向我們提供了許多其他渠道沒有的信息。
現在,2026年截至8月11日已經確認的裁員人數是10140人;我不得不預測,全年可能達到14666人,幾乎追平2024年15631人的峯值。由此計算,2022年至2026年的累計數字將達到58494人。這非常糟糕。

(2022年至2026年遊戲行業裁員規模及2026年預測)
但我們必須把這個大數字放在更完整的背景下理解。屏幕左下角還有一個數字:75萬。
遊戲行業裏有一些問題看似應該很容易回答,實際上並不是,比如“到底有多少人在遊戲行業工作”。你可能看過30萬、40萬這樣的估算。
我看過Games Industry Coffee Chat所做的一項很有說服力的研究:他們彙總各個國家、行業組織和其他來源的自上而下估算,去除重複,得出直接和間接從業者合計約75萬人的結論。我也認可這個量級。
這個數字經常被低估,一個原因是外界並不瞭解中國有多少遊戲行業就業,也不瞭解印度及其他地區的就業規模。
過去四年,我們把社區收集到的各類數據彙總到同一個模型中。這個模型給出了一個乍看難以相信的結果:從2022年至今,全球遊戲行業的淨就業人數仍然是正增長的,大約淨增5000人。
這並不意味着過去幾年的痛苦被誇大了。
淨數會把不同地區、不同公司、不同崗位之間的大規模新增和消失相互抵消。它只能說明,在約75萬人的全球勞動力中,2022年至2026年的淨增幅不到1%;它無法抹去近5.85萬個真實崗位被裁撤、無數人的生活被打斷這一事實。
把兩個五年週期放在一起,差異會更清楚。2017年至2022年是擴張期,全球遊戲行業大約淨增15萬個崗位;2022年至2026年只淨增約5000個。
此前,加拿大、英國、澳大利亞、瑞典、波蘭和巴西等市場都出現過顯著擴張,從約48%一直到超過200%。繁榮期確實創造了工作,而這次重啓幾乎讓淨增長停了下來。

(兩個週期之間的就業增長落差)
這裏還有一個看上去矛盾的事實:遊戲市場本身並沒有消失。
2025年,全球遊戲市場規模約爲2020億美元,同比增長約9%。其中移動遊戲仍是最大的收入來源,約1130億美元,佔全球遊戲收入的56%。但移動遊戲下載量已經下降,增長越來越依賴留住現有玩家並提高單個用戶收入,而不是不斷獲得新用戶。
PC和主機市場也有類似的集中。在主要西方市場,收入最高的20款遊戲佔PC收入約44%,佔PlayStation收入約62%,佔Xbox收入約65%。遊玩時間更集中:2025年,只要79款PC遊戲和74款PlayStation遊戲,就分別佔據了對應平臺80%的總遊玩時間。
所以,行業今天真正面對的不是“有沒有玩家”和“有沒有收入”,而是收入集中在哪裏、玩家時間流向哪裏。市場總量依然可觀,不代表每一家工作室都有同等機會;規模不等於機會。行業價值仍然高度集中在頭部產品。

(市場繼續增長,但收入和遊玩時長高度集中)
人們總想找到一個單一原因,但真實情況是,許多因素正在同時起作用。
疫情後過度招聘、資本回報要求提高、製作成本上升、開發週期拉長、爆款驅動的經濟模式、玩家注意力飽和、新品越來越難獲得曝光並觸達玩家、長青服務型遊戲的擁擠、崗位區域遷移、行業整合......
還有求職者供給過剩、公開崗位不足、AI不確定性、利率上升、融資回撤、項目綠燈減少、平臺把關、投資組合向少數項目集中、玩家習慣變化、中型市場受擠壓,以及外包模式再平衡,全都在同一時間作用於行業。
在這些問題中,最讓我擔心的是新品越來越難獲得曝光並觸達玩家,以及AI帶來的不確定性。我們還沒有找到解決這兩個問題的完整方案;如果處理不好,它們甚至可能讓後面提出的所有辦法都失去作用。
因此,這次重啓不是某個孤立問題,也不是等一個週期自然結束就能復原。它是系統性的:不同壓力會彼此強化。接下來,我們需要看看一個經常被忽略的重要變化——遊戲行業的崗位和招聘機會正在向哪些地區轉移。

(行業重啓由多種壓力共同構成)
03
勞動力:崗位正在轉移
入行門檻也在提高

(The Workforce)
這個變化一直沒有得到足夠關注,但它非常重要:遊戲行業的崗位正在從高成本市場轉向成本較低的地區。北美的就業規模收縮了,亞洲、東歐和其他市場的招聘卻在擴大。許多崗位在北美消失或被削減,但同一時期,其他地方的就業在增長。
公司跨境比較的不只是工資。它們會一起看勞動力成本、整體開發成本、政府激勵、人才可獲得性,以及團隊能否快速擴張。把這些因素放在一起,崗位遷移就不難理解。

(高成本市場的遊戲就業正在向其他地區重新平衡)
從裁員地圖看,2022年至2026年ASGC追蹤到的115起公開裁員事件中,超過三分之二發生在北美。
ASGC模型估算,同期北美遊戲勞動力下降約15%,淨減少約2.5萬個崗位。全球遊戲就業大體持平,是因爲其他地區的擴張抵消了北美的雙位數收縮。換句話說,北美承受了大部分裁員衝擊,而崗位和招聘機會轉移到了其他地區。
即使在北美內部,衝擊也不平均。加利福尼亞一度成爲最明顯的爆點:在連續12至18個月裏,它單獨佔到全球遊戲行業裁員人數的一半以上。這個比例最初連長期追蹤行業的朋友都感到震驚,而這股壓力至今沒有真正消失。

(北美承擔了大部分公開裁員)
公開崗位的地域分佈也印證了這一點。
從2024年第三季度到2026年第一季度,ASGC快照中的崗位總數從14162個、14238個降至13731個,整體下降約3.6%;但亞太地區的崗位份額從31%升至41%。歐洲維持在24%左右,北美從24%降至22%,純遠程崗位從15%降至11%。中國推動了亞太地區最明顯的一段增長。
所以,這不是簡單的“行業不再招人”。行業仍在招聘,只是機會開始出現在不同地區。對於從業者、學校和公司而言,理解工作在哪裏增長,已經和理解工作總量同樣重要。

(公開崗位份額正在向亞太地區移動)
還有一個不那麼顯眼的變化:初入行業的人才供給正在快速增長。
2010年至2023年,美國和加拿大與遊戲相關的證書、學位項目數量增長超過10倍;美國已有400多所高校提供遊戲學位或證書,僅加利福尼亞州到2020年就提供了671種以上游戲或遊戲相關領域的證書。2010年至2024年,美國“遊戲與互動媒體設計”專業的畢業人數增長約4倍。
這些人也沒有平均分佈在各個職能。一些地區超過一半的學生集中在遊戲設計等專業,而它們恰恰屬於最難找到工作的方向。也就是說,供給擴張最快的地方,並不一定是崗位增長最快的地方。

(遊戲教育項目和早期職業人才供給快速增加)
教育容量和畢業生供給的擴張速度,遠遠快於初級遊戲崗位招聘。ASGC模型估算,一名沒有既往遊戲行業經驗的新畢業生,在12個月內獲得遊戲崗位的概率約爲4%。
全球平均每個錄用崗位約有5名活躍求職者競爭;在北美,這一比例約爲11比1。在ASGC的一次典型崗位快照中,被標記爲初級崗位的職位只有約1500至2000個。

(過多課程與過少入口之間的錯配)
新人進入遊戲行業的門檻還在繼續提高。從2022年至2025年,ASGC追蹤崗位的平均經驗要求增加了約3年。
每年活躍的開發商和發行商有數千家,但在一份典型ASGC快照裏,真正掛出招聘崗位的公司只有約1000至1200家。招聘門檻在升高,初級候選人被系統性地擠出可用崗位。

(崗位經驗要求上升,新人入行門檻進一步提高)
問題也不只發生在職業起點。我的數據表明,當從業者達到50歲、或者擁有與之相當的資歷後,12個月內獲得遊戲崗位的概率會再次降到約4%至5%。
行業於是形成一種“鉗形擠壓”:沒有經驗的人進不來,經驗很深的人又會被視爲成本,只有從早期經驗到約15至20年資歷的一段區間顯得相對容易就業。年齡偏見從兩端壓縮職業生涯。健康的行業必須讓人能夠進入行業、持續成長,並長期留下,而不能把某個年齡段默認爲標準答案。

(年齡偏見從職業生涯兩端形成擠壓)
不同職能的需求也不平等。我過去常把美術與動畫、工程、遊戲設計、製作與項目管理稱爲崗位的“四大類”,它們合計約佔公開崗位的70%。但在四年的追蹤中,遊戲設計第一次跌出了“四大類”,被市場與廣告取代。
招聘份額上升的領域還包括商業智能與數據分析、品牌和電競;份額下降的則包括寫作與敘事、產品設計、QA,以及招聘與人才職能。需求正在向交付、數據和觸達受衆的崗位移動,這可能同時受到AI變化和可發現性壓力的推動。

(不同職能的招聘份額正在分化)
在這樣一個極不均衡的市場裏,關係會成爲決定性因素。ASGC的結果數據中,與就業結果關聯最強的因素包括既往遊戲經驗、所在地、關係網絡,以及僱主的實際需求。
我們觀察到,能通過人脈或熟人引薦獲得機會的候選人,其獲得崗位的概率最高可以達到其他人的20倍;擁有既往遊戲經驗與沒有經驗的候選人相比,12個月內就業概率大約從4%提高到30%。把求職範圍擴展到遊戲行業之外,觀察到的成功概率最高也能提高約5倍。
我要特別強調,這是觀察到的相關性,不是因果估計。它不是在說“認識某個人”會自動帶來工作,而是在說明,當公開崗位很少、候選人很多時,可信的引薦、對一個人真實能力的瞭解,以及提前建立的職業關係,會顯著提高一個人被看見、被認真考慮的機會。
關係不是求職最後一刻纔去尋找的捷徑,它是職業發展的基礎。應該在需要工作之前就開始建立關係,同時用已完成的工作和可驗證的能力,讓別人有具體、可信的內容可以爲你背書。

(人脈關係與更高就業概率相關,但並非因果估計)
04
結構性變化:行業正在圍繞新的工作
分發和資本模式重組

(The Structural Shifts)
先看主機市場。主機依然是一個龐大而穩定的市場,但它已經成熟,玩家增長很慢。優質大作提高售價、軟件價格上漲、訂閱服務漲價,都可能讓收入增長得比玩家數量更快。
於是會出現一種容易誤判的局面:主機收入上升,卻沒有帶來相應的受衆擴張。未來的增長越來越由“每個玩家貢獻更高價值”驅動,而不是由更多人進入平臺驅動。
內存等硬件成本繼續上升,也會給主機生態增加壓力。過去依靠獨佔內容、畫面升級和換機週期吸引玩家購買新主機的動力,可能會逐漸變弱。
未來是否會轉向雲或其他模式,我沒有確定答案;但當越來越多人負擔不起硬件時,如何降低使用門檻一定會變得更重要。

(主機收入增長並不等於受衆增長)
再看中國。我們不能忽略一個如此大的市場,但也不能拿一套全球統一方案直接套用。2025年全球PC遊戲收入增長中,大約42%來自中國。2026年,微信小遊戲月活躍用戶超過5億,已有80款遊戲的日活躍用戶超過100萬。輕量分發同樣能夠達到巨大規模。
我在騰訊工作,所以總會開玩笑說,自己不能在完全不提中國的情況下離開這個舞臺。過去三年親自去中國,讓我學到了很多。
我們與合作伙伴交談時,他們最常提出的需求,不是某一筆具體業務,而是先看一份“如何真正理解中國”的標準介紹;排在第二位的,則是如何理解Steam。很多變化只有親眼看到,才能感受到其中的速度、能量和工作室數量。
中國已經成爲全球PC增長的中心驅動力之一。面對中國,企業需要的是一套真正的本地運營策略,而不是一次標準化上線。

(中國市場的PC增長、微信小遊戲規模與新增畢業生)
大型UGC和創作者平臺也體現了同一種矛盾。
平臺的收入、預訂額和參與度可以以驚人規模增長,平臺向創作者支付的總額也可能增加,但可持續的創作者收入依然集中在相對少數人身上。平臺增長是真實的,卻不等於每個人都能從中獲得可持續收入。
真正能夠跨平臺帶走的資產,是你與受衆之間的直接聯繫、穩定留存和信任,而不是某一個平臺當下的經濟模型。UGC和創作者平臺可以是獲得注意力的一條路徑,但不是所有創作者和工作室通往更大市場的萬能答案。

(平臺規模增長不保證創作者獲得可持續收入)
資本市場的收縮非常明顯。全球遊戲初創公司融資從2021年的約99億美元降至2023年的約20億美元;遊戲私募股權和風險投資額從約121億美元降至27億美元,交易數量從567筆降至403筆。遊戲公司從種子輪進入A輪的比例約爲4.7%,而所有初創公司的平均水平約爲16%。
AAA項目組合也承受着更大壓力。預算上升、製作週期拉長,使一次錯誤押注的代價越來越高。大型發行商因此減少項目組合、推遲發佈,並把投資集中到成熟系列和更少的優先項目上。資本沒有完全離開遊戲,但它越來越圍繞已經被證明的系列、平臺和基礎設施集中,長期製作項目的融資空間也隨之縮小。
供給端仍在快速增加。2026年上半年,Steam約有1.2萬款新作上線,同比增長19%;但買斷制遊戲總收入下降約5%,至約50億美元。新品更多、總收入更少,每一款新作爭奪首發注意力的難度都在上升。
談到Steam時,人們經常提到“一年約2萬款新遊戲”這個數字。但如果拆開看,只有約3%、也就是約600款,達到過100人以上的同時在線峯值。
一方面,一款產品首先要從海量上架新作中冒頭;另一方面,剔除那些幾乎沒有獲得關注的作品後,真正彼此爭奪收入的仍是數百款遊戲,而收入又高度集中在更少的頭部作品。對一款遊戲來說,難點不只是獲得曝光、進入玩家視野,還要在被看到之後,進一步爭奪玩家有限的時間和付費。
成熟移動市場也在呈現相似壓力。2026年上半年,移動遊戲內購收入約400億美元,同比下降2%;下載量下降12%,至約240億次,用戶時長大體持平。增長因此越來越依賴留存和重新激活已有玩家。

(融資、AAA項目組合、Steam新品競爭與成熟移動市場都在收縮或趨於集中)
用工模式也在改變。ASGC追蹤的公開崗位中,AAA公司的相對份額首次降到三分之一以下;純外部開發和合同崗位佔到約10%至15%,其餘則分佈在獨立和中小團隊、工具、服務、賦能及其他類型公司。部分發行商正以外部開發夥伴和全球承包商替代原本的內部產能,外部工作室也開始承擔過去由發行商內部維持的能力。
兩三年前我參加DICE時,已經有人告訴我,他們正在縮小內部團隊、更廣泛地使用外部開發和承包商,但他們甚至會躲到樓後面再說,好像這樣做本身有什麼見不得人的地方。今天,這種組合變化已經完全擺到檯面上。AAA不會消失,擁有強團隊、強IP和合理成本結構的公司仍然有明顯優勢;但行業的力量構成正在改變,這一點已經無法否認。
這不是行業崩塌,而是機會重新集中。最大的空間可能不再只屬於全球巨頭,也不只屬於單人獨立開發者,而是在兩者之間:更小的工作室、工具和技術提供商、外部開發、服務與賦能公司。AAA工作正在向一個“外部中間層”遷移。

(AAA公開崗位份額下降,外部開發與“中間層”擴張)
今天有更多優秀遊戲,也有更多小團隊能夠在有限規模下做出接近AAA水準的作品。玩家從未擁有這麼多選擇。但時間和消費依然集中在少數產品上。“平均玩家”不是一種策略,因爲真正的玩家羣體有不同的節奏、價格承受力和體驗需求。試圖服務所有人的產品,往往更難被發現,也更難留住玩家。
注意力爲什麼變得更緊?長青服務型遊戲會無限期爭奪玩家時長;Game Pass、PlayStation Plus和Apple Arcade等訂閱服務分割玩家的錢包;中型產品越來越難獲得可見度;獲得和留住玩家的成本也更高。如今真正稀缺的已經不是再做出一款遊戲的能力,而是贏得玩家時間的能力。
這要求工作室從一開始就爲具體受衆設計。不同玩家需要不同節奏、範圍和體驗。產品必須能夠清楚回答:它爲誰而做,給出什麼承諾,爲什麼值得這羣人持續投入時間。

(更多優秀遊戲正在爭奪更有限的注意力)
傳統資本邏輯也經常與遊戲不匹配。遊戲的利潤結構不像軟件,它要承擔內容、營銷、平臺和長期運營成本;製作進度天生不均勻,創意迭代不是線性的,需求又由爆款驅動。投資者想看到的市場驗證往往來得很晚,那時大部分成本已經投入。
大型集團的債務償付、利潤目標和跨項目比較,也可能忽視產品本身的實際情況,把一次正常的學習和迭代變成項目取消、裁員,以及團隊創作積累的中斷。問題不是遊戲應不應該獲得資本,而是投資者的時間跨度、回報邏輯和決策權,是否真的適合遊戲的製作方式。
我職業早期短暫做過投資銀行,那裏大量時間都在研究“可比公司”。但絕大多數投資工具和遊戲並不匹配,大多數非遊戲集團與遊戲工作室也並不匹配。遊戲沒有可預測的收入曲線,製作節奏又很不均勻,拿它和雲服務或傳統企業軟件用同一套模型比較,遊戲項目往往會處於劣勢。
就連我在Amazon工作時,一度也有四五款MMO同時上線或開發,因爲MMO放進現金流折現模型裏看起來非常漂亮;小型遊戲沒有那麼大的數字和回報率,在這類模型裏就很難體現優勢。可這不等於它們不是更健康的創作和商業選擇。

(遊戲需要不同於傳統軟件的資本邏輯)
發現機制本身也在變化,尤其是年輕受衆。發行和用戶溝通不能等到上線前纔開始。要儘早確定具體玩家、產品承諾和最關鍵的驗證點,儘早把商店頁面和試玩版推向市場,並建立反饋循環。創作者、短視頻、試玩和社區空間不是最後一輪廣告,而是邀請玩家參與的入口。
社交併不是突然出現的新需求。玩過《魔獸世界》、像我一樣把人生一部分交給它的人,會記得過去走進暴風城、打開Ventrilo與朋友聊天,本身就是體驗的一部分。真正變化的是媒體節奏:我們先用Vine、TikTok或20秒短視頻問用戶“喜歡嗎”,接着卻讓他們投入120小時去玩一款遊戲。這兩者之間存在明顯錯位。
年輕受衆更願意加入一件正在發生的事,而不只是被動看一條宣傳。產品需要創造值得觀看、分享和討論的時刻。朋友、創作者和社區會讓一款遊戲持續流通;即便是單機遊戲,也需要進入對話的路徑。對年輕人而言,讓遊戲被看見越來越依賴社交化的產品設計。
而且,這些工作往往需要比團隊原計劃提前六到十二個月啓動。你知道,和騰訊的同事交流,他們是這方面的頂級專家。幾乎每當我們與合作伙伴討論上線方案、創作者何時介入、玩家何時試玩、願望單何時積累時,團隊專家都會建議:“再提前六到十二個月。”也要放下“遊戲必須一直藏在簾子後面”的舊觀念。搶先體驗只是其中一種形式,更早獲得社區參與和反饋,已經比過去任何時候都重要。

(面向年輕受衆的發現機制越來越社交化)
定價同樣是一項產品策略,而不是最後填入的數字。
遊戲不必一開始就複製固定的“低價”或“全價”檔位。首發優惠、不同版本、組合包和後續調價,可以根據市場反饋,逐步找到更適合目標受衆的價格。但靈活定價必須保護信任:價值承諾要清楚,玩家必須明白自己得到了什麼。對更小、更聚焦的遊戲而言,這提供了一條不必照搬傳統定價模式的路徑。
我曾在Steam上看同一個系列的三代作品:新作賣70美元,上一作30美元,再前一作10美元;後兩款已經打滿補丁、帶着DLC和大量內容。結果,同時在線人數完全倒過來——玩10美元舊作的人最多,其次是30美元那款,當前70美元的新作最少。
玩家擁有的遊戲和待玩清單都越來越多,我們不能再把某一種定價方式視爲唯一答案。過去12個月如果還沒有重新檢驗靈活定價,就值得再認真研究一次。

(靈活定價也是產品策略)
05
行動:工作從現在開始

(The Work Starts Now)
前面這些只是我從許多結構性變化裏挑出的幾個思考點。最後,我想給出一些建議和仍然存在的機會。這些只是我從各種反饋中整理出的一小部分想法。我也鼓勵每個人寫下自己的清單,並真正把它付諸行動。
在給出建議之前,我想說明一個標準:我考慮的不是“今天看起來什麼做得到、什麼做不到”,而是如果我們真的想擁有一個可持續、健康的遊戲行業,哪些事情必須發生。
很多人也曾告訴我,我們正在做的社區工作不可能實現;在座各位大概也做過被別人稱爲“不可能”的事。所謂“不可能”,並不是一成不變的。即使下面有些建議顯得比其他建議更難,我仍希望我們能找到讓它們發生的方法。

(建議的標準不是“現在看起來是否可能”,而是行業真正需要什麼)
第一,我們真的必須更好地對待遊戲從業者。僅這個話題,我就可以講一個小時。我支持行業裏爲勞動者發聲的各種有組織行動,但如果那是主菜,我現在甚至只想先端上最容易做到的“前菜”。
有些星期,我真的會收到社區成員發來的上千條消息,其中有太多令人難以置信的故事:一個人突然被拉進一場有陌生人在場的線上會議,被要求交還電腦,然後就此離開——這就是他與這家公司的全部離職流程。有人會對我說:“但他拿到了六個月遣散費。”我的回答是,任何人都可以給你錢。你與遊戲行業之間的關係,理應比你與花旗銀行、或者在這裏說德意志銀行之間的關係更好。
體面的工作應該是底線。團隊需要誠實規劃工作量、給人安全提出問題的路徑;當工作移動或結束時,需要清晰通知、尊重地提供推薦和轉崗支持,真正爲員工提供轉崗安置或再培訓的機會,而不是讓人毫無準備地失去工作。公司還應該在員工仍有工作時,爲他們提供受保護的學習時間、課程、導師和可以帶走的能力證明,而不是等裁員之後再談發展。
行業正在轉向更小的核心團隊,崗位也在跨國移動,這本身未必全是壞事,但必須有相應的保障。如果工資下降、工作變得不穩定,公司又不支持員工持續學習,不幫助他們思考職業路徑,也不爲裁員之後的轉型做準備,最有能力的人遲早會說:“我不需要受這個罪。”事實上,許多人已經這樣做了。
按照我的估算,自2022年開始追蹤以來,已經有相當於12萬人在行業內工作一年的經驗總量永久流失。如果我們想止住這種失血,更好地對待從業者就是第一項建議。員工待遇不是福利附加項,而是生產基礎設施:它保護人的健康,也把經驗留在系統裏。

(建議一,更好地對待遊戲從業者)
第二,我們必須更認真地對待持續學習。它可以有很多形式。來到這樣出色的大會、與人交談當然是一種,但大會只會偶爾發生。行業裏關於最佳實踐、互助方式和協作經驗的交流遠遠不夠頻繁。僅靠GDC調查、零散分享和一年幾次的活動,無法形成一套持續運轉的行業學習機制。
我知道,有些內容涉及商業祕密,不能公開。但許多社區成員一再告訴我,他們與同行之間缺少連接;而我們恰恰正在面對AI、可發現性等非常龐大、非常困難的問題。我們需要讓短期、貼近崗位的課程能夠嵌入製作節奏,讓工藝、製作、商業和營銷學習貫穿整段職業生涯;也要把職業輔導、心理支持、作品集建議、導師和跨行業介紹連成一張隨時找得到的轉型網絡。
可以共享的是行業趨勢和方法,而不是祕密。行業可以自願公佈彙總後的技能需求、培訓效果和職業路徑,在不涉及價格、招聘或市場準入協調的前提下共享這些信息。支持不應該只在危機發生後突然啓動,學習和轉型應該成爲職業發展中的常態化機制。

(建議二,讓學習和幫助成爲常態化機制)
第三,我認爲遊戲教育項目必須被徹底重新審視和設計。我絕不是說所有遊戲專業和課程都應該取消。許多認真負責的教育者和開發者真正在乎學生,也已經在做我這張幻燈片上列出的事。但改進空間仍然很大。
當就業概率只有個位數時,項目有責任向申請者公開真實機會。學生報名遊戲項目,是因爲他們想進入遊戲行業,而不是想去保齡球館工作。學校不能只出售一個崗位名稱或一種職業想象,而要教授在遊戲內外都能使用的製作、工程、數據、商業和溝通能力。
我的具體建議是:每個學期都要求完成一個真正做完的項目,而不只是得到一個分數;把團隊製作、版本控制、範圍削減、試玩、預算和覆盤變成核心課程;最後公佈結果,而不只是公佈招生人數——追蹤畢業後12個月的就業、相鄰行業去向和學生債務,讓學生能夠比較不同項目。
這種準備不應只面向初入行業的人,而應貫穿每一名遊戲從業者的職業生涯。ASGC已經幫助超過5200人進入工作;僅今年,超過60%的人進入的是遊戲行業之外的崗位。這正在變成越來越普遍的現實。我們需要幫助人們爲所有可能的工作做準備,尤其是在職業起點。

(建議三,重寫遊戲教育項目)
第四,組建更小的團隊,並把預算控制得更緊。剛纔開場已經提到這一點,我完全同意。
我曾經看過一份做得很好的市場地圖。它把每個品類一層層拆到三級、四級,最後得出的結論似乎是:大家應該只追逐其中10到15個機會最大的方向。我的理解恰好相反,而且隨着時間推移,這個判斷越來越被印證:行業最樂觀的未來,可能是在某種意義上回到過去——一款面向明確細分人羣、賣出40萬、50萬或100萬份的遊戲,就可以成爲巨大成功,甚至更少也可以。
這要求小團隊先認真思考目標玩家,先確定遊戲爲誰而做,再測試那羣人是否真的想要它、是否願意回來。核心團隊應該儘量小,等玩家反饋和市場驗證更加充分後,再分階段增加產能;在全面製作之前,讓預算、剩餘時間、玩家反饋和市場驗證、停止條件和下一項學習目標都清楚可見。大型遊戲可能要做四至八年,一次失誤就足以致命,所以必須降低早期學習和及時停止的成本。
這也意味着更自在地使用外部開發和承包合作。但我想強調我們對這些夥伴負有什麼責任。我參加XDS時,人們一直在談這些問題。行業必須停止把人分成A隊和B隊——沒有A、B之分,所有人都在同一支該死的團隊裏。外部開發和承包越重要,我們越應該給參與者正式署名,幫助他們保持職業連續性,並在所有工作環節維持同樣高的標準。
小核心團隊不等於把風險隨手甩給外部人員。它應該是一種先學習、再擴大投入的結構:不在沒有用戶證據時大規模招聘,不把一切押在單一系列上,也不再把人數等同於創造力。

(建議四,更小的團隊與更緊的預算)
第五,我們必須改善投資者與工作室之間的關係。上一輪繁榮之所以能把數字推得那麼高,是因爲很多人開出了鉅額支票。我自己在業務發展和投資側工作了四五年,看到許多新進入遊戲市場的資本,拿來參照的行業、評估指標和回報預期從一開始就不適合遊戲。
這項行動不只是要求投資者改變,我也想對尋求資金的工作室提出要求:更認真地思考自己和團隊應該得到什麼。行業需要更透明地交流與不同公司談判的真實經驗。我見過太多交易,不只是投資結果不理想,對開發團隊而言,從一開始也算不上好交易,他們理應得到更好的條件。
支票開出之前,雙方就應共同確認真正的產品目標、預算、里程碑和資金能夠支撐的週期,不能讓一份創意計劃依賴沒有說出口的增長假設。工作室必須儘早暴露風險,投資者也必須提供一條能安全傳遞壞消息的路徑,讓範圍、時間和策略可以調整,而不是把每一次誠實彙報都變成危機。
資本和時間還要保護迭代,目標應是建立一家能夠長期經營的工作室,而不是隻圍繞單個項目的退出回報做優化。投資者與工作室之間的信任,本身就是產品基礎設施。

(建議五,讓投資者與工作室的關係真正有效)
第六,每個人都需要建立一種能夠遷移的職業。我們要儘可能幫助人們從4%的就業概率走向有既往經驗者約30%的概率。當然,這個數字並不是固定結論:如果所有人都獲得了經驗,30%也會隨競爭變化。但它表達的核心是,已完成的工作和持續積累的經驗確實會改變結果。
如果讓我爲個人發展畫一個“三角”,首先是不斷增加技能和實際經驗,不論它是不是你當前的全職工作;其次是補上一項互補能力,把遊戲與數據、軟件或商業技能連接起來;第三是在需要工作之前建立關係,並始終保留不止一條職業路徑。不要讓自己的身份完全依賴某一款遊戲、某一座城市,或某一家公司能否活過下一個週期。
我們也必須拆掉一堵心理上的牆:一個人在遊戲行業工作,失業之後就彷彿“不再屬於遊戲行業”。未來,人們很可能會有一段時間不在遊戲公司工作,這完全沒有問題;那段時間也不應該被浪費,而可以繼續完成作品、積累技能。我們的硬數據表明,堅持這樣做的人,結果更好。
在我觀察的ASGC求職者中,一次求職常常持續8至10個月,至少三分之一會持續一年或更久。因此,職業韌性不能只靠下一份職位名稱,而要靠能展示的成品、可遷移技能、長期關係,以及跨團隊、跨地區乃至跨行業移動的能力。

(建議六,建立能夠遷移的職業)
第七,如果要問下一筆賭注應該放在哪裏,我不喜歡給出一個或兩個唯一答案。收縮之中仍藏着幾類更小、但真實的機會。
第一是平臺與UGC。如果你從未玩過Roblox或UEFN裏的遊戲,應該親自進去看看,理解這些生態里正在發生什麼——當然,作爲三個孩子的父親,我也理解並尊重有人對它們有個人層面的顧慮。它們很重要,但我不會像有些人一樣把全部未來都押在這裏。
第二是體量可控的AA和獨立遊戲。與三年、五年、十年甚至十五年前相比,獨立遊戲在Metacritic或OpenCritic高分作品中的佔比已經達到前所未有的水平。今天我說過的所有事情裏,最樂觀的一點是:我們絕對沒有忘記怎樣做出真正優秀的遊戲。甚至可以說,越來越多人擅長做出好遊戲,本身也成爲可發現性問題的一部分。
第三是全球人才。隨着北美和西歐在公開崗位中的佔比繼續降到50%以下,甚至向40%以下移動,職業會越來越國際化。從業者應該瞭解那約75萬個崗位究竟分佈在哪裏;即使現在有工作,也可以定期查看行業崗位和公司地圖。亞太、東歐和拉丁美洲的人才池正在快速增長,公司也不能再忽略這些地區的能力。
第四是工具與外部開發支持。過去兩三年,我花在這個方向上的時間明顯增加。如果把AAA放在一端,把純外部開發和承包放在另一端,處在中間地帶的工具與服務公司已經比任何時候都重要。能夠幫助小團隊實現更大創作目標的方案,可能會帶來許多下一階段的突破。
另外還有社交與社區,以及分發。玩家發現遊戲的路徑正在轉向Discord、直播、創作者和羣聊;即使是單機遊戲,也需要一條進入對話的路徑。共同點是:降低單次投入、加快試錯和學習,並讓一個真實社區把遊戲帶到更遠的地方。

(建議七,收縮中仍存在多個較小但真實的機會)
最後,我想再談一次連續性。去看那些長期成功的遊戲,追問這些成功背後有哪些共同原因,真正的“魔法”往往始於同一支團隊共同做出第三、第四、第五款作品。《艾爾登法環》《博德之門3》以及許多其他作品背後,都有這種知識長期累積的力量。
團隊在一起,會形成共同語言;每一代作品都會留下辛苦獲得的技藝;人在壓力下也更敢承擔創意風險,因爲彼此有共同歷史。過去五年,行業更多是在追求規模,我不確定那是最好的方向。一種規模更小、卻更加穩定的組織方式,能夠讓人長期留在團隊裏,持續積累並做出更大的作品;小團隊也能一步步成長起來。
如果我們仍然一味追求規模,商業模式卻不調整,問題只會繼續。更小的團隊不應該意味着不斷拆散和重組,而應該讓團隊有足夠時間學習、失敗、迭代,並活到下一款作品。

(建議八,保護團隊連續性)
上面是我的清單,但真正想說的是:沒有魔法答案,選一件事,從現在開始行動。
四五年前,除了白天的工作,我開始做社區。當時我只有大約1000名關注者,其中最重要的一位是我媽媽。所有人都覺得這個想法完全瘋狂,我也沒有任何平臺。但許多人一起幫忙,我們挑了一個想影響的角落,確實在那裏幫上了一點忙。在座每個人都可以做同樣的事。
我理解,在行業讓那麼多人承受了糟糕經歷之後,有些人會不想再投入。但我仍希望大家看到:仍有大量問題值得我們着手解決。即使在本職工作之外,只要挑一個自己真正願意攻克的項目,個人能夠產生的影響也可能非常大。行業並沒有一個命中註定的結局;尤其在此刻,我們每個人作出的選擇,會共同決定它往哪裏走。

(沒有魔法答案,選擇一件事並開始行動)
06
最後:不要選擇“榨取”或永久退守
有兩個終局,是我絕對不希望看到、但發生概率並不爲零的。
第一個是“榨取”:成熟市場和IP被金融資本買下,再以最低成本維持運營,榨取剩餘收入。結果是所有權越來越集中,創意自主性下降,長週期的遊戲開發也被迫按照可預測資產的邏輯來運營。
第二種,我姑且稱爲“極端小團隊化”(small ball):行業一股腦湧向UGC,再加上AI等因素,每個團隊都縮到寥寥數人,其餘工作則被拆散,交給不同的供應商和承包商。能夠提供長期穩定崗位的公司更少,學徒和成長路徑更弱,職業生涯只能建立在不斷拆散、重組的項目之上。這樣反而讓人更難組建並長期維持一支團隊。

(兩個需要避免的行業終局)
我更希望看到一種剋制而穩健的小公司發展路徑:我們正面處理那些大問題,承認行業也許無法立刻恢復過去的連續性,並熬過小型公司的艱難重建期;當這些公司逐漸成長起來——畢竟人們依然會想玩遊戲——市場也會重新恢復活力。
讓我感到鼓舞的是,很多成功的小型遊戲正準確對應不同人羣的需求。比如,X世代正在變老、進入退休階段,同時擁有較強消費能力;我看過一些專門面向這羣人的遊戲取得了很好的商業結果。年輕人今天主要玩UGC,並不意味着我們無法吸引他們嘗試其他類型的體驗,只是那些遊戲可能需要更短,也更便宜。

(一個更小、更穩定、更健康的遊戲行業)
我最後想到的隱喻,是“回到未來”。我非常喜歡點擊式冒險遊戲,也很喜歡Sierra。1992年或1993年,我十歲、十一歲,每個月都會收到《Sierra Insider》通訊。我記得Ken Williams宣佈,《國王密使5》賣出了40萬份,也可能是50萬份——當時大約帶來2500萬美元,按今天通脹計算或許相當於5000萬美元。這已經足以讓公司舉辦慶功會,並開始規劃位於貝爾維尤的新總部。
我一直在想:我們究竟從什麼時候開始,不再認爲40萬、50萬份值得慶祝,反而讓賣出數百萬份的遊戲也被評價爲“太糟了,這是一次巨大失望”?我理解制作成本的現實,但這背後還有一個更大的問題:我們如何定義成功。
如果行業能回到一種更剋制、規模更小、更穩定也更健康的生態,我不認爲那是一件壞事;它反而可能讓我們重新抵達想去的未來。目標不是無休止收縮,而是在能夠支撐成熟團隊、長久職業和更多優秀遊戲的規模下持續發展。
非常感謝大家。最後也歡迎大家加入我們的社區。我在本職工作之外做這件事,不從中賺一分錢,它只是一個支持行業的草根社區。但比加入我們更重要的是,請找到一個你願意在本職工作之外持續投入的方向,真正把自己也當成行業的一部分,讓事情變得更好。
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